On recrute un monteur / réalisateur pour la chaîne Micode ! Plus d'infos ici : micorpstudio.notion.site/Je-veux-r-aliser-des-vid-os-Micode-14bd6e6fadeb80a3a067c10da364f979?pvs=4
Le concept dont il parlé à propos de "l'annulation" côté serveur : il a complètement raison. Beaucoup manque de cette vision des choses, je l'applique au niveau internationale aujourd'hui sur toutes les interfaces 2D, en faisant des résultats mieux que les applications Microsoft... Ce concept d'annulation (ou guérison comme il l'appelle) devait exister sur toutes les applications en temps réel.
Sauf que les jeux comme COD quand il disent que le sbmm prend en compte la latence des joueurs c'est le plus gros mytho de l'histoire des jeux video si la priorité numéro 1 est la latence ça t'arrivera presque jamais le no reg les serveurs les plus bas sur cod c'est 5 6ms voir moins et le traitement ça peut-être 25 27ms c'est presque rien vraiment
En plus il me semble que sur call of, le serveur actualise moins souvent les infos (tickrate) que sur d’autres jeux, car c’est très grand public, alors ça doit être accessible à des connexions moins bonnes. Mais donc plus de problèmes comme ça.
Hélas c'est pas exactement le cas. Les kill cam sont de manière générale une reconstitution approximative de la scène, et non pas une reproduction exacte de la perspective de l'ennemi. C'est surtout lier à des limites techniques et temporels (qui vont de paire remarque mais c'est pas juste une question de temps). Si on voulait que cela soit précis il faudrait que les joueurs envoient leur positions au serveur (et non pas le contraire comme on le fait) et que le serveur lui renvoies ces positions là aux joueurs tués afin de pouvoir reconstituer avec précision ce que l'ennemie a vu. On ne le fait pas (en tout cas pour l'instant) car ça consommerait beaucoup plus de bande passante et CPU pour les serveurs et ça permettrait aux cheaters de modifier les coordonnées qu'ils envoient aux serveurs.
C'est dingue j'ai toujours eu la sensation qu'avoir un ping de 150ms stable était mieux que d'avoir un ping qui se balade entre 50 et 100ms frénétiquement mais sans jamais avoir l'explication ! Vidéo ultra intéressante et super bien expliqué ! Bravo
Et ça c'est l'un des secrets du succès de World of Warcraft à son lancement : en masquant de manière très efficace les effets de la latences, grâce au système de TAB-target, une large tolérance sur la position de la cible, et en implémentant un cooldown universel. Combiné avec un bon algorithme prédictif au niveau client, cela apportait au combat une réactivité et une souplesse qui écrasait tout ce qui se faisait dans les mmos de l'époque.
je doute que le succès de wow soit lié au net code, pour l'avoir vécu il a eu du succès car internet était devenu plus accessible et notamment le haut débit, ce qui a favorisé les jeux en ligne, aussi les MMO étaient encore une niche et il y avait une nouvelle génération de joueurs qui découvrait ça. En plus WOW était basique et facile à prendre en main en comparaison d'un DAOC.
Trop bien ! J'aurais vraiment aimé qu'ils abordent le sujet des jeux de combat à la Street Fighter, où les techniques de netcode sont insanes, ainsi que de parler de système anti-triche comme celui de Valorant et de LoL, qui posent quelques soucis au détriment de la protection...
@@mathildefroissart110 on appelle ça du rollback en gros les 2 joueur joue en locale et le server à sa propre simulation , son seul job est de gardé synchoniser l'état de jeu entre les 2 joueur Pour ça plusieur tech : prédire les mouvement : la duration en frame est fixe et toujourd connue donc c'est facile le rollback : le jeu vas tourner as 1 2 ou 3 frame en retard de se que ça devrait être pour tout le monde , cette latence permet à la simulation client de revenir dans le temps pour se resynchroniser si on cumule les 2 on envoit pas les input des joueur telle qeulle mais des game state et la simulation in game interpolate entre les 2 sur une échelle de 1 à 2 frame tu pard d'un systeme avec des aller retour à 25 ms à une feeling de jeu à la frame prés
@@captaineflowchapka5535 60 fps = 17ms / frame = 50 ms pour 3 frames = assez de temps pour un ping pas dégueu. En fait le retard compense la latence réseau. Ça donne un jeu très légèrement moins réactif/nerveux, mais pas de rollback/interpolation à gérer. Sachant que l'effet réel (dégâts) survient quelques frames après le déclenchement du coup (animation), donc que l'anim peut partir instantanément, et que le réflexe humain est entre 100 et 200 ms, on ne se rend pas vraiment compte de la supercherie.
Sur les jeux comme Valorant, il y a un phénomène très connu qui s'appelle "Peeker's Advantage": l'idée c'est que quand tu vas décaler d'un mur (peek), si tu as une latence élevée, tu verras l'ennemi plus tôt qu'il ne va te voir. C'est dû au fait que le jeu te laisse bouger même si la requête n'est pas arrivée au serveur, donc si tu as 50 ms de ping, dans ton client tu bougeras 50ms avant que le serveur ne réalise que t'as bougé, donc sur l'écran tu vas voir l'ennemi environ 50ms (+ la latence de l'ennemi) avant que lui ne te voie.
L’avantage à la décale est plus du fait que t’es prêt à te battre vu que c’est toi qui décale donc prêt à tirer plutôt que tenir une ligne ou l’ennemie peut arriver n’importe quand
@@Ayor88 C'est confirmé par David Straily, Ingénieur technique chez Valorant. Tape valorant peeker's advantage et tu vas trouver un article qui parle de ça sur le site officiel de Valorant et c'est super intéressant. Du coup oui ça existe et plus t'as de ping et plus le peeker's advantage est fort. Par contre c'est le seul avantage que ça donne, en réalité avoir moins de ping est toujours mieux dans la majorité des situations.
@@InfinityWarz616 ça aussi bien sûr, mais l'aspect technique existe bel et bien, et ça risque pas de s'en aller tant que tout le monde n'a pas 0ms de ping. Apres libre a toi de juger lequel des deux aspects (technique ou psychologique) est plus important.
@@Ayor88 On dirait que mon comm a été supprimé, oui ça a été confirmé par un des devs de Valo sur leur site officiel. Dans l'article il dit que techniquement le peeker's advantage touche autant celui qui lag que celui qui ne lag pas (parce que le calcul se fait dans les deux sens), mais ça c'est quand ta latence de téléchargement est la même que la latence d'upload. Si ta latence d'upload est plus haute que ta latence de download alors t'auras un avantage dans le peek sans avoir un désavantage, (mais t'auras un désavantage sur pratiquement tous les autres aspects du jeu).
"les plus de 25 ans se souviennent peut-être de ça, où tu allais avec ton PC portable chez ton pote" ... alors perso, à l'époque où je faisais des LAN chez les potes, les PC portables coûtaient une fortune et n'étaient absolument pas démocratisés (les premiers PC portables couleurs sont sortis vers 1993 - Thinkpad - et le premier iBook en 1999) .... moi je venais avec ma tour portable, mon écran portable, mes enceintes portable, mon clavier portable, ma souris portable et tout le paquet de câbles portables qui va avec 😁
Pareil. Une tour "pas portable" et tout le bordel qui va avec, ça prenait tout le coffre de ma 405. C'était sympa les LAN. Les grosses LAN dans les salles des fêtes, les petites LAN dans le garage de la maison d'un pote. La phase de "partage de fichiers" avec plein de jeux piratés et vidéos en tous genres :) C'était notre ouverture sur le monde de la data, pour ceux comme moi qui était encore avec un modem 33000 bauds, et ensuite 56000 V2 ! Lol pour les + jeunes, ça faisait respectivement 33ko/s, et 56ko/s de débit théorique !
En tant que dev indé, chaque fois que je participe sur un groupe de discussion pour développeurs, je recommande aux gens de ne surtout PAS commencer en développant un jeu en ligne... Beaucoup de gens qui sont de simples joueurs (et n'ont donc pas étudié le game design) font cette erreur et le regrettent assez vite, ça demande beaucoup (trop) de gestion au cas par cas. Ici vous avez juste parlé de la partie réseau, mais le reste du jeu aussi est compliqué à faire, donc s'imposer tout ça quand on développe son premier jeu c'est quasi 100% voué à l'échec! Mieux vaut commencer par beaucoup plus simple, et seulement s'attaquer à un projet multi une fois qu'on est confortable avec le reste du processus de développement.
Il faut voir aussi la latence acceptable, sur un jeu en tour par tour par exemple le délai est bien plus facilement acceptable que sur un fps et c'est donc techniquement plus facile de tomber sur un résultat acceptable.
@@SalazarDaraster oui mais apres les jeux en tour par tour ne sont pas legions, et très rare dans le monde indé il me semble ( comprenant du multi s'entend)
@@Kupperdurden Notre tout premier jeu indé était un jeu multi en tour par tour, au final il n'est pas allé jusqu'à la full release pour d'autres raisons mais le proto traine encore quelque part :D
Mouais. Je suis développeur, et oui c'est difficile de faire un jeu multijoueur. Et en Pro, Oui c'est un suicide de lancer en premier projet un jeu multijoueur. MAIS Il y a une immédiateté dans le fun qu'on ne retrouve qu'en multijoueur. Connectez 2 personnes entre elles, sans gameplay, juste des émotes, et deja quelque chose se passe.
ça lag parce que les serveurs sont nul a chier et sont très loin de chez toi ! VIVE LES SERVEURS DÉDIÉS à coté de chez soi !!!!!!!!!!!!!! va host une LAN et tu auras beaucoup moins de lag et donc un jeu moins inégalitaire ! il est loin le temps où on pouvait jouer à un FPS avec moins de 10ms de ping à cause de ces putain de server cloud centralisé de merde....
@@Drykdap je ne joue finalement que très très rarement sur le serveur de paris.... sur face it c'est par vote et ingame c'est aléatoire en fonction des joueurs connectés. bref j'ai toujours plus de ping réel in game CS2 avec la fibre 8gbit/s + un PC à 3000€ qu'a l'époque de l'adsl 2mbit/s avec un PC à 1200€ sur cs:source.
Excellent sujet :) et super vidéo ! mais par contre, non, les jeux multijoueurs ce n'est pas fait avec du bricolage :D mais avec des techniques très pointues (en partie bien expliquées dans la vidéo). On peut les résumer à quatres techniques majeures : - la compensation de lag (pour valider les actions en se basant sur le point de vue du joueur à un instant donné et non celui du serveur à l'instant t), - la prédiction local (pour une réactivité immédiate pour le joueur local sans avoir à attendre une confirmation du serveur), - l'interpolation (pour lisser le déplacement d'un joueur distant entre deux positions reçues du serveur + avoir un jeu fluide même en cas de latence réseau fluctuante), - la gestion des intérêts, souvent basé sur la distance, afin de limiter le nombre de joueurs/objets à synchroniser. Et heureusement, les studios de jeux vidéos et les développeurs indé n'ont pas à redévelopper toutes ces techniques pour leur jeux. Il existe des SDK dédié et prêt à l'emploi ! ce qui leurs permet de se concentrer sur le coeur et les spécificités de leur jeux. Et ne pas perdre du temps sur des développement très spécifiques et très long à mettre au point... C'est vrai que le développement d'un jeux multijoueurs est souvent plus couteux qu'un jeux solo mais ce n'est du tout d'un facteur 100. Les SDK spécialisés fournissent même des templates de jeux près à l'emploi pour amorcer un projet et accélérer la montée en compétence. Enfin, il existe même des solutions pour faire des jeux multijoueurs sans aucun netcode pour le développeurs comme Quantum de Photon Engine. C'est la solution qui a été utilisée par Kitka Games pour faire Stumble Guys. Sujet passionnant, merci ! :)
Les serveurs ont bien entendu reglé certains probleme de hack ou triche, mais ont aussi fait perdre la vie a des milliers de jeux. chaque fois qu'une boite de jeu decide d'arreter de payer les serv, le jeu est mort.
Pour la question des 2 droites n'ayant pas la même trajectoire dans Overwatch. Une des solutions la plus généraliste, est de calculer l'erreur de positionnement au départ (Noté E). La position à chaque instance est : La position theorique sur la droite + l'erreur E. Au cours du temps on diminue cette erreur : E -= delta Quand E == 0 on arrête la correction d'erreur. Et donc on obtient la Position Theorique qu'aurait du avoir le personnage. Il y a une phase de transition quand E >0, mais c'est un algorithme assez propre.
Pro tip : vous voulez faire un jeu multi ? C'est x2 en développement. Donc un jeu qui mettrait 2 ans à être mis sur pied en solo, comptez 4 pour le faire multi.
@@JoelEnVrac oula oui énormément de sources. Dans les paramètres des tactical shooters (cs et valo) tu peux faire afficher plein d'infos comme les fps, le ping... ET le server tick rate. Tu vois qu'il est à 120 sur Valo par exemple. Et puis même dans leur site officiel ils le disent
@@horiza6389 Ok merci pour ça, donc ce sont plutôt des exceptions de manière générale car ton message semble sous entendre plutôt le contraire. Me voilà rassuré. ✌️ En fait, y'a que valo qui a ce tickrate pour le grand public. Et CS c'est pas sur les parties publiques donc hors jeu. Du coup tu peux changer ta phrase en modifiant "les FPS actuels" par Valorant car pour le moment c'est juste l'exception en fait.
@@JoelEnVrac ah oui mdr j'aurais dû préciser plutôt les tactical shooters uniquement car il faut de grands réflexes. Pour les autres ça va être une trentaine ou au mieux 60
Ma modeste contribution à ce problème de latence: L'oiseau ne se plaint pas que le poisson ne soit pas à la position où il le voit. Il vise à côté sachant qu'il y a une ""latence"" visuelle .
1:30 Faux. Vérification faite, Minecraft n'a pas commencé par le partage de monde en local, mais a d'abord sorti la fonctionnalité multiplayer via un serveur officiel fixe (0.0.15a fin mai 2009), puis a permis de saisir une IP de serveur tiers (v1.0.15 en août 2010), et a enfin ajouté le bouton "Open to LAN" deux ans plus tard (1.3.1 en août 2012). Cf Minecraft Wiki.
@@julkido Je suis le genre de mec qui apprécie qu'on le corrige quand il se trompe, et qui fait un effort pour ne pas se tromper (ou qui nuance en cas d'incertitude). J'ai joué à Minecraft à compter de mars 2011 et je me souvenais justement que l'Open to LAN n'était pas encore présente quand j'ai commencé à jouer. Mais vu que je ne veux pas dire des bêtises, ça m'a pris seulement 5 minutes pour retrouver l'information grâce au formidable travail non payé des rédacteurs du wiki participatif. L'idée était de sourcer mes propos pour que vous n'ayez pas à passer trop de temps à vérifier voire avoir l'outrecuidance de me contredire à tort. Je ne me permettrai pas de mon côté de dire quel genre de mec tu es. L'ad hominem, très peu pour moi. Salut.
Oui le netcode est un sujet passionnant. Petit clin d'œil, petit hommage à Quake World qui a ouvert pas mal de portes.. (prédictions, interpolations, réconciliation, etc.) Encore plus par la libération de ses sources. Merci pour vos vidéos.
@@Baraka0369 actuellement blizzard tente de redresser la bar avec plus de contenus gratuits, genre héros dispo comme avant et un revenu de pièce plus important par contre ça ne te garantie plus d'avoir les meilleurs skin mais tu peu de nouveau un petit grinde. il leur reste encore beaucoup d'effort de ce côté là mais j'espère qu'il sauront retrouvé un équilibre plus sain
le petit sourire du dev a 18:30 quant elle est en train d'expliquer une solution utiliser actuellement dans les jeux alors qu'elle dev pas de jeu est magique !
D'ailleurs c'est possible les calculs sur le serveur pour pas envoyer les positions dans un fps, c'est juste que les devs veulent pas payer plus cher car ils peuvent faire tourner moins de parties par machine.
Je pense qu'on a tous pensé à cette solution au moment où il a commencé à expliquer le problème de la porte juste avant ! Elle est sûrement très intelligente mais il n'y a pas besoin d'être intelligent pour penser à cette solution
Je n'ai pas encore vu la vidéo mais, en effet la tricherie est une des thématiques en vogue concernant mon jeux préféré, en l'occurence les échecs. J'ai hâte de voir pourquoi c'est fait exprès.
Pour le coup du wall hack ce problème de latence n'est uniquement problématique pour les FPS qui sont bien dynamiques. Mais pour un jeu qui s'approche du fps sans en être vraiment un comme world of tanks, les devs ont fait le choix de ne pas retourner la position des joueurs s'ils ne sont pas aperçus, du coup les wall hacks ne sont pas possibles. Tout est une question de dynamisme dans le gameplay. Si très dynamique, là y a pas le choix, sinon on peut s'en passer et le wh n'existe donc pas.
Oui un jeu comme tanks c'est vachement plus facile, surtout que comme c'est bien complexe les conditions de vision tu peux facilement cacher les bugs potentiels.
c'est pour ça qu'il y a des jeux qui indiquent les ms de latence et le nombre frame de rollback, on voit souvent dans les jeux de combats, ça change rien mais par contre chaque joueur peut savoir l'état de sa connexion et l'état de connexion générale.
Pour répondre à la question sur over Watch, la réponse est la prédiction du comportement . Ton adversaire bouge un moment t’es dans les 50 ms il sera à une position P. Le client calcule la trajectoire à la moitié de cette distance. Soit où sera l’adversaire normalement dans 25 ms.
Très bonne vidéo, merci l'équipe Underscore! Pour une idée de prochaine vidéo, j'aimerai en apprendre plus sur les algorithmes de suggestion des réseaux sociaux; quel sont les éléments techniques et psychologiques que TikTok/ Instagram utilisent
je tient à préciser que pour la Nintendo DS le hosting allez encore plus loin car certain jeu proposer le ad hoc + une copie du jeu en ligne pour ceux qui voulais joués entre eux mais qui avais pas le jeu
Battlerite(type moba) était un jeu compétitif réussi avec une équipe de développement de "seulement" 25 devs. donc ca peut se faire je pense. Par contre l'explication est incroyable merci pour la vulgarisation.
J'ai un de mes jeux sur android qui propose ce sytème: c est un bomberman-like un telephone heberge la partie, et les autres s'y connecte si intéréssé c est gratuit et opensource : Colaman (car il met des mentos dans des bouteilles de cola, au lieu de bombe)
merci. grâce a cet vidéo j'ai une nouvel excuse dans les jeux multis quand je me fait team diff XD sérieusement j'ai apris plein de truc chouette come d'hab. super vidéo
L'histoire avec le projectile et le changement de position ca me ramene a un tres vieux jeux ( Rick Dangerous 1 ou 2 ) ou, dans un ecran, le seul moyen de tirer sur l'ennemi est de lancer l'action quand il est invisible (tirer dans le vide ) puis de sauter, ce qui occasionne un changement d'ecran, et la balle suis son trajet malgres le changement d'ecran et atteint la cible...
pour le wallhack, je pense qu'au dela du fait que le joueur apparaiterai d'un coup, c'est surtout que le son des bruits de pas ne pourrai pas non plus être réstitué dans les moment ou il n'est pas visible. Sinon le wall hack se basera sur le positionnement des sons de bruit de pas... Donc il n'y a réelement pas de solution
14:46 Prouesse technique franchement bof. Quand ma connexion bug, le jeu me remet pas dans la partie et je retourne au salon alors que Marvel rival, Rocket league ou Fortnite, quand j'ai un problème de connexion, ça me remet dans la partie et je peux continuer à jouer
exemple overwatch : si vous lancer une bombe(ultimate) de tracer mais qu'en même temps vous mouriez si votre bombe n'a pas touché quelqu'un ou un objet dans ce laps de temps cette dernière disparait. car la cible n'a pas été acquise et le serveur auto corrige la position
fun fact sur wow on utilisait la grosse latence qu'on a (140ms) pour dupliqué des loots en gros on récupérait en même temps, ça nous donnait chacun un loot (à l'époque où le loot était unique)
Le bail du yoyo ping c'est connu dans valorant et contrairement à ce que dit l'intervenant ils sont clairement avantagés, ayant entre 13 à 18 de ping constant, je me fait souvent carotte
Sur un 1v1 dans un Fps il y a 3 versions du même monde a un instant T. La vision du joueur 1, la vision du joueur 2 et la vision du serveur qui fait référence. A savoir que la vision du serveur ne correspond ni a la vision du joueur 1, ni a la vision du joueur 2 à cause de la latence. Il est donc normale d'avoir des incohérences du point de vue de un des deux joueurs. D'où cette façon de "tricher" pour satisfaire l'un ou l'autre joueur de la façon la moins frustrante possible.
Je pense que les jeux indé multi compétitifs ne fonctionnent pas autant que les mêmes en AAA, pas pcq les indés ne pensent pas au détails comme dit durant la vidéo, mais plus à cause d'un manque de budget. Quand t'es un studio de 5 personnes tu peux pas avoir des serveurs comme ceux de Riot, Ubisoft ou autre et tu ne peux pas avoir un ou plusieurs dev spécialisé dans le réseau. Certains studios indés peuvent faire des jeux plus peaufinés que certains studios AAA car même si y'a moins de budget les indés peuvent se permettre de prendre plus de temps pour finaliser leurs jeux, contrairement aux gros studios qui ont leurs actionnaires et éditeur aux fesses.
en vrai rocket league jsp si on peut considerer ça comme un jeu indé, mais c'est pas un triple A, pourtant c'est un jeu tier 2 en esport (après epic a racheter le studio de RL "psyonix") mais le jeu aujourd'hui se porte bien, y'a eu un contrat de 4 ans signé avec blast pour l'organisation des LAN. au final, c'est possible
Après tu sais le coup des jeux indés qui ont plus de temps que les AAA parce que pas d'éditeur pour pousser au cul est très relatif. Oui, t'as pas d'éditeur, mais t'as pas de thunes non plus. Tu peux pas t'éterniser dans le dev sans rien sortir parce que bon faudra bien manger au bout d'un moment. C'est pour ça que les studios indés à succès (donc qui ont fait un premier jeu qui a bien marché) peuvent prendre le temps de faire un DLC ou une suite. Parce que là il n'y a ni éditeur ni contrainte d'argent. Mais c'est surtout la vrai raison des Early Access. Tu vends un jeu même s'il est pas fini car tu n'as de toutes façons pas l'argent pour continuer le développement sans sortir le jeu, et si le jeu marche, tu continues de le développer. Dans le cas des indés. Un AAA avec gros éditeur qui sort une Early Access.... bon.
Ironsight FPS indé (équipe de moins de 10pers.) avec son propre moteur graphique & netcode! Beaucoup de joueurs râlent car le jeu est "buggé" mais faire cohabiter des joueurs de 15ms à 150ms de ping (pas assez de joueurs pour filtrer) sur une même partie dans un FPS dynamique sans ruiner l'expérience c'est une prouesse, là où je suis admiratif certains n'y voient que l'aspect négatif ^^"
Moi, sur Crossout dernièrement, en course (même pas en combat, juste une course avec d'autres joueurs), passant de 40 à 400, 700, puis 2500ms ! Même maitre Yoda n'aurait pas réussi à gagner une course avec des virages partout, avec 2,5 secondes d'écart entre la commande au clavier et le résultat à l'écran. Il parait que c'est un jeu russe (Targem / Gaijin). Moi, j'avais entendu dire que c'était hongrois. Mais avec un ping à 2500ms, à mon avis il est plutôt sur Mars, le serveur.
Correction, un server dédié n'est pas nécessairement dans le cloud, c'est simplement une machine (sur internet ou en local) dédiée à héberger une partie, indépendamment du client/admin qui le gère ; ce qui évite qu'une partie s'arrête si l'hôte à la fois server et client plante ou se déconnecte :)
Je me rappel de tellement de balle prise sur fortnite alors que le mur était posé sur mon écran ou encore de hook de blitzcrank sur lol qui touchait alors que j'avais flash
20:37 Il a raison. J'ai developpé un jeu tout seul pendant 7 ans, là je suis à mon 2eme jeu et j'ai pas reussis à faire un mode en ligne. C'était trop dur
La raison principale pour laquelle GTA COD était remplie de cheater c’est hyper simple de tricher par ce système, les serveurs dédié c’est un avancement certes mais des fails il y en aura toujours la première chose que j’ai apprises en ciber sécurité
Il y a 2 talk de 1h à la GDC (17) qui parle du network d'Overwatch et qui explique en détail la méthode et la tech : GDC Replay Technology in 'Overwatch'_ Kill Cam, Gameplay, and Highlights et GDC Networking Scripted Weapons and Abilities in 'Overwatch' Aussi, le sujet est bon mais n'est pas complet, il aurait été bien de parler du déterminisme (ow par ex) mais aussi des RTS et des jeux de combats où les inputs sont directement envoyés au serveur.
Même pour les jeux solo 2D ou 3D, tu te retrouves à faire certaines bidouilles invisibles du joueur pour éviter que ton perso se retrouve bloqué dans le décor. Faut être magicien développer.
Il à mixé serveurs dédiés et serveurs cloud. Les serveurs dédiés sont l'équivalent de quelqu’un qui host mais "headless" c'est à dire, sans le rendu visuel du jeu et généralement sur une machine dédiée, d'ou le nom. Les joueurs se connectent dessus comme si c'était un joueur qui hébergeait. L'avantage étant que dans un LAN, un joueur peut également faire le host ou avoir un PC dédié aux host des jeux. Historiquement, c'était la technique standart pour tous les jeux, même les compétitifs (jusqu'à la démocratisation du XboxLive). Les serveurs "cloud" sont eux hébergés par les devs/éditeurs, les fameux jeux services qui deviennent injouables lorsque le dev/éditeur décide et les joueurs. Les jeux ont petit à petit abandonné le serveurs dédiés pour faciliter la vente du jeu comme un service au détriment du consommateur.
Dans Minecraft, tout est autorisé par le serveur : le client fait ce qu'il veut. Mais si le serv est pas d'accord, il y a un rollback dégeu sans transition horrible 🤣
C’est donc ce qu’il se passe quand je joue fiora et que je suis sur a 100% d’avoir cliqué sur mon z pour esquive le stun mais le serveur ne prend pas en compte
Ce qu'il explique sur le "snap", Gaijin (des devs russes) le font depuis maintenant 15ans ! On les prenait pour des fous à l'époque, mais ca marche ! (mais ultra independant de la qualité de co aussi)
Un super exemple: Conqueror's blade. Ils ont réduit un truc sur les serv car ça ramais trop et depuis les action d'un joueur se répercutent parfois 1seconde aprés....
Overwatch Pareil que Guild Wars 2 pour le coup. On a des pouvoirs très spéciaux avec de grosse influence sur des mini jeux pvp, tirer des ennemis vers soit, téléportation etc
On recrute un monteur / réalisateur pour la chaîne Micode ! Plus d'infos ici : micorpstudio.notion.site/Je-veux-r-aliser-des-vid-os-Micode-14bd6e6fadeb80a3a067c10da364f979?pvs=4
Bonne chance aux candidats
Pour faire gagner du temps à tout le monde : *C'est payé combien ?*
Ça tombe bien si vous cherchez un réalisateur je vous propose Gabin gratuitement il doit déjà être dans vos fichiers ;)
Ça fait plusieurs fois que je répond à vos "appel publics" pour des sujets par courriel, mais je ne reçois jamais même d'accusé de réception....
Le concept dont il parlé à propos de "l'annulation" côté serveur : il a complètement raison.
Beaucoup manque de cette vision des choses, je l'applique au niveau internationale aujourd'hui sur toutes les interfaces 2D, en faisant des résultats mieux que les applications Microsoft...
Ce concept d'annulation (ou guérison comme il l'appelle) devait exister sur toutes les applications en temps réel.
Quand il parle de no reg, je me vois 10000 fois sur call of dire « mais j’étais derrière le mur !!! »
oui et plus les mouvements son rapide plus il y a de problèmes comme en ce moment.
Sauf que les jeux comme COD quand il disent que le sbmm prend en compte la latence des joueurs c'est le plus gros mytho de l'histoire des jeux video si la priorité numéro 1 est la latence ça t'arrivera presque jamais le no reg les serveurs les plus bas sur cod c'est 5 6ms voir moins et le traitement ça peut-être 25 27ms c'est presque rien vraiment
En plus il me semble que sur call of, le serveur actualise moins souvent les infos (tickrate) que sur d’autres jeux, car c’est très grand public, alors ça doit être accessible à des connexions moins bonnes. Mais donc plus de problèmes comme ça.
@@flavioplb5490 leurs serveurs tourne max 30hz mais t'es plus à 20hz bo3 et bo4 sont un des seuls qui tourne à 60hz
MDR la meme et encore hier soir.
8:10 Pour minimiser la frustration, ils ont aussi inventé la " kill cam ", qui permet de comprendre ce que l'autre a vu.
Hélas c'est pas exactement le cas. Les kill cam sont de manière générale une reconstitution approximative de la scène, et non pas une reproduction exacte de la perspective de l'ennemi. C'est surtout lier à des limites techniques et temporels (qui vont de paire remarque mais c'est pas juste une question de temps).
Si on voulait que cela soit précis il faudrait que les joueurs envoient leur positions au serveur (et non pas le contraire comme on le fait) et que le serveur lui renvoies ces positions là aux joueurs tués afin de pouvoir reconstituer avec précision ce que l'ennemie a vu. On ne le fait pas (en tout cas pour l'instant) car ça consommerait beaucoup plus de bande passante et CPU pour les serveurs et ça permettrait aux cheaters de modifier les coordonnées qu'ils envoient aux serveurs.
et on voit un mec qui tire à côté de là où on était ...
c'est plutot la vision serveur, qui souvent n'apporte rien ,appart encore plus de frustration
et ça marche... pas 😅
C'est dingue j'ai toujours eu la sensation qu'avoir un ping de 150ms stable était mieux que d'avoir un ping qui se balade entre 50 et 100ms frénétiquement mais sans jamais avoir l'explication !
Vidéo ultra intéressante et super bien expliqué ! Bravo
Trop intéressant bordel. Je joue aux fps depuis 25 ans. Jamais j'avais pensé à tous ces concepts et contraintes. Au top !
Très intéressant ces explications ! Les notions de correction selon le type de jeu et de qui il faut avantager en jouant avec la psychologie.
Et ça c'est l'un des secrets du succès de World of Warcraft à son lancement : en masquant de manière très efficace les effets de la latences, grâce au système de TAB-target, une large tolérance sur la position de la cible, et en implémentant un cooldown universel. Combiné avec un bon algorithme prédictif au niveau client, cela apportait au combat une réactivité et une souplesse qui écrasait tout ce qui se faisait dans les mmos de l'époque.
je doute que le succès de wow soit lié au net code, pour l'avoir vécu il a eu du succès car internet était devenu plus accessible et notamment le haut débit, ce qui a favorisé les jeux en ligne, aussi les MMO étaient encore une niche et il y avait une nouvelle génération de joueurs qui découvrait ça. En plus WOW était basique et facile à prendre en main en comparaison d'un DAOC.
Il explique excellemment bien ce gars ! Très bonne vidéo.
Les schémas sont également très appréciable.
Trop bien !
J'aurais vraiment aimé qu'ils abordent le sujet des jeux de combat à la Street Fighter, où les techniques de netcode sont insanes, ainsi que de parler de système anti-triche comme celui de Valorant et de LoL, qui posent quelques soucis au détriment de la protection...
ils ont fait pas mal de vidéos sur les anti-triches il y a quelques années
T'as des ressources pr dig les techniques netcodes de jeux types SF?
@@mathildefroissart110 malheureusement non :/
@@mathildefroissart110 on appelle ça du rollback
en gros les 2 joueur joue en locale et le server à sa propre simulation , son seul job est de gardé synchoniser l'état de jeu entre les 2 joueur
Pour ça plusieur tech :
prédire les mouvement : la duration en frame est fixe et toujourd connue donc c'est facile
le rollback : le jeu vas tourner as 1 2 ou 3 frame en retard de se que ça devrait être pour tout le monde , cette latence permet à la simulation client de revenir dans le temps pour se resynchroniser
si on cumule les 2 on envoit pas les input des joueur telle qeulle mais des game state et la simulation in game interpolate entre les 2 sur une échelle de 1 à 2 frame
tu pard d'un systeme avec des aller retour à 25 ms à une feeling de jeu à la frame prés
@@captaineflowchapka5535 60 fps = 17ms / frame = 50 ms pour 3 frames = assez de temps pour un ping pas dégueu. En fait le retard compense la latence réseau. Ça donne un jeu très légèrement moins réactif/nerveux, mais pas de rollback/interpolation à gérer.
Sachant que l'effet réel (dégâts) survient quelques frames après le déclenchement du coup (animation), donc que l'anim peut partir instantanément, et que le réflexe humain est entre 100 et 200 ms, on ne se rend pas vraiment compte de la supercherie.
Sur les jeux comme Valorant, il y a un phénomène très connu qui s'appelle "Peeker's Advantage": l'idée c'est que quand tu vas décaler d'un mur (peek), si tu as une latence élevée, tu verras l'ennemi plus tôt qu'il ne va te voir. C'est dû au fait que le jeu te laisse bouger même si la requête n'est pas arrivée au serveur, donc si tu as 50 ms de ping, dans ton client tu bougeras 50ms avant que le serveur ne réalise que t'as bougé, donc sur l'écran tu vas voir l'ennemi environ 50ms (+ la latence de l'ennemi) avant que lui ne te voie.
c'est confirmé quelque part ou c'est du ressort de la légende urbaine ?
L’avantage à la décale est plus du fait que t’es prêt à te battre vu que c’est toi qui décale donc prêt à tirer plutôt que tenir une ligne ou l’ennemie peut arriver n’importe quand
@@Ayor88 C'est confirmé par David Straily, Ingénieur technique chez Valorant. Tape valorant peeker's advantage et tu vas trouver un article qui parle de ça sur le site officiel de Valorant et c'est super intéressant.
Du coup oui ça existe et plus t'as de ping et plus le peeker's advantage est fort. Par contre c'est le seul avantage que ça donne, en réalité avoir moins de ping est toujours mieux dans la majorité des situations.
@@InfinityWarz616 ça aussi bien sûr, mais l'aspect technique existe bel et bien, et ça risque pas de s'en aller tant que tout le monde n'a pas 0ms de ping. Apres libre a toi de juger lequel des deux aspects (technique ou psychologique) est plus important.
@@Ayor88 On dirait que mon comm a été supprimé, oui ça a été confirmé par un des devs de Valo sur leur site officiel. Dans l'article il dit que techniquement le peeker's advantage touche autant celui qui lag que celui qui ne lag pas (parce que le calcul se fait dans les deux sens), mais ça c'est quand ta latence de téléchargement est la même que la latence d'upload. Si ta latence d'upload est plus haute que ta latence de download alors t'auras un avantage dans le peek sans avoir un désavantage, (mais t'auras un désavantage sur pratiquement tous les autres aspects du jeu).
"les plus de 25 ans se souviennent peut-être de ça, où tu allais avec ton PC portable chez ton pote" ... alors perso, à l'époque où je faisais des LAN chez les potes, les PC portables coûtaient une fortune et n'étaient absolument pas démocratisés (les premiers PC portables couleurs sont sortis vers 1993 - Thinkpad - et le premier iBook en 1999) .... moi je venais avec ma tour portable, mon écran portable, mes enceintes portable, mon clavier portable, ma souris portable et tout le paquet de câbles portables qui va avec 😁
Pareil. Une tour "pas portable" et tout le bordel qui va avec, ça prenait tout le coffre de ma 405. C'était sympa les LAN. Les grosses LAN dans les salles des fêtes, les petites LAN dans le garage de la maison d'un pote. La phase de "partage de fichiers" avec plein de jeux piratés et vidéos en tous genres :) C'était notre ouverture sur le monde de la data, pour ceux comme moi qui était encore avec un modem 33000 bauds, et ensuite 56000 V2 ! Lol pour les + jeunes, ça faisait respectivement 33ko/s, et 56ko/s de débit théorique !
@tomatosbananas1812 carrément !
Alors, c'était pas forcément "mieux avant" mais qu'est-ce que c'était fun !!! 😁
En tant que dev indé, chaque fois que je participe sur un groupe de discussion pour développeurs, je recommande aux gens de ne surtout PAS commencer en développant un jeu en ligne... Beaucoup de gens qui sont de simples joueurs (et n'ont donc pas étudié le game design) font cette erreur et le regrettent assez vite, ça demande beaucoup (trop) de gestion au cas par cas. Ici vous avez juste parlé de la partie réseau, mais le reste du jeu aussi est compliqué à faire, donc s'imposer tout ça quand on développe son premier jeu c'est quasi 100% voué à l'échec! Mieux vaut commencer par beaucoup plus simple, et seulement s'attaquer à un projet multi une fois qu'on est confortable avec le reste du processus de développement.
Il faut voir aussi la latence acceptable, sur un jeu en tour par tour par exemple le délai est bien plus facilement acceptable que sur un fps et c'est donc techniquement plus facile de tomber sur un résultat acceptable.
@@SalazarDaraster oui mais apres les jeux en tour par tour ne sont pas legions, et très rare dans le monde indé il me semble ( comprenant du multi s'entend)
@@Kupperdurden Notre tout premier jeu indé était un jeu multi en tour par tour, au final il n'est pas allé jusqu'à la full release pour d'autres raisons mais le proto traine encore quelque part :D
Mouais.
Je suis développeur, et oui c'est difficile de faire un jeu multijoueur. Et en Pro, Oui c'est un suicide de lancer en premier projet un jeu multijoueur.
MAIS
Il y a une immédiateté dans le fun qu'on ne retrouve qu'en multijoueur. Connectez 2 personnes entre elles, sans gameplay, juste des émotes, et deja quelque chose se passe.
Le gars est super agréable, souriant et compétent, j'adore et bon courage
Les devs : 'On fait un jeu parfait.'
Les joueurs : 'Pourquoi ça lag ?'
En vrai, c’est pas du lag, c’est juste la réalité qui triche.
ça lag parce que les serveurs sont nul a chier et sont très loin de chez toi ! VIVE LES SERVEURS DÉDIÉS à coté de chez soi !!!!!!!!!!!!!! va host une LAN et tu auras beaucoup moins de lag et donc un jeu moins inégalitaire ! il est loin le temps où on pouvait jouer à un FPS avec moins de 10ms de ping à cause de ces putain de server cloud centralisé de merde....
@@plop31 en soi beaucoup de gens ont moins de 10 de ping de nos jours
@@Drykdap seuls ceux qui sont a coté des datacenter. c'est à dire très peu de personnes
@@plop31 je n'habite pas Paris et jai 7 de ping
@@Drykdap je ne joue finalement que très très rarement sur le serveur de paris.... sur face it c'est par vote et ingame c'est aléatoire en fonction des joueurs connectés. bref j'ai toujours plus de ping réel in game CS2 avec la fibre 8gbit/s + un PC à 3000€ qu'a l'époque de l'adsl 2mbit/s avec un PC à 1200€ sur cs:source.
Excellent sujet :) et super vidéo ! mais par contre, non, les jeux multijoueurs ce n'est pas fait avec du bricolage :D
mais avec des techniques très pointues (en partie bien expliquées dans la vidéo).
On peut les résumer à quatres techniques majeures :
- la compensation de lag (pour valider les actions en se basant sur le point de vue du joueur à un instant donné et non celui du serveur à l'instant t),
- la prédiction local (pour une réactivité immédiate pour le joueur local sans avoir à attendre une confirmation du serveur),
- l'interpolation (pour lisser le déplacement d'un joueur distant entre deux positions reçues du serveur + avoir un jeu fluide même en cas de latence réseau fluctuante),
- la gestion des intérêts, souvent basé sur la distance, afin de limiter le nombre de joueurs/objets à synchroniser.
Et heureusement, les studios de jeux vidéos et les développeurs indé n'ont pas à redévelopper toutes ces techniques pour leur jeux.
Il existe des SDK dédié et prêt à l'emploi ! ce qui leurs permet de se concentrer sur le coeur et les spécificités de leur jeux.
Et ne pas perdre du temps sur des développement très spécifiques et très long à mettre au point...
C'est vrai que le développement d'un jeux multijoueurs est souvent plus couteux qu'un jeux solo mais ce n'est du tout d'un facteur 100.
Les SDK spécialisés fournissent même des templates de jeux près à l'emploi pour amorcer un projet et accélérer la montée en compétence.
Enfin, il existe même des solutions pour faire des jeux multijoueurs sans aucun netcode pour le développeurs comme Quantum de Photon Engine.
C'est la solution qui a été utilisée par Kitka Games pour faire Stumble Guys.
Sujet passionnant, merci ! :)
Les serveurs ont bien entendu reglé certains probleme de hack ou triche, mais ont aussi fait perdre la vie a des milliers de jeux. chaque fois qu'une boite de jeu decide d'arreter de payer les serv, le jeu est mort.
En tant qu'ancien joueur Pro, il y a des choses que je ne savait même pas super passionnante que j'ai appris dans cette vidéo! :D Merci beaucoup! ;)
Toujours un plaisir de voir des invités parler de gamedev sur Underscore ! 😄
Pour la question des 2 droites n'ayant pas la même trajectoire dans Overwatch.
Une des solutions la plus généraliste, est de calculer l'erreur de positionnement au départ (Noté E).
La position à chaque instance est :
La position theorique sur la droite + l'erreur E.
Au cours du temps on diminue cette erreur :
E -= delta
Quand E == 0 on arrête la correction d'erreur. Et donc on obtient la Position Theorique qu'aurait du avoir le personnage.
Il y a une phase de transition quand E >0, mais c'est un algorithme assez propre.
Pro tip : vous voulez faire un jeu multi ? C'est x2 en développement. Donc un jeu qui mettrait 2 ans à être mis sur pied en solo, comptez 4 pour le faire multi.
Et dire que les FPS actuels ont des serveurs qui rafraichissent l'information 120 fois par seconde, impressionnant
Tu as des exemples ou des sources?
@@JoelEnVrac Ben CS les serveurs compétitifs avaient un tickrate de 120. Mais ça c'était avant, maintenant ça marche à la magie, il n'y a plus de tick
@@JoelEnVrac oula oui énormément de sources. Dans les paramètres des tactical shooters (cs et valo) tu peux faire afficher plein d'infos comme les fps, le ping... ET le server tick rate. Tu vois qu'il est à 120 sur Valo par exemple.
Et puis même dans leur site officiel ils le disent
@@horiza6389 Ok merci pour ça, donc ce sont plutôt des exceptions de manière générale car ton message semble sous entendre plutôt le contraire. Me voilà rassuré. ✌️
En fait, y'a que valo qui a ce tickrate pour le grand public.
Et CS c'est pas sur les parties publiques donc hors jeu.
Du coup tu peux changer ta phrase en modifiant "les FPS actuels" par Valorant car pour le moment c'est juste l'exception en fait.
@@JoelEnVrac ah oui mdr j'aurais dû préciser plutôt les tactical shooters uniquement car il faut de grands réflexes. Pour les autres ça va être une trentaine ou au mieux 60
Tellement intéressant !!! 😮
Trop intéressant ! J'adore cette émission ! Continuez comme ça !!!
Toujours un plaisir vos vidéos ❤
Merci, ca éclairci beaucoup de questions que j'ai depuis tjrs sur le sujet ! et c'est parfaitement et simplement expliqué !
Ma modeste contribution à ce problème de latence: L'oiseau ne se plaint pas que le poisson ne soit pas à la position où il le voit. Il vise à côté sachant qu'il y a une ""latence"" visuelle .
Dans ce cas c'est sur tout un problème de réfraction de la lumière
@ réfraction de la lumière ou « réfraction temporelle » conséquence de la latence, on a le même résultat de vision décalée .
Top comme explications
1:30 Faux. Vérification faite, Minecraft n'a pas commencé par le partage de monde en local, mais a d'abord sorti la fonctionnalité multiplayer via un serveur officiel fixe (0.0.15a fin mai 2009), puis a permis de saisir une IP de serveur tiers (v1.0.15 en août 2010), et a enfin ajouté le bouton "Open to LAN" deux ans plus tard (1.3.1 en août 2012). Cf Minecraft Wiki.
T'es le genre de mec à chercher la petite bête sans importance avec le sujet traité 😂
@@julkido Je suis le genre de mec qui apprécie qu'on le corrige quand il se trompe, et qui fait un effort pour ne pas se tromper (ou qui nuance en cas d'incertitude). J'ai joué à Minecraft à compter de mars 2011 et je me souvenais justement que l'Open to LAN n'était pas encore présente quand j'ai commencé à jouer. Mais vu que je ne veux pas dire des bêtises, ça m'a pris seulement 5 minutes pour retrouver l'information grâce au formidable travail non payé des rédacteurs du wiki participatif. L'idée était de sourcer mes propos pour que vous n'ayez pas à passer trop de temps à vérifier voire avoir l'outrecuidance de me contredire à tort.
Je ne me permettrai pas de mon côté de dire quel genre de mec tu es. L'ad hominem, très peu pour moi. Salut.
🤓
Ouah richie tu dates ! Merci pour la précision
Bien que t'es raisons sur ta mention, là n'était pas la question, ni le sujet.. c'est complètement zappable
Le choix de partenaire en fonction des sujets, vraiment classe
Oui le netcode est un sujet passionnant.
Petit clin d'œil, petit hommage à Quake World qui a ouvert pas mal de portes.. (prédictions, interpolations, réconciliation, etc.) Encore plus par la libération de ses sources.
Merci pour vos vidéos.
OVERWAT ! Merci pour cette vidéo super intéressante. C'est pas pour rien qu'OW à un feeling qualitatif peu présent dans d'autres jeux.
OW tellement dommage que le jeu ne soit plus mainstream... c'était juste une pépite absolu ce jeu, quel gachis....
@@Baraka0369 actuellement blizzard tente de redresser la bar avec plus de contenus gratuits, genre héros dispo comme avant et un revenu de pièce plus important par contre ça ne te garantie plus d'avoir les meilleurs skin mais tu peu de nouveau un petit grinde. il leur reste encore beaucoup d'effort de ce côté là mais j'espère qu'il sauront retrouvé un équilibre plus sain
@@Baraka0369il est toujours tres bien faut pas se laisser influencer par twitter
J’ai pas du jouer a quoi que ce soit depuis plus de 10 ans, mais en tant que dev c’est techniquement passionnant 🔥
Ça explique pleins de choses qu'on peut remarquer quand on joue. Super intéressant
le petit sourire du dev a 18:30 quant elle est en train d'expliquer une solution utiliser actuellement dans les jeux alors qu'elle dev pas de jeu est magique !
D'ailleurs c'est possible les calculs sur le serveur pour pas envoyer les positions dans un fps, c'est juste que les devs veulent pas payer plus cher car ils peuvent faire tourner moins de parties par machine.
Je pense qu'on a tous pensé à cette solution au moment où il a commencé à expliquer le problème de la porte juste avant ! Elle est sûrement très intelligente mais il n'y a pas besoin d'être intelligent pour penser à cette solution
Ce qui explique les obus fantôme sûr Warthunder 💀💀💀
Top la vidéo ! En tant que dev, ca parrait à la fois plus clair et en même temps plus compliqué sachant comment tout se passe haha
Je n'ai pas encore vu la vidéo mais, en effet la tricherie est une des thématiques en vogue concernant mon jeux préféré, en l'occurence les échecs. J'ai hâte de voir pourquoi c'est fait exprès.
merci, un sujet qui me passionne depuis tjs
Pour le coup du wall hack ce problème de latence n'est uniquement problématique pour les FPS qui sont bien dynamiques. Mais pour un jeu qui s'approche du fps sans en être vraiment un comme world of tanks, les devs ont fait le choix de ne pas retourner la position des joueurs s'ils ne sont pas aperçus, du coup les wall hacks ne sont pas possibles. Tout est une question de dynamisme dans le gameplay. Si très dynamique, là y a pas le choix, sinon on peut s'en passer et le wh n'existe donc pas.
Oui un jeu comme tanks c'est vachement plus facile, surtout que comme c'est bien complexe les conditions de vision tu peux facilement cacher les bugs potentiels.
Invité très pertinent ! Merci pour la vidéo
c'est pour ça qu'il y a des jeux qui indiquent les ms de latence et le nombre frame de rollback, on voit souvent dans les jeux de combats, ça change rien mais par contre chaque joueur peut savoir l'état de sa connexion et l'état de connexion générale.
Pour répondre à la question sur over Watch, la réponse est la prédiction du comportement . Ton adversaire bouge un moment t’es dans les 50 ms il sera à une position P. Le client calcule la trajectoire à la moitié de cette distance. Soit où sera l’adversaire normalement dans 25 ms.
Très bonne vidéo, merci l'équipe Underscore!
Pour une idée de prochaine vidéo, j'aimerai en apprendre plus sur les algorithmes de suggestion des réseaux sociaux; quel sont les éléments techniques et psychologiques que TikTok/ Instagram utilisent
En 1999, Quake III avait déjà un serveur dédié et de la prédiction de tir.
je tient à préciser que pour la Nintendo DS le hosting allez encore plus loin car certain jeu proposer le ad hoc + une copie du jeu en ligne pour ceux qui voulais joués entre eux mais qui avais pas le jeu
Battlerite(type moba) était un jeu compétitif réussi avec une équipe de développement de "seulement" 25 devs. donc ca peut se faire je pense. Par contre l'explication est incroyable merci pour la vulgarisation.
J'ai un de mes jeux sur android qui propose ce sytème: c est un bomberman-like
un telephone heberge la partie, et les autres s'y connecte
si intéréssé c est gratuit et opensource : Colaman (car il met des mentos dans des bouteilles de cola, au lieu de bombe)
merci. grâce a cet vidéo j'ai une nouvel excuse dans les jeux multis quand je me fait team diff XD sérieusement j'ai apris plein de truc chouette come d'hab. super vidéo
L'histoire avec le projectile et le changement de position ca me ramene a un tres vieux jeux ( Rick Dangerous 1 ou 2 ) ou, dans un ecran, le seul moyen de tirer sur l'ennemi est de lancer l'action quand il est invisible (tirer dans le vide ) puis de sauter, ce qui occasionne un changement d'ecran, et la balle suis son trajet malgres le changement d'ecran et atteint la cible...
pour le wallhack, je pense qu'au dela du fait que le joueur apparaiterai d'un coup, c'est surtout que le son des bruits de pas ne pourrai pas non plus être réstitué dans les moment ou il n'est pas visible. Sinon le wall hack se basera sur le positionnement des sons de bruit de pas... Donc il n'y a réelement pas de solution
Merci et Joyeuse fete de fin d'année 2024.
14:46 Prouesse technique franchement bof. Quand ma connexion bug, le jeu me remet pas dans la partie et je retourne au salon alors que Marvel rival, Rocket league ou Fortnite, quand j'ai un problème de connexion, ça me remet dans la partie et je peux continuer à jouer
hyper clair et intéressant
ultra intéressant et agréable à suivre/écouter
Super vidéos très instructif et intéressant !!
Merci pour cet entretien très intéréssant sur le développement de jeu.
exemple overwatch : si vous lancer une bombe(ultimate) de tracer mais qu'en même temps vous mouriez si votre bombe n'a pas touché quelqu'un ou un objet dans ce laps de temps cette dernière disparait. car la cible n'a pas été acquise et le serveur auto corrige la position
fun fact sur wow on utilisait la grosse latence qu'on a (140ms) pour dupliqué des loots en gros on récupérait en même temps, ça nous donnait chacun un loot (à l'époque où le loot était unique)
un vidéo la dessus c'est très cool, ça donne quelque idée avec plus de précision c'est très cool.
Le bail du yoyo ping c'est connu dans valorant et contrairement à ce que dit l'intervenant ils sont clairement avantagés, ayant entre 13 à 18 de ping constant, je me fait souvent carotte
Sur un 1v1 dans un Fps il y a 3 versions du même monde a un instant T.
La vision du joueur 1, la vision du joueur 2 et la vision du serveur qui fait référence.
A savoir que la vision du serveur ne correspond ni a la vision du joueur 1, ni a la vision du joueur 2 à cause de la latence.
Il est donc normale d'avoir des incohérences du point de vue de un des deux joueurs. D'où cette façon de "tricher" pour satisfaire l'un ou l'autre joueur de la façon la moins frustrante possible.
Je pense que les jeux indé multi compétitifs ne fonctionnent pas autant que les mêmes en AAA, pas pcq les indés ne pensent pas au détails comme dit durant la vidéo, mais plus à cause d'un manque de budget. Quand t'es un studio de 5 personnes tu peux pas avoir des serveurs comme ceux de Riot, Ubisoft ou autre et tu ne peux pas avoir un ou plusieurs dev spécialisé dans le réseau. Certains studios indés peuvent faire des jeux plus peaufinés que certains studios AAA car même si y'a moins de budget les indés peuvent se permettre de prendre plus de temps pour finaliser leurs jeux, contrairement aux gros studios qui ont leurs actionnaires et éditeur aux fesses.
Les indés ont pas le budget marketing pour construire une grosse communauté aussi.
C'est ce qu'il dit à la toute fin
@@dyozz et pour les cash prize aussi car certains jeux, bien que moyen, ont une grand scène compétitive juste parce qu'il y a de l'argent
en vrai rocket league jsp si on peut considerer ça comme un jeu indé, mais c'est pas un triple A, pourtant c'est un jeu tier 2 en esport (après epic a racheter le studio de RL "psyonix") mais le jeu aujourd'hui se porte bien, y'a eu un contrat de 4 ans signé avec blast pour l'organisation des LAN. au final, c'est possible
Après tu sais le coup des jeux indés qui ont plus de temps que les AAA parce que pas d'éditeur pour pousser au cul est très relatif.
Oui, t'as pas d'éditeur, mais t'as pas de thunes non plus.
Tu peux pas t'éterniser dans le dev sans rien sortir parce que bon faudra bien manger au bout d'un moment.
C'est pour ça que les studios indés à succès (donc qui ont fait un premier jeu qui a bien marché) peuvent prendre le temps de faire un DLC ou une suite. Parce que là il n'y a ni éditeur ni contrainte d'argent.
Mais c'est surtout la vrai raison des Early Access.
Tu vends un jeu même s'il est pas fini car tu n'as de toutes façons pas l'argent pour continuer le développement sans sortir le jeu, et si le jeu marche, tu continues de le développer.
Dans le cas des indés. Un AAA avec gros éditeur qui sort une Early Access.... bon.
Avantage au tireur.
Ping qui fait yoyo.
Qui se rappelle du ex_interp 0.01 sur CS1.6 ? :)
moi :D
Super vidéo ! Et une équipe de folie !
Ironsight FPS indé (équipe de moins de 10pers.) avec son propre moteur graphique & netcode! Beaucoup de joueurs râlent car le jeu est "buggé" mais faire cohabiter des joueurs de 15ms à 150ms de ping (pas assez de joueurs pour filtrer) sur une même partie dans un FPS dynamique sans ruiner l'expérience c'est une prouesse, là où je suis admiratif certains n'y voient que l'aspect négatif ^^"
Et le top c'est de comprendre pourquoi il faut bouger. Dans un 1 vs 1 en couloir c'est le personne qui apparaît au bout du couloir qui a l'avantage .
Très bon contenu. J'adore comprendre les détails plus technique de comment fonctionnent les choses. Bien fait aussi. Mais pourquoi pas en 1440p ?
wow! vidéo super intéressante et surtout instructive! j'ai beaucoup appris et pour cela, merci
Moi, sur Crossout dernièrement, en course (même pas en combat, juste une course avec d'autres joueurs), passant de 40 à 400, 700, puis 2500ms !
Même maitre Yoda n'aurait pas réussi à gagner une course avec des virages partout, avec 2,5 secondes d'écart entre la commande au clavier et le résultat à l'écran.
Il parait que c'est un jeu russe (Targem / Gaijin). Moi, j'avais entendu dire que c'était hongrois.
Mais avec un ping à 2500ms, à mon avis il est plutôt sur Mars, le serveur.
Super intéressant, au top comme dab 😉
J'ai eu trop de flashback de call of duty la ! Meme les snipers qui tirent a côté, ça fait sens maintenant
Correction, un server dédié n'est pas nécessairement dans le cloud, c'est simplement une machine (sur internet ou en local) dédiée à héberger une partie, indépendamment du client/admin qui le gère ; ce qui évite qu'une partie s'arrête si l'hôte à la fois server et client plante ou se déconnecte :)
Je me rappel de tellement de balle prise sur fortnite alors que le mur était posé sur mon écran ou encore de hook de blitzcrank sur lol qui touchait alors que j'avais flash
20:37 Il a raison. J'ai developpé un jeu tout seul pendant 7 ans, là je suis à mon 2eme jeu et j'ai pas reussis à faire un mode en ligne. C'était trop dur
La raison principale pour laquelle GTA COD était remplie de cheater c’est hyper simple de tricher par ce système, les serveurs dédié c’est un avancement certes mais des fails il y en aura toujours la première chose que j’ai apprises en ciber sécurité
Il y a 2 talk de 1h à la GDC (17) qui parle du network d'Overwatch et qui explique en détail la méthode et la tech :
GDC Replay Technology in 'Overwatch'_ Kill Cam, Gameplay, and Highlights
et GDC Networking Scripted Weapons and Abilities in 'Overwatch'
Aussi, le sujet est bon mais n'est pas complet, il aurait été bien de parler du déterminisme (ow par ex) mais aussi des RTS et des jeux de combats où les inputs sont directement envoyés au serveur.
En tout cas super explications. Très clair.
2:52 c'est dans les protocoles Peer to Peer. Comme 95% des jeux en lignes Nintendo, pour ça qu'il y'a autant de problèmes
Cette.Vidéo.Est.Un.Reel.BANGER ! 🙏😂
Même pour les jeux solo 2D ou 3D, tu te retrouves à faire certaines bidouilles invisibles du joueur pour éviter que ton perso se retrouve bloqué dans le décor.
Faut être magicien développer.
Il à mixé serveurs dédiés et serveurs cloud. Les serveurs dédiés sont l'équivalent de quelqu’un qui host mais "headless" c'est à dire, sans le rendu visuel du jeu et généralement sur une machine dédiée, d'ou le nom. Les joueurs se connectent dessus comme si c'était un joueur qui hébergeait. L'avantage étant que dans un LAN, un joueur peut également faire le host ou avoir un PC dédié aux host des jeux. Historiquement, c'était la technique standart pour tous les jeux, même les compétitifs (jusqu'à la démocratisation du XboxLive).
Les serveurs "cloud" sont eux hébergés par les devs/éditeurs, les fameux jeux services qui deviennent injouables lorsque le dev/éditeur décide et les joueurs.
Les jeux ont petit à petit abandonné le serveurs dédiés pour faciliter la vente du jeu comme un service au détriment du consommateur.
Excellente vidéo, merci
C hyper interessant!!! BRAVO 👍👍👍
Note si le packet met 50ms a revenir lors d'un test ("ping") tu as une latence entre toi et le serveur de 25ms, pas 50ms...
Dans Minecraft, tout est autorisé par le serveur : le client fait ce qu'il veut. Mais si le serv est pas d'accord, il y a un rollback dégeu sans transition horrible 🤣
Merci! A la 10 ème minutes je comprend pourquoi quand je joue aux fps sur r6s en partage de connexion 4g je perds tout mes duels en faites clairement
C'est pour ça dans war thunder mes tir partait (dans le son et l'image ) et la personne ne mourrais pas dans les tir croisés
Vraiment intéressant ce sujet. Il n 'y aurait pas moyen d'avoir une vidéo technique consacrée à ce seul sujet ?
Vraiment surprenant, merci.
C’est donc ce qu’il se passe quand je joue fiora et que je suis sur a 100% d’avoir cliqué sur mon z pour esquive le stun mais le serveur ne prend pas en compte
Passionnant cet épisode !!!
Trop bien cette vidéo trop bien C’est incroyable de savoir tout ça
Trop intéressant !
Ce qu'il explique sur le "snap", Gaijin (des devs russes) le font depuis maintenant 15ans ! On les prenait pour des fous à l'époque, mais ca marche ! (mais ultra independant de la qualité de co aussi)
7:33 c'était moi ça 🤣🤣🤣
underscore, la dingz, trop bien le sujet
Un super exemple: Conqueror's blade. Ils ont réduit un truc sur les serv car ça ramais trop et depuis les action d'un joueur se répercutent parfois 1seconde aprés....
Micode on t'aime on met un j'aime et on nourrit l'algo pour toi
6:10 je crois que c'est le principe derrière les ghost touch de rocket league
Overwatch Pareil que Guild Wars 2 pour le coup. On a des pouvoirs très spéciaux avec de grosse influence sur des mini jeux pvp, tirer des ennemis vers soit,
téléportation etc