En casa jugamos un formato sencillo. El deck es uno de 45 cartas, el mana se arma igual que siempre solo que va en una pila separada boca abajo y de forma aleatoria, al estilo extra deck de YGO. inicias con las 7 cartas de siempre. En cada upkeep se decide si se hace draw o si se coloca un mana del tope de la baraja de mana. Las cartas de rampeo como Rampath Growth lo que hacen directamente es buscar en la baraja de mana. Hasta ahora nos ha evitado tantos momentos horribles y se ha vuelto muy fun.
Hola. Yo también he intentado en casa con mis amigos jugar Magic creando modos diferentes de juego. Y ese modo o sistema que mencionas me parece interesante y creo que en algún momento llegué a pensar en probar algo parecido. Solo que me genera una duda: En ese modo de juego que mencionas, el deck de Mill envia cartas al cementerio de cual mazo? El jugador que tiene el deck de Mill es quien decide si bota cartas del mazo de 45 cartas o del mazo de tierras. O el jugador "objetivo" es quién decide botar cierta cantidad de cartas de un mazo y otra cantidad del otro mazo. Supongo que el mazo de tierras es una zona a la que cualquier jugador puede hacer objetivo. O es que no se considera una zona de juego, excepto para cumplir ciertos efectos (por ejemplo, buscar tierra en el mazo). Un Saludo!!!
@@marcorojas6305 Cuando hay mill el jugador que activa efecto o trigger decide de que mazo se millea. No se considera una zona como tal salvo para cumplir efectos como buscar tierras. Así lo jugamos acá.
@@LeeBrandonao sea que si te juego turno 1 hedron crab turno 2 fetch a tierra más vislumbrar lo impensable te gano... Super bien pensado tu sistema bro
Una buena forma de reducir esa aleatoriedad seria que el primer mulligan no te restase carta. O aún mejor, que de tu mano inicial pudieras cambiar una carta cualquiera por una tierra basica de tu mazo
es exactamente la gracia que tiene mtg, que tengas que romperte la cabeza en planear tu estrategia y que tus recursos alcancen y no te quedes a medias. los juegos que habla posterior al minuto seis, son juegos mas mediocres quizás donde no se necesite tanta cabeza. el video se resume en esto: "magic es difícil porque la obtención de recursos es algo complicado debido a la aleatoriedad". la aleatoriedad siempre va a existir en TODO tcg. hablar de como esta te perjudica es simplemente que no supiste armar bien tu mazo. así de simple. si la gente llora por eso, quizás mtg no es para ellos. quizás les queda muy grande para sus capacidades.
Otro de los problemas que tiene es que no tiene un juego de cartas online decente con todas las cartas. Podrían poner un código de identificación único para cada carta física que se pudiese utilizar para el juego online pero no lo harán. Les pasará lo mismo que a los videoclubs cuando no quisieron apostar por el formato de amazon o netflix.
Totalmente de acuerdo. Por no hablar del powercreep que hay de tierras, con efectos que se te van la hoya y el problemon que es el mercado de tierras dobles que son un must. Si eres un jugador competitivo necesitas tierras dobles de todas las combinaciones entre los 5 colores y dejarte un riñon, una locura.
Hay un juego que era también de Wizards que no has nombrado y que igual alguno en la caja de comentarios ha mencionado o puede recordar que es Duel Masters, y que solucionaba el problema del maná hace 19 años. Funcionaba prácticamente igual que Magic en colores y en efectos de cartas (solo que en este sólo cartas específicas bloqueaban ataques), tenías 5 cartas como escudos a tu vida directa (que si alcanzaba era GG) y esa carta era una quick effect en caso de ponerlo en el texto si te reventaban ese escudo, de tal forma que funcionaba a modo de pseudo banquillo (al azar, eso si, pero funcional) y que te proporcionaba una carta más en tu mano a modo de compensar. Lo importante es que cada carta daba un color de un maná en función de su color (luego hicieron híbridos de dos colores) y de esta manera si no te servían porque los costes para jugarlo eran muy altos la dejabas como maná y listo, y ya te la recuperarías en el futuro con alguna que te permitiera mover maná a la mano. Me sorprende y me apena que no tenga el reconocimiento que se merece y más cuando veo gracias a videos como este que los juegos TCG actuales toman parte de Duel Masters como base sin saberlo o consciente pero con los nuevos estándar. Y por cierto, tiene un anime ligero de ver que no está nada mal y dos juegos de GBA. Por cierto, vengo de Yugi y aunque el costo sea el nivel y haya más... Digamos que el hecho de que el 90% del mazo salvo excepciones de mazos concretos baje todo sin coste de nivel y por cumplir criterios concretos haciendo combos loquísimos no es precisamente un buen hacer del juego. Al menos no en avanzado, otra cosa es en formatos paralelos como Edison o Goat
Duel Masters era hermoso, lamentablemente quiso competirle a YGO desde su estética y marketing, lo que no le jugó de forma favorable, sin mencionar que tenía que hacerse competencia con el mismo MTG. :/
Duel master tiene 3 juegos de gba y el anime es de regular para abajo, el problema que tiene su sistema de mana es la perdida de recursos en mano y lo dificil que es ganar nuevos o eso note al jugar. Yugioh tiene un gran problema al no tener ninguna limitante real para usar cartas, se supone que pidiendo cosas especificas es el limite pero son buscables y faciles de usar, se resume en tirar la mineda y hacer todo el combo. Los formatos Goat y Edison son "mejores" porque no son tan cargados como hoy en día.
@@dogmankarakuri4202 juguè una rom de GBA en sus años y era muy entretenida, recuerdo tambièn al anime y era medio malito, pero creo que en mi mente era una copia de magic y eso me condicionò.
Ese sistema de generación de recursos que mencionas es el que usa Duel Masters (2002), eso de usar las cartas de criaturas o hechizos como recursos y mantener la lógica de colores. Ahora bien, el sistema de maná de Magic no necesita ser "revolucionario" al día de hoy, porque el juego en su totalidad fue revolucionario en su momento.
estaba buscando este comentario Duel Master era la clave pero también cambiaron la forma de ataque defensa y las vidas, quizás eso y el enfoque como dice @negociosconestrategia fue la clave del no exito...
en mitos y leyendas que nació a los inicios de los 2000s, tiene un sistema de recursos muy similar a magic. En este caso en vez de tierras lo que se tienen son oros que tambien debes introducirlos en el mazo e ir robandolos para luego jugarlos al incio de cada turno. La unica diferencia seria que en mitos y leyendas se empieza con un oro inicial siempre, pero al final no es muy distinto de magic.
También venía a comentar el caso de los oros en Mitos y Leyendas. Hay quien ha sugerido que los mazos deberían ampliarse a 60 cartas, para que las 13-15 cartas de oros no reduzcan las opciones de juego. (Y ni entremos a hablar de las subdivisiones en formatos, bloques, eras y temporadas porque resulta muy muy confuso para el jugador inicial o para quien quiere sólo coleccionar las cartas.)
no es de mala onda, pero mitos y leyendas esta bastante mal balanceado, igual la mejora acá es que creo que no hay colores, por lo que el mana tiene más posibilidades de salir
Totalmente en desacuerdo. En mi opinión, la gracia está precisamente en que tienes tener esto en cuenta al construir tu mazo. Hay muchos recursos para "desaleatorizar" la generación de maná. Es cierto que para principiantes puede ser frustrante hasta que aprenden a construir su mazo. Pero creo que ahí radica la belleza del juego (en aprender a construir un mazo, no en la frustración)
Yo estoy de acuerdo en que puede ser frustrante para los nuevos jugadores pero una vez(yo empecé a jugar en el 2018)aprendes a como construir tu deck y ganas más experiencia ese problema te ocurre menos o aprendes a verlo como un beneficio dependiendo de la estrategia de tu deck. Además dependiendo del color que uses puedes solucionar esos problemas de mana el verde te quita tierras del deck y las pone en el campo, el rojo te puedes descartar esas tierras para robar las cartas importantes, el azul puedes acomodarte las cartas que vas a robar , el blanco buscando tierras y el negro sacrificando tus propias tierras para tener una ventaja.
Un sistema de recursos que me gusta mucho es el de vanguard, en el juego cada vez que recibes daño pones la primera carta de tu mazo en la zona de daño y esas cartas en la zona de daño son las que usas cómo maná aunque en este caso se llama counter, da para mucho juego y muchas veces el juego va de cuánto daño quieres recibir cada turno o cuánto quieres darle al oponente porque pasarte en cualquiera de esas cosas te hace perder partidas
Hola Dam es la primera vez que comento en tu video, sabes? desde que tenia 16 años soñaba con hacer un juego de cartas. A hora a mis 31 lo estoy diseñando en base a todos los juegos que jugue. Hs, MTG, Yugi, Pokemon, Digimon, Marvel Snap, etc. Justamente cuando les voy comentando a mis amigos del juego, digo que descarto lo malo de cada uno de estos y tocaste justo lo que les dije! el sistema de Mana de Magic es muy raro. No importa que tan poderoso sea tu mazo si las tierras no te salen, pierdes. Espero algún día poder llevar a cabo mi sueño.
Buena bro, si hay forma de saber de tu trabajo avisa. Yo juego poco tcg porque el vicio puede matarme el cerebro, pero le entré a magic poke y one piece, este último de largo.
@@jaxop9718menos complicado según quien??? Porque hay un estudio que indica que Magic es el único juego de cartas no computable a día de hoy, lo que lo hace el más difícil.
Hay juegos mucho más dificiles, de hecho construido es bastante simplón y según que deck lo puede jugar mi primo de 5 años. Lo que en competitivo sí que le añade bastante es el draft y los sellados que molan bastante. El principal fallo del juego es la escalada de poder y el no poder haberlo cerrado en cierto punto e ir baneando y quitando baneos.
A MI me encanta Esa aleatoriedad de magic. Y forma parte de su Encanto. en MI opinion Los juegos de mana garantizado son muy lineales. Ademas en magic Las tierras tambien son cartas que hacen cosas y hay muchas formas de buscarlas, en El Fondo, es una mecanica Mas. hay mazos que solo funcionan entorno a generacion del mana, y hay otros que no dependen tanto, Como en las monocolores rojos o azules. En El Fondo le da variedad AL juego. So cambiaran lo del mama to dejaria de jugar. Acepto LA posibilidad de perder floodeado o ganar sin esfuerzo, no Pasa a menudo y por eso magic esta disenado AL mejor de 3. Aunque eso no esta de moda actualmente, en la epoca de partida unica, rapidita... Y a otra Cosa. Por eso magic arena no funciona AL mejor de uno. Se Nota baastante que todo se desvirtua un poco.
pues a mi ese sistema de maná fue lo que me atrajo, cuando yo empecé me dieron unos consejos, por cada dos hechizos debo poner una tierra, si va a ser bicolor debes poner mitad y mitad de tierras, y me fue muy bien (aunque me detestaban por jugar con fragmentados😂), almenos no ha tenido las cirugias plasticas que tuvo yugioh
He visto demasiados juegos tratando de arreglar el "error" de Magic, y lo dejan peor. La gracia de un juego de cartas es resolver qué hacer con lo que vas robando, si tu mazo es muy consistente, ese desafío se diezma.
@@alfredosaint-jean9660 pero hay situaciones que lo mas logico es ceder la partida, yo cuando veo que en tres turnos no me sale una tierra mejor pierdo la partida a menos que tenga una carta que pueda cambiar eso y devolver todas las cartas a sus dueños 😂.
hola buenas voy a contar mi historia con magic, hace muchos años, nos dieron una barraja de magic nos contaron lo básico, de forma errónea comenzamos a jugar, pasaron los años aprendí a jugar mejor, participe en partidas amateur con mis amigos, luego partidas un poco profesionales en torneos oficiales y no oficiales, tenia mis barajas pero un día las perdi, me dio tan bajón que decidí dejarlo, ya que en esas cartas me deje mucho dinero. en cambio mis amigos siempre tienen mono de jugar, yo la verdad es que no tengo ganas, porque a parte del bajon, siempre jugamos con las mismas cartas siempre seducen las mismas estrategias. Se que es cierto lo que dices que ha veces no puedes jugar porque no tienes mana para bajar nada, o tienes demasiado mana pero no tienes cartas para bajar, yo solía jugar con la estrategia de enviar tu biblioteca al cementerio, en magic en 3 formas de perder, una de ellos es esa, ya que aunque no haces daño terminas estresando el jugador porque le dejas sin cartas. parece ser que magic esta haciendo nuevas colaboraciones y hay nuevas barajas, escuchado que va haber una nueva colección con la colaboración de Final Fantasy, comprare cartas pero lo hare por mis amigos, yo ganas 0, saludos.
8:51 ese es exactamente el problema de Yu-Gi-Oh! Master Duel (el juego digital) que es al mejor de 1, en físico es al mejor de 3 y aunque no hayan "tierras" como tal, sí hay cartas que no te pondrías directamente en el mazo principal por el riesgo de bloquearte pero sí es necesario llevarlo mínimo en el side a 3 copias. Ya que en MD es al mejor de 1 necesitas poner sí o sí 3 copias de esas cartas que aunque sirven para detener al rival hace que tu no puedas jugar lo que lleva a los "blickeos". Sobre el sistema de maná, Yu-Gi-Oh! realmente no funciona, puestoq ue Yu-Gi-Oh! directamente no tiene sistema de maná, lo que ha hecho que todo el juego gire entorno a la ventaja de cartas y controlar al oponente, imagína Yu-Gi-Oh! como una partida de 2 jugadores control/combo con múltiples counters y combos hacia ka victoria
Bueno el tema de depender de la suerte en mi caso, creo que ese es justamente su atractivo incluso me puede dar ventaja (y lo ha hecho) contra mazos mas fuertes que el mío, justamente porque el tipo necesitaba mana de X color y no le salió.
En el último zendikar había cartas dobles, de un lado eran tierrs y del otro eran criaturas o conjuros, estaba mejor porque podrías meter menos tierras, si que mejoraba la experiencia
Tienes razón, la verdad. Perooooo, tu lo has dicho, muchos juegos ya tienen el sistema se maná en el cuál es más fácil obtener maná. Más bien es lo que quizá hace tan atractivo Magic y también hasta le da cierta dificultad, y quizá, solo quizá, eso es lo que nos guste. 🤔🤔 En lo personal, juego a 3 colores en commander , y el hecho de que a veces me falte el maná, me gusta jaja. Y no es que sea masoquista, pero eso me lleva a crear nuevas estrategias, y a jugarmela con lo que tengo. Saludos mi bro!! Exelente contenido. 🔥🔥🔥🔥
Es un tema sumamente complicado por que no es como que la gente de Magic no haya intentado solucionar el problema... una y otra y otra vez. Recuerdo que de las primeras veces que intente jugar a este juego en el mazo que compre habia unas cuantas cartas(de elfos si no recuerdo mal) que tenían la curiosidad de que podias usarlos como mana y habia cartas con habilidades parecidas en todos los colores esa temporada, si no daban mana directamente su efecto era que podías destapiar una tierra usada. Cartas que te permitían buscar tierras del mazo cada turno hasta que te la destruyeran y creo recordar una tierra que si no tenias tierras podías colocarla desde el mazo o una vaina asi por lo que partías siempre con una tierra asegurada.
Para mí, el sistema de maná que más me ha encantado, es el de Digimon, no solo es el "a ver cuanto te dejo" sino el que uno pueda jugársela por una jugada costosa y peligrosa a riesgo de dar bastante maná, y que en caso del peor, en mi opinión es el de pokemon, ya que creo empeora el sistema de Magic, al ya no ser compartido sino el dárselo a 1 solo pokemon y tener la misma limitación de 1 por turno
Otro ejemplo sería el sistema de generación de recursos del Marvel Champions, que se hace con las propias cartas en mano, evitando bastante tener cartas muertas en mano ya permitiendo con la misma mano hacer diferentes jugadas el mismo turno.
y que opinas el sistema de recursos de Cardfight vanguard? si bien es cierto que es bastante diferente respecto a mtg pero es el juego que llevo sosteniendo desde hace mas tiempo y el por el que me da curiosidad preguntar
eso es debido a que los desarrolladores de magic reconocen el sistema de mana como un problema y por eso le ponen soluciones parche como lo de hacer mulligan , las fetch lands, etc
@@naeglinglo reconocen cono un fallo? Yo creo lo contrario, el sistema de mana permite abrir un abanico de posibilidades brutal. Si tu consideras eso un fallo...
Quizás es frustrante el no sacar mana aun teniendo buenas cartas, pero considero que eso también es como la gracia de Magic, el tema de tener un mazo más estratégico y con una construcción puntual y equilibrada igual me gusta, aún que como antigua jugador de Yu Gi Oh, igual extraño el tema de bajar bicharracos porque si XD. Gran video hmno, muy interesante tu opinión
Yugioh no tiene sistema de mana, simplemente juegas las carta 😅 eso es lo que a veces hace que yugi sea tan desesperante para muchos. El sistema de Digimon me encanta, es bastante bueno y cuando ya lo tienes dominado es divertido jugar con el dejarle poca memoria (mana) al oponente para su siguiente turno y que no te pueda ir a la contra. Y el sistema de Magic, pues últimamente he estado jugando commander y si, me es desesperante tener partidas donde no robo mis tierras y mis criaturas están muriéndose del asco en mi mano 😂 Gran video Dam, me encanta tu contenido de juegos de cartas ❤
como el sistema de manas de los tcg japoneses como force of will o el shadowverse, el primero siendo que cada turno robas una carat de digamos tierra del color que llevas y el segundo en cada turno se genera automaticamente
Excelente video. Hace tiempo pienso lo mismo sobre el sistema de mana de magic. Podrían cambiarlo con otra mecánica de recursos. Yo juego yu gi oh y es un TCG muy distinto en cuanto a recursos. Las barajas se componen de cartas que inician jugadas, cartas que las extienden y cartas que rompen el campo enemigo y/o lo interrumpen para que no pueda generar muchos recursos. Los monstruos ya no dependen tanto del nivel sino de sus efectos y combinaciones. Esto tiene un lado positivo y negativo. Por un lado, con tus primeras cartas en el primer turno puedes realizar un combo que te dé tu condición de victoria y el oponente tendra que concederte el duelo porque no podrá romper tu campo. Por otro lado, si vas segundo puedes usar cartas para romper el campo que dejó tu oponente y hacerle suficiente daño como para ganarle. A veces los duelos no duran muchos turnos. Pero también puedes tener cartas que no te sirven para iniciar o que te detengan el único recurso con el que abriste y quedas sin hacer nada. A esto se le llama brick. Esto desagrada bastante. Aunque lo emocioante del yu gi, es que puedes robar la carta que te permite recuperarte y dar vuelta el duelo en el momento justo, esa es la mejor sensación. En cuanto a generación de recursos el yu gi oh es el tcg que más se distingue al no tener sistema de mana ni nada parecido. Te recomiendo investigarlo, hablarlo con colegas que jueguen en locales para tener una opinion al respecto. También puedes jugarlo en Master duel cómo video juego, para no gastar dinero. Saludos desde la Patagonia Argentina!
un sistema de recursos de lo mas curioso es el de weiss schwarz donde aparte de las limitantes de color, las cartas mas fuertes se juegan cuando menos vida le resta al jugador y el "mana" se obtiene atacando, lo que puede resultar en que el oponente remonte la partida
por eso Dam en el magic tienes que pensar y darle equilibrio al momento de armar un deck, es aleatorio como dices si, a veces robas solo tierras a veces no robas tierras y a veces robas de manera perfecta, influye tambien la manera en como barajas tu deck
Al final la gestión de recursos es una forma de autocontrolar el juego, puede gustar más o menos que aumente la aleatoriedad de la partida pudiendo ponerse totalmente a favor o en contra, pero de una manera u otra a mi criterio siempre es mejor tener una limitación así, un tcg muy conocido y que no la tiene es yugioh y eso a fomentado que las cartas cada vez tengan mucho más poder, sean mucho más agresivas y las partidas tengas turnos muchísimo más largos pero que la propia partida dure muchos menos turnos, pudiendo hacer verdaderas burradas en turno uno Un juego con mana tiende a ser más sano con el paso del tiempo que uno que no lo tiene
Simulamos entre amigos la idea de mana por turno, rompe el juego y lo hace por ejemplo para los agro los más rotos del juego y para los control los mata, los midrage hasta por ahí. Cómo el juego está creado por un matemático el sistema de mana está hecho para que el juego se equilibre. Proba como te dije mazo de 40 cartas mana por turno vas a ver qué el monored es imparable.
me encanto, tu video interesante como planteas. lastima que por el diseño de juego ya no se puede cambiar y ademas tambien las tierras son estupidamente caras y necesitas dinero para tenerlas
Una cosa quecsolicionaria esto seria arreglando el sistema mulligan. Que cuando robes 7 y envies una carta al fondo, en vez de eso, hagas un adivinar. Haciendo que si haces mulligan a 4 puedas elegir que revursos se te envian al top del deck o los eliminas enviandolos al fondo
el video se resume en esto: "magic es difícil porque la obtención de recursos es algo complicado debido a la aleatoriedad". la aleatoriedad siempre va a existir en TODO tcg. hablar de como esta te perjudica es simplemente que no supiste armar bien tu mazo. así de simple.
@@sergio-m6g6w De qué te vale "armar bien tu mazo" si escoges el número perfecto de tierras, barajas y en tus quince primeros robos no hay ninguna tierra más aparte de las que tengas en tu mano inicial? Que sí, que aleatoriedad, pero perder (o ganar) una partida por pura aleatoriedad, ni skill ni mazo ni leches, está mal. Es un mal diseño.
Yo también pensé que Magic era la perfección en la generación de recursos para jugar, pero cuando dependes de probabilidades para jugar o no la diversión se va. Esta bien si la probabilidad te deja jugar o no la carta que quieres pero no esta bien que no puedas jugar.
De acuerdo en varios puntos, pero el mana hace parte de la identidad del juego y el uso de tierras, además en el juego hay muchos aceleradores de mana que no dependen enteramente de tener tierras, muchos artefactos de coste 0 en los diferentes formatos y la posibilidad de usar 4 copias dentro del deck, si se puede mejorar la obtención de mana pero el juego está diseñado así y así ha funcionado los 30 años ( de los cuales llevo 27 jugando), los jugadores ya hemos lidiado con lo del mana, ahorita hay problemas más graves que si están acabando el juego y es lo sobreproducción de producto por parte de Hasbro y la explotación comercial del juego.
a mi la "generacion de mana" que maneja One Piece se me hace la mas comoda, en early game no tienes suficiente para jugadas fuertes, y en late game tienes que saber como usar esos 10 de mana que tienes gastas los 10 en un solo personaje poderoso? o ahorrar bien tus recursos para protegerte el siguiente turno?
En Warcraft tcg fue el primero que vi que bajabas tu mano como recurso. Actualmente soy adicto a la piedra (juego fow). Y si... por eso odio Magic, mana screw, mana flow.. bro...
Además de la aleatoriedad del mazo, que la mayoría de tus cartas dependan del mana si o si, y que si robas 7 cartas y no tenes tierras o cartas sin coste que te puedan agilizar tengas que hacer muligan y por cada muligan que hagan tengas una carta menos es un problema muy grande si tenés mala suerte, muchas veces no solo he visto sino que me ha pasado el rendirme en el muligan justamente por eso. En ese sentido siento que el manejo de las energías y los muligans están mejor llevados en Pokémon, ya que mayoritariamente solo tus Pokémon dependerán de las energías y las demás cartas como objetos, estadios, entrenador y partidario son su propio recurso y no solo te pueden ayudar a agilizar mejor el mazo sino que el muligan es mucho más justo, ya que siempre vas a robar 7 hasta dar con un poke básico, pero tu oponente va a robar 1 por cada muligan que hagas, eso también se aplica para el, en ese sentido siento que esté mejor gestionado el sistema de energías y muligan en Pokémon que en MTG
Si mal no recuerdo, DuelMasters hacia algo similar con el mana como en altered, además de que tenia la mecánica de las barreras, pudiendo setear cartas boca abajo delante de tus zonas de invocación para tenderle trampas al rival además de ser como un contador de vidas (hablo de memoria, hará como 16/17 años que jugué a ese TCG)
@@ramonandrajo6348 si tú tienes una buena base de mana será muy bajo porcentaje el que te estropen las tierras la partida (ya sea por falta o exceso ) Sin contar que hay muchas cartas que buscan tierras o agregan mana también , además de los muchísimos efectos que hacen hoy día las tierras aparte de dar mana y que mejoran mucho el juego
Cuanta razon. Dependiendo de tu mano inicial, si tienes mucha o ninguna tierra ya el 90% esta decidido. ¿Eso es reflejo de habilidad o la suerte? Para mi del azar
Me parece que Duel Masters fue el primero en solucionar este problema hace ya muchísimo tiempo permitiendo que cualquier carta se usara cómo mana de su color. Un juegazo que no se valoró lo suficiente en su tiempo.
Duel Masters es un caso curioso de juego que no tuvo el éxito suficiente para sobrevivir pero que se ha convertido en un referente para los diseñadores de juegos de cartas por todas las buenas ideas que implementaba
Ojalá poder tener una conversación larga y tendida pudiendo explicarte por que justo por las tierras es una maravilla a pesar de que aveces que existan sea 1 problema
Que gran razon. Una pena que ya en Magic no se pueda cambiar ese sistema, porque lo que es el sistema de juego es el que mas me gusta de todos los TCG, pero el tema del maná, es que una vez pruebas el de cualquier otro.....ves lo malo que es el.de Magic :-(
La verdad si tiene sus detalles el sistema de recursos,incluso yo que juego commander hay veces que si uno de los de la mesa se queda mal de maná pues es una partida en la que ya no pudo jugar cómodamente Pero para bien o para mal el sistema hace que haya que orientar parte del mazo a obtener el maná,lo cual limita estrategias pero a la vez da cierto balance para que algunas no se salgan de las manos. En lo personal si es triste cuando no te funciona el mazo aunque le pongas 20 cartas dedicadas a obtener el maná que necesitas Pero es un detalle del juego que se aprende a llevar y mejorar con el tiempo también con tu decisión de que manos conservar al punto que decidir el maná en mano es algo nuy estrategico y ver como salir con las cartas que tienes es algo que si me gusta Si podría haber existido mejor sistema,pero al día de hoy es algo ya propio del juego que se aprende a disfrutar
Por lo que tengo entendido el mismo Gardfield era consciente de este problema y a los pocos años lo quiso corregir con Netrunner. Els sistema de acciones-clicks es mucho más equilibrado. En mi opinión una de las grandes mecánicas de "pagar recursos para bajar cartas" es el que diseñó Tom Lehman para Race for the Galaxy: las cartas las "pagas" descartando cartas de tu mano. La gestión de tu mano y la toma de decisiones es brutal... Este mismo sistema ya lo han ido adaptando otros juegos. Uno de los últimos el Marvel Champions LCG. La gran ventaja: no hay ninguna carta de tu mano que "te moleste"...siempre la puedes acabar utilizando para pagar otras cartas.
Duel Masters fue el primer juego en usar el sistema en el que cualquier carta de tu mano podía usarse para genera maná. Es fascinante como a 20 años de su creación tantos juegos exitosos hoy beben de la fuente que creó DM en el lejano 2002.
Yo también comparto tu opinión. En particular lo noté cuando comencé a jugar LOR, de Riot, que cada turno te aumenta la cantidad de recursos. Muy interesante el tema.
por mas que ame el lor si te digo que es poco mas que una amalgama de muchos juegos anteriores con poca o ninguna idea original mas alla de ser el que tiene la monetizacion mas sana de todos los que conozco. y de pronto el limitante a solo 6 slots de permanentes en el campo de batalla
ESTOY EN COMPLETO DESACUERDO. 4:10 la aleatoriedad de la obtención de maná dentro de mtg es una razón probabilística dentro de un mazo de 60 cartas, o 100 (en commander) donde los jugadores están obligados a pensar en una estrategia que le permita conseguir esos recursos. en otros juegos es mas fácil quizás porque son juegos que no requieren darle tanto a la cabeza como si lo exige mtg. de esa misma forma otros juegos (al igual que en mtg) es probable que robes - o no - lo que necesitas justo en ese momento; y les guste a algunos mas que a otros, LA ALEATORIEDAD ESTÁ PRESENTE EN TODO JUEGO DE TCG porque corres con la suerte de tu siguiente robo, tanto en Pokémon, Yu-Gi-Oh, entre otros, es exactamente igual. en lo personal juego maná verde (elfos) donde nunca tendrás problemas de este tipo. pero también hay que ser mas inteligente y saber que si te cuesta generar esa obtención de recursos quizás sea conveniente restar otros, o jugar cartas que te generen dicho recurso.
Yo no juego mucho magic realmente lo de calcular las manas del mazo pensando en que tan caras son las cartas del mazo y otros factores realmente me hecha un poco para atrás es mucho extra a lo que pensar por otro lado es algo que lo hace único frente a otros juegos y realmente prefiero que sea así le da un detalle de complejidad para quien lo quiere no es para todos no es para mi pero prefiero que haya un juego así a que no lo haya
Hola, muy buen apunte, de hecho recuerdo haber jugado con reglas caseras hace años, poniendo los manás en una pila a parte y cada turno los jugadores podíamos escoger de dónde robar, esta regla nos permitía justamente evitar el bloqueo por falta de maná aunque provocaba un cierto ralentí al ritmo del juego ... pero claro jugábamos para divertirnos con los amigos. Creo que esta regla arreglaba en gran medida este problema pero seguro que habrá otros sistemas más modernos que lo hayan resuelto mejor (esto de Lorcana y otros sistemas me ha parecido interesante). Un slaudo!
Bastante de acuerdo con el video, Volvi a jugar a magic con el arena y aunque le di durante bastantes meses lo acabe dejando porque me frustraba demasiado esto mismo. Para mi mecanicamente ha envejecido mal.
Es un elemento tradicional del juego y que aceptamos mas por nostalgia que por perfección. Creo que tambien ha permitido la aparición, desde el inicio, de tecnologias que adicionan "flavor" al juego, como manafixers. Actualmente, es correcto lo que dice, nuevos juegos han optimizado los recursos, lorcana, el mas nuevo, lo hace genialmente.
Al principio el juego giraba entorno a ese sistema de maná. Black Lotus, mox de colores, tierras dobles, buscadores, artefactos que dan mana. Ahora no sé cómo estará el juego pero vamos si sigue existiendo después de 30 años pues en fin
Dios, no te pongas más esa camisa, te arreglaste las mangas unas 250 millones de veces. Sacado eso del sistema , tienes toda la razón , de hecho si no fuera aleatorio los mazos fueran más creativos
Tal vez me equivoque, pero opino que el azar es una característica constituyente en Magic e imprescindible. Cualquier intento de cambiar esto, quizá desvirtuaría el juego. Creo que saber jugar consiste en aprovechar la mano que tienes en cada momento, conocer tu deck, y prever los acontecimientos posibles. Para mi es un poco una cuestión de probabilidades, como jugar al Black Jack. Para jugar un juego estratégico (es posible que táctico, por su escala) cien por cien, tenemos el ajedrez. No obstante, valoro la postura que defiendes; considero que la has argumentado correctamente, y respeto tu opinión. De hecho creo que hacerlo de la forma en que lo haces, fomentas la reflexión y la discusión saludable y constructiva. Un saludo.
Acá Depeonto el problema es tratar de generalizar o comprar el juego con otros TCG, Magic está diseñado así y ahí ha funcionado y ah tenido su evolución y mejoras en este aspecto del mana y generación de recursos.
Me gusta pensar de vez en cuando en como haría un tcg, y el sistema de mana que decidí sería uno en el que es básicamente como Magic pero el maná básico va a parte en un don deck como el de one piece. Tienes garantizado tener maná cada turno y la opción de añadir más tierras con efectos especiales, pero al hacerlo es cuando te estás arriesgando a floodear. Ademas da pie a mecánicas como destrucción de tierras menos desagradables, porque irían al don deck en vez de al cementerio o tierras que cuando las robas, si ves que ya tienes los landdrops que necesitas assegurados las puedes poner al fondo del don deck.
Tal vez no cambiar todo pero si generar un formato nuevo, uno en donde las cartas que se tengan en la mano pueden sustituir a una tierra para generar maná. Digamos lo asi, en tu mano de inicio no tienes ninguna tierra, entonces puedes usar una carta y transformarla en tierra, dependiendo su color, durante el resto del juego, subirla a la mano, barajearla o destruirla no la regresará a su forma inicial si no hasta que la partida termine. Para esto habría reglas, como que si la carta es multicolor el jugador que la sustituya debe elegir uno de los colores de la carta, si es una carta incolora pues generará maná sin color o genérico. También especificar que no importa el coste de la carta está siempre será una tierra básica al momento de transformarla. Y para que la partida no se vuelva un festival de transformaciones, limitar está acción a unas cinco o seis veces como máximo por partida, de está forma las tierras no son echas a un lado y el juego puede volverse incluso más estratégico al gestionar esas cinco o seis transformaciones límite, ya sea usándolas en caso de no robar ninguna tierra, o bien guardandolas para una jugada cuando la partida este avanzada.. Pienso que algo así disminuiría la aleatoriedad y elevaría un poco la estrategia del jugador, ya que puede llegar una situación en la que se tenga que decidir que carta convendría más transformar en tierra. Se me ocurren más reglas para un formato así, pero me gustaría saber que opinas de esta idea.
Hola Dam, personalmente la solución que se me ocurre para modificarlo lo menos posible sin afectar significativamente las mecánicas del juego, es que haya 2 zonas de "robo", es decir, 2 decks uno con los hechizos y otro con las tierras, donde al inicio de la partida tomes 4 cartas del deck de hechizos y 3 del deck de tierras, en cada turno puedes "tomar" una carta de cada deck y mantienes el resto de las reglas iguales (jugar una tierra por turno, tener 1 tierra por cada 2 cartas aprox., etc), de ésta manera no se vuelven obsoletas las cartas de aceleración, aseguras tener tierras todos los turnos, los decks se vuelven un poco menos aleatorios, pero sigues sin saber que tipo de tierra y de hechizo te va a salir, por lo que al momento de crear el deck sigues necesitando tener la estrategia para seleccionar la cantidad de tierras óptima y adecuada para cada color que emplees; los precios de las cartas no variarían mucho, seguiría habiendo incertidumbre en las cartas que hay en la mano, las partidas serían más dinámicas y se generaría un potencial para nuevas habilidades y hechizos. Eso a groso modo, obviamente tocaría hacer pruebas (testeos), pero me parece una solución sencilla al problema que planteas sin que l@s jugador@s se sientan muy abrumad@s por el cambio y manteniendo la funcionalidad y la esencia del juego). Es un pensamiento personal. Sí hay alguien a quien no le parece o considera que puede hacer otro tipo de cambio que funcione más y mejor, bienvenido sea el debate siempre con respeto y con ideas. Por cierto, excelente contenido.
una mecánica similar de altered la vi por primera vez en wow tcg que podías colocar cualquier carta q no sea quest boca abajo como recurso y las quest te permiten robar más cartas al completarlas
Tu video me ha puesto a pensar bastante de cómo se se ha mantenido o el por qué. Pienso que es desde el momento que hicieron tierras que hacen más que solo entregarte maná, pareciera que lo hicieron para que las tierras sigan siendo relevantes. No me opongo a un cambio, y es difícil dejar que las cartas de tus jugadores fieles dejen de ser relevantes para el juego. Algo que podría ayudar a cambiar la suerte que implica sacar el recurso que necesitas para lo que tienes en la mano podría ser que en todos tus turnos tener la opción de jugar una tierra básica del color que tu elijas o una tierra que tienes en la mano, así puedes seguir usando tierras con habilidades útiles. Por supuesto que esto cambiaría mucho los formatos y algunos efectos perderían relevancia (efectos Blood Moon por ejemplo), o que sea mucho más fácil jugar 5 colores. Puede ser interesante que el sistema de maná de MtG evolucione.
En casa jugamos un formato sencillo. El deck es uno de 45 cartas, el mana se arma igual que siempre solo que va en una pila separada boca abajo y de forma aleatoria, al estilo extra deck de YGO. inicias con las 7 cartas de siempre. En cada upkeep se decide si se hace draw o si se coloca un mana del tope de la baraja de mana. Las cartas de rampeo como Rampath Growth lo que hacen directamente es buscar en la baraja de mana. Hasta ahora nos ha evitado tantos momentos horribles y se ha vuelto muy fun.
Hola. Yo también he intentado en casa con mis amigos jugar Magic creando modos diferentes de juego. Y ese modo o sistema que mencionas me parece interesante y creo que en algún momento llegué a pensar en probar algo parecido. Solo que me genera una duda: En ese modo de juego que mencionas, el deck de Mill envia cartas al cementerio de cual mazo? El jugador que tiene el deck de Mill es quien decide si bota cartas del mazo de 45 cartas o del mazo de tierras. O el jugador "objetivo" es quién decide botar cierta cantidad de cartas de un mazo y otra cantidad del otro mazo. Supongo que el mazo de tierras es una zona a la que cualquier jugador puede hacer objetivo. O es que no se considera una zona de juego, excepto para cumplir ciertos efectos (por ejemplo, buscar tierra en el mazo). Un Saludo!!!
entonces tu no juegas magic, tu juegas otro juego distinto
@@jaxop9718 Supongo que dices eso con edh, oathbreaker y tantos otros formatos alternativos que se dan, verdad?
@@marcorojas6305 Cuando hay mill el jugador que activa efecto o trigger decide de que mazo se millea. No se considera una zona como tal salvo para cumplir efectos como buscar tierras. Así lo jugamos acá.
@@LeeBrandonao sea que si te juego turno 1 hedron crab turno 2 fetch a tierra más vislumbrar lo impensable te gano... Super bien pensado tu sistema bro
Una buena forma de reducir esa aleatoriedad seria que el primer mulligan no te restase carta. O aún mejor, que de tu mano inicial pudieras cambiar una carta cualquiera por una tierra basica de tu mazo
En comander el primer mulligan es gratis
@@elsenordiernas3014 ahora entiendo porqué cada vez lo juega más gente
es exactamente la gracia que tiene mtg, que tengas que romperte la cabeza en planear tu estrategia y que tus recursos alcancen y no te quedes a medias. los juegos que habla posterior al minuto seis, son juegos mas mediocres quizás donde no se necesite tanta cabeza.
el video se resume en esto: "magic es difícil porque la obtención de recursos es algo complicado debido a la aleatoriedad". la aleatoriedad siempre va a existir en TODO tcg. hablar de como esta te perjudica es simplemente que no supiste armar bien tu mazo. así de simple.
si la gente llora por eso, quizás mtg no es para ellos. quizás les queda muy grande para sus capacidades.
La verdad es que este vídeo es acojonante, está tan bien explicado que algo que tenía tan asimilado me lo cuestiono y con razón.
Otro de los problemas que tiene es que no tiene un juego de cartas online decente con todas las cartas. Podrían poner un código de identificación único para cada carta física que se pudiese utilizar para el juego online pero no lo harán. Les pasará lo mismo que a los videoclubs cuando no quisieron apostar por el formato de amazon o netflix.
Totalmente de acuerdo. Por no hablar del powercreep que hay de tierras, con efectos que se te van la hoya y el problemon que es el mercado de tierras dobles que son un must. Si eres un jugador competitivo necesitas tierras dobles de todas las combinaciones entre los 5 colores y dejarte un riñon, una locura.
el buen pay to win
Hay un juego que era también de Wizards que no has nombrado y que igual alguno en la caja de comentarios ha mencionado o puede recordar que es Duel Masters, y que solucionaba el problema del maná hace 19 años. Funcionaba prácticamente igual que Magic en colores y en efectos de cartas (solo que en este sólo cartas específicas bloqueaban ataques), tenías 5 cartas como escudos a tu vida directa (que si alcanzaba era GG) y esa carta era una quick effect en caso de ponerlo en el texto si te reventaban ese escudo, de tal forma que funcionaba a modo de pseudo banquillo (al azar, eso si, pero funcional) y que te proporcionaba una carta más en tu mano a modo de compensar. Lo importante es que cada carta daba un color de un maná en función de su color (luego hicieron híbridos de dos colores) y de esta manera si no te servían porque los costes para jugarlo eran muy altos la dejabas como maná y listo, y ya te la recuperarías en el futuro con alguna que te permitiera mover maná a la mano. Me sorprende y me apena que no tenga el reconocimiento que se merece y más cuando veo gracias a videos como este que los juegos TCG actuales toman parte de Duel Masters como base sin saberlo o consciente pero con los nuevos estándar. Y por cierto, tiene un anime ligero de ver que no está nada mal y dos juegos de GBA.
Por cierto, vengo de Yugi y aunque el costo sea el nivel y haya más... Digamos que el hecho de que el 90% del mazo salvo excepciones de mazos concretos baje todo sin coste de nivel y por cumplir criterios concretos haciendo combos loquísimos no es precisamente un buen hacer del juego. Al menos no en avanzado, otra cosa es en formatos paralelos como Edison o Goat
Duel Masters era hermoso, lamentablemente quiso competirle a YGO desde su estética y marketing, lo que no le jugó de forma favorable, sin mencionar que tenía que hacerse competencia con el mismo MTG. :/
Duel master tiene 3 juegos de gba y el anime es de regular para abajo, el problema que tiene su sistema de mana es la perdida de recursos en mano y lo dificil que es ganar nuevos o eso note al jugar.
Yugioh tiene un gran problema al no tener ninguna limitante real para usar cartas, se supone que pidiendo cosas especificas es el limite pero son buscables y faciles de usar, se resume en tirar la mineda y hacer todo el combo. Los formatos Goat y Edison son "mejores" porque no son tan cargados como hoy en día.
Duel Master es super popular en Japón.
@@dogmankarakuri4202 juguè una rom de GBA en sus años y era muy entretenida, recuerdo tambièn al anime y era medio malito, pero creo que en mi mente era una copia de magic y eso me condicionò.
Ese sistema de generación de recursos que mencionas es el que usa Duel Masters (2002), eso de usar las cartas de criaturas o hechizos como recursos y mantener la lógica de colores. Ahora bien, el sistema de maná de Magic no necesita ser "revolucionario" al día de hoy, porque el juego en su totalidad fue revolucionario en su momento.
Duel master me parecia la evolucion natural de magic, o su sucesor, el problema fue el enfoque que le dieron.
magic es de 1993
estaba buscando este comentario Duel Master era la clave pero también cambiaron la forma de ataque defensa y las vidas, quizás eso y el enfoque como dice @negociosconestrategia fue la clave del no exito...
en mitos y leyendas que nació a los inicios de los 2000s, tiene un sistema de recursos muy similar a magic. En este caso en vez de tierras lo que se tienen son oros que tambien debes introducirlos en el mazo e ir robandolos para luego jugarlos al incio de cada turno. La unica diferencia seria que en mitos y leyendas se empieza con un oro inicial siempre, pero al final no es muy distinto de magic.
También venía a comentar el caso de los oros en Mitos y Leyendas. Hay quien ha sugerido que los mazos deberían ampliarse a 60 cartas, para que las 13-15 cartas de oros no reduzcan las opciones de juego. (Y ni entremos a hablar de las subdivisiones en formatos, bloques, eras y temporadas porque resulta muy muy confuso para el jugador inicial o para quien quiere sólo coleccionar las cartas.)
no es de mala onda, pero mitos y leyendas esta bastante mal balanceado, igual la mejora acá es que creo que no hay colores, por lo que el mana tiene más posibilidades de salir
Eso de usar cartas como mana ya lo había plantado wizards con Duel Masters, las criaturas daban mana.
Totalmente en desacuerdo. En mi opinión, la gracia está precisamente en que tienes tener esto en cuenta al construir tu mazo. Hay muchos recursos para "desaleatorizar" la generación de maná.
Es cierto que para principiantes puede ser frustrante hasta que aprenden a construir su mazo. Pero creo que ahí radica la belleza del juego (en aprender a construir un mazo, no en la frustración)
lo frustrante es que te obliga a 2 opciones, metes cartas para generar o buscar mana, o hacer trampa y barajar maqueteadamente para que te salga mana
@@aemiranda84no es cierto que te obligue a hacer trampa.
Yo estoy de acuerdo en que puede ser frustrante para los nuevos jugadores pero una vez(yo empecé a jugar en el 2018)aprendes a como construir tu deck y ganas más experiencia ese problema te ocurre menos o aprendes a verlo como un beneficio dependiendo de la estrategia de tu deck.
Además dependiendo del color que uses puedes solucionar esos problemas de mana el verde te quita tierras del deck y las pone en el campo, el rojo te puedes descartar esas tierras para robar las cartas importantes, el azul puedes acomodarte las cartas que vas a robar , el blanco buscando tierras y el negro sacrificando tus propias tierras para tener una ventaja.
Suena mucho a que juega yugioh donde el sistema de gestion de recurso es una porqueria, respetable su opinion, totalmente en desacuerdo.
@@aemiranda84tramposo mana weaver localizado jaja
Un sistema de recursos que me gusta mucho es el de vanguard, en el juego cada vez que recibes daño pones la primera carta de tu mazo en la zona de daño y esas cartas en la zona de daño son las que usas cómo maná aunque en este caso se llama counter, da para mucho juego y muchas veces el juego va de cuánto daño quieres recibir cada turno o cuánto quieres darle al oponente porque pasarte en cualquiera de esas cosas te hace perder partidas
Hola Dam es la primera vez que comento en tu video, sabes? desde que tenia 16 años soñaba con hacer un juego de cartas. A hora a mis 31 lo estoy diseñando en base a todos los juegos que jugue. Hs, MTG, Yugi, Pokemon, Digimon, Marvel Snap, etc. Justamente cuando les voy comentando a mis amigos del juego, digo que descarto lo malo de cada uno de estos y tocaste justo lo que les dije! el sistema de Mana de Magic es muy raro. No importa que tan poderoso sea tu mazo si las tierras no te salen, pierdes. Espero algún día poder llevar a cabo mi sueño.
Buena bro, si hay forma de saber de tu trabajo avisa. Yo juego poco tcg porque el vicio puede matarme el cerebro, pero le entré a magic poke y one piece, este último de largo.
Gracias a ésto magic es el juego más complicado y con toma de decisiones más difícil. Y da aleatoriedad a las partidas.
literalmente magic es el tcg menos complicado que hay hoy en dia xD
@@jaxop9718menos complicado según quien??? Porque hay un estudio que indica que Magic es el único juego de cartas no computable a día de hoy, lo que lo hace el más difícil.
Encuentro más difícil el fab, a día de hoy no lo entiendo
@@luisbustamante2971 Según cual estudio?? Cual es la fuente y de que año es??
Hay juegos mucho más dificiles, de hecho construido es bastante simplón y según que deck lo puede jugar mi primo de 5 años. Lo que en competitivo sí que le añade bastante es el draft y los sellados que molan bastante. El principal fallo del juego es la escalada de poder y el no poder haberlo cerrado en cierto punto e ir baneando y quitando baneos.
La verdad es que si es un sistema que a veces puede ser frustrante, pero ya es parte de su identidad. Encuentro que es parte de su encanto :)
Es su personalidad, si, pero si nuestro queridísimo Richard hoy montara un juego de cartas lo haría diferente 100% ^^
ya lo hizo con Keyforge y le salió rana@@TabernaDeDam
A MI me encanta Esa aleatoriedad de magic. Y forma parte de su Encanto. en MI opinion Los juegos de mana garantizado son muy lineales. Ademas en magic Las tierras tambien son cartas que hacen cosas y hay muchas formas de buscarlas, en El Fondo, es una mecanica Mas. hay mazos que solo funcionan entorno a generacion del mana, y hay otros que no dependen tanto, Como en las monocolores rojos o azules. En El Fondo le da variedad AL juego. So cambiaran lo del mama to dejaria de jugar. Acepto LA posibilidad de perder floodeado o ganar sin esfuerzo, no Pasa a menudo y por eso magic esta disenado AL mejor de 3. Aunque eso no esta de moda actualmente, en la epoca de partida unica, rapidita... Y a otra Cosa. Por eso magic arena no funciona AL mejor de uno. Se Nota baastante que todo se desvirtua un poco.
Si, tiene un encanto maravilloso tener que hacer un mulligan a 5. Y ya no te cuento cuando lo ves en un campeonato de altísimo nivel.
@@TabernaDeDamya lo ha hecho y le ha salido un mojón que no le aguanta a MTG ni diez segundos.
pues a mi ese sistema de maná fue lo que me atrajo, cuando yo empecé me dieron unos consejos, por cada dos hechizos debo poner una tierra, si va a ser bicolor debes poner mitad y mitad de tierras, y me fue muy bien (aunque me detestaban por jugar con fragmentados😂), almenos no ha tenido las cirugias plasticas que tuvo yugioh
He visto demasiados juegos tratando de arreglar el "error" de Magic, y lo dejan peor.
La gracia de un juego de cartas es resolver qué hacer con lo que vas robando, si tu mazo es muy consistente, ese desafío se diezma.
@@alfredosaint-jean9660 Esa no es una buena excusa.
@@ramonandrajo6348 Elabora.
@@alfredosaint-jean9660 pero hay situaciones que lo mas logico es ceder la partida, yo cuando veo que en tres turnos no me sale una tierra mejor pierdo la partida a menos que tenga una carta que pueda cambiar eso y devolver todas las cartas a sus dueños 😂.
@@armandojuarez6869 ¿Y? ¿Cuál es tu punto?
hola buenas voy a contar mi historia con magic, hace muchos años, nos dieron una barraja de magic nos contaron lo básico, de forma errónea comenzamos a jugar, pasaron los años aprendí a jugar mejor, participe en partidas amateur con mis amigos, luego partidas un poco profesionales en torneos oficiales y no oficiales, tenia mis barajas pero un día las perdi, me dio tan bajón que decidí dejarlo, ya que en esas cartas me deje mucho dinero.
en cambio mis amigos siempre tienen mono de jugar, yo la verdad es que no tengo ganas, porque a parte del bajon, siempre jugamos con las mismas cartas siempre seducen las mismas estrategias.
Se que es cierto lo que dices que ha veces no puedes jugar porque no tienes mana para bajar nada, o tienes demasiado mana pero no tienes cartas para bajar, yo solía jugar con la estrategia de enviar tu biblioteca al cementerio, en magic en 3 formas de perder, una de ellos es esa, ya que aunque no haces daño terminas estresando el jugador porque le dejas sin cartas.
parece ser que magic esta haciendo nuevas colaboraciones y hay nuevas barajas, escuchado que va haber una nueva colección con la colaboración de Final Fantasy, comprare cartas pero lo hare por mis amigos, yo ganas 0, saludos.
8:51 ese es exactamente el problema de Yu-Gi-Oh! Master Duel (el juego digital) que es al mejor de 1, en físico es al mejor de 3 y aunque no hayan "tierras" como tal, sí hay cartas que no te pondrías directamente en el mazo principal por el riesgo de bloquearte pero sí es necesario llevarlo mínimo en el side a 3 copias. Ya que en MD es al mejor de 1 necesitas poner sí o sí 3 copias de esas cartas que aunque sirven para detener al rival hace que tu no puedas jugar lo que lleva a los "blickeos".
Sobre el sistema de maná, Yu-Gi-Oh! realmente no funciona, puestoq ue Yu-Gi-Oh! directamente no tiene sistema de maná, lo que ha hecho que todo el juego gire entorno a la ventaja de cartas y controlar al oponente, imagína Yu-Gi-Oh! como una partida de 2 jugadores control/combo con múltiples counters y combos hacia ka victoria
Excelente video, me quedo la duda del TCG de Star Wars, sabrás si habrá distribución en idioma español? Sobre todo para LATAM,
Se supone que si, por lo menos acá en Chile, ya hay preventa para marzo del otro años de sobres 👍
Estaré muy pendiente, porque me gustó la forma de juego y las mecánicas del mismo, además de que soy fan de Star wars. Gracias
Force Of Will trata de corregir eso haciendo que los Ruler's "Comandantes en Magic" Generan el mana y aislar el mana en un mazo aparte.
Bueno el tema de depender de la suerte en mi caso, creo que ese es justamente su atractivo incluso me puede dar ventaja (y lo ha hecho) contra mazos mas fuertes que el mío, justamente porque el tipo necesitaba mana de X color y no le salió.
El sistema de Duel Master tampoco estaba mal. Era como un paso previo para iniciarse en Magic.
Estaba mejor, si! :D
En el último zendikar había cartas dobles, de un lado eran tierrs y del otro eran criaturas o conjuros, estaba mejor porque podrías meter menos tierras, si que mejoraba la experiencia
Tienes razón, la verdad.
Perooooo, tu lo has dicho, muchos juegos ya tienen el sistema se maná en el cuál es más fácil obtener maná.
Más bien es lo que quizá hace tan atractivo Magic y también hasta le da cierta dificultad, y quizá, solo quizá, eso es lo que nos guste. 🤔🤔
En lo personal, juego a 3 colores en commander , y el hecho de que a veces me falte el maná, me gusta jaja.
Y no es que sea masoquista, pero eso me lleva a crear nuevas estrategias, y a jugarmela con lo que tengo.
Saludos mi bro!! Exelente contenido. 🔥🔥🔥🔥
Es un tema sumamente complicado por que no es como que la gente de Magic no haya intentado solucionar el problema... una y otra y otra vez.
Recuerdo que de las primeras veces que intente jugar a este juego en el mazo que compre habia unas cuantas cartas(de elfos si no recuerdo mal) que tenían la curiosidad de que podias usarlos como mana y habia cartas con habilidades parecidas en todos los colores esa temporada, si no daban mana directamente su efecto era que podías destapiar una tierra usada.
Cartas que te permitían buscar tierras del mazo cada turno hasta que te la destruyeran y creo recordar una tierra que si no tenias tierras podías colocarla desde el mazo o una vaina asi por lo que partías siempre con una tierra asegurada.
Para mí, el sistema de maná que más me ha encantado, es el de Digimon, no solo es el "a ver cuanto te dejo" sino el que uno pueda jugársela por una jugada costosa y peligrosa a riesgo de dar bastante maná, y que en caso del peor, en mi opinión es el de pokemon, ya que creo empeora el sistema de Magic, al ya no ser compartido sino el dárselo a 1 solo pokemon y tener la misma limitación de 1 por turno
Es una gran sistema la verdad, es, debes pensar mucho para poder hacer cosas y no darle demasiados recursos al rival. Me encanta.
Me parece que es un gran sistema, pero es mucho mas propenso a abuso que por ejemplo, otros sistemas.
No ahora mismo, pero en un futuro? Probablemente
@@DigimonTCGSP Paso.
Otro ejemplo sería el sistema de generación de recursos del Marvel Champions, que se hace con las propias cartas en mano, evitando bastante tener cartas muertas en mano ya permitiendo con la misma mano hacer diferentes jugadas el mismo turno.
de los mejores sistemas de generación de recursos que hay, lástima que no hayan implementado un modo competitivo.
cuantas veces se sube las mangas este tipo?
23
y que opinas el sistema de recursos de Cardfight vanguard? si bien es cierto que es bastante diferente respecto a mtg pero es el juego que llevo sosteniendo desde hace mas tiempo y el por el que me da curiosidad preguntar
Lo que pasa es que las tierras de Magic no solo dan mana. Muchísimas tierras de Magic se usan por alguna habilidad secundaria.
eso es debido a que los desarrolladores de magic reconocen el sistema de mana como un problema y por eso le ponen soluciones parche como lo de hacer mulligan , las fetch lands, etc
@@naeglinglo reconocen cono un fallo? Yo creo lo contrario, el sistema de mana permite abrir un abanico de posibilidades brutal. Si tu consideras eso un fallo...
@@raimonmaster Buen intento, fanboy. XD
@@ramonandrajo6348 cuanto eurogamer al que le han dado palizas niños jugando al MTG...
@@raimonmaster ?
Ser buen jugador pasa también por crear un mazo con una buena curva de maná y el maná en la cantidad adecuada
para eso esta las tierras dobles o lso buscas tierras o otras cartas ,que tb tienes que tener en cuenta
hace video de digimon y de como remonto después de su primer intento de tcg aprendiendo de sus errores digimon tuvo 2 tcg antes del que esta vigente
Siempre lo he dicho a mis amigos, por fin alguien lo argumenta con fundamento. Saludos desde Kepler 22b
Un saludo bro! :D
Buenas como se puede probar Starwars Unlimited? Hay alguna plataforma más allá de tts o de hacerte proxys] Gracias!!😊
Quizás es frustrante el no sacar mana aun teniendo buenas cartas, pero considero que eso también es como la gracia de Magic, el tema de tener un mazo más estratégico y con una construcción puntual y equilibrada igual me gusta, aún que como antigua jugador de Yu Gi Oh, igual extraño el tema de bajar bicharracos porque si XD. Gran video hmno, muy interesante tu opinión
El Yugioh es único para bien y para mal. Yo pruebo otros juegos de cartas y todos me parecen descafeinados en comparación con Yugioh.
Yugioh no tiene sistema de mana, simplemente juegas las carta 😅 eso es lo que a veces hace que yugi sea tan desesperante para muchos.
El sistema de Digimon me encanta, es bastante bueno y cuando ya lo tienes dominado es divertido jugar con el dejarle poca memoria (mana) al oponente para su siguiente turno y que no te pueda ir a la contra.
Y el sistema de Magic, pues últimamente he estado jugando commander y si, me es desesperante tener partidas donde no robo mis tierras y mis criaturas están muriéndose del asco en mi mano 😂
Gran video Dam, me encanta tu contenido de juegos de cartas ❤
como el sistema de manas de los tcg japoneses como force of will o el shadowverse, el primero siendo que cada turno robas una carat de digamos tierra del color que llevas y el segundo en cada turno se genera automaticamente
Se podría hacer un modo de juego en donde las tierras estén aparte y cada turno robes 1 criatura y una tierra.
Es parte de la gracia del juego , que lo hace más complejo que los juegos que te dan el recurso si o si.
hace mucho tiempo, me acuerdo, saco duel master, me agradaba ese sistema de maná muy simple y coherente, no sé de que año es
Excelente video. Hace tiempo pienso lo mismo sobre el sistema de mana de magic. Podrían cambiarlo con otra mecánica de recursos. Yo juego yu gi oh y es un TCG muy distinto en cuanto a recursos. Las barajas se componen de cartas que inician jugadas, cartas que las extienden y cartas que rompen el campo enemigo y/o lo interrumpen para que no pueda generar muchos recursos. Los monstruos ya no dependen tanto del nivel sino de sus efectos y combinaciones. Esto tiene un lado positivo y negativo. Por un lado, con tus primeras cartas en el primer turno puedes realizar un combo que te dé tu condición de victoria y el oponente tendra que concederte el duelo porque no podrá romper tu campo. Por otro lado, si vas segundo puedes usar cartas para romper el campo que dejó tu oponente y hacerle suficiente daño como para ganarle. A veces los duelos no duran muchos turnos. Pero también puedes tener cartas que no te sirven para iniciar o que te detengan el único recurso con el que abriste y quedas sin hacer nada. A esto se le llama brick. Esto desagrada bastante. Aunque lo emocioante del yu gi, es que puedes robar la carta que te permite recuperarte y dar vuelta el duelo en el momento justo, esa es la mejor sensación. En cuanto a generación de recursos el yu gi oh es el tcg que más se distingue al no tener sistema de mana ni nada parecido. Te recomiendo investigarlo, hablarlo con colegas que jueguen en locales para tener una opinion al respecto. También puedes jugarlo en Master duel cómo video juego, para no gastar dinero. Saludos desde la Patagonia Argentina!
un sistema de recursos de lo mas curioso es el de weiss schwarz donde aparte de las limitantes de color, las cartas mas fuertes se juegan cuando menos vida le resta al jugador y el "mana" se obtiene atacando, lo que puede resultar en que el oponente remonte la partida
por eso Dam en el magic tienes que pensar y darle equilibrio al momento de armar un deck, es aleatorio como dices si, a veces robas solo tierras a veces no robas tierras y a veces robas de manera perfecta, influye tambien la manera en como barajas tu deck
Dragon Ball tiene un sistema de mana similar, robas una carta al inicio de tu turno, seleccionas una de tu mano y la colocas como mana
Al final la gestión de recursos es una forma de autocontrolar el juego, puede gustar más o menos que aumente la aleatoriedad de la partida pudiendo ponerse totalmente a favor o en contra, pero de una manera u otra a mi criterio siempre es mejor tener una limitación así, un tcg muy conocido y que no la tiene es yugioh y eso a fomentado que las cartas cada vez tengan mucho más poder, sean mucho más agresivas y las partidas tengas turnos muchísimo más largos pero que la propia partida dure muchos menos turnos, pudiendo hacer verdaderas burradas en turno uno
Un juego con mana tiende a ser más sano con el paso del tiempo que uno que no lo tiene
Sí, pero en Yugioh las propias cartas te meten restricciones en sus textos.
Solución: Juega a Metamancers.
Simulamos entre amigos la idea de mana por turno, rompe el juego y lo hace por ejemplo para los agro los más rotos del juego y para los control los mata, los midrage hasta por ahí. Cómo el juego está creado por un matemático el sistema de mana está hecho para que el juego se equilibre. Proba como te dije mazo de 40 cartas mana por turno vas a ver qué el monored es imparable.
en mitos y leyendas el sistema es similar la diferencia es que partes con oro inicial por ende siempre podras jugar en primera mano
me encanto, tu video interesante como planteas. lastima que por el diseño de juego ya no se puede cambiar y ademas tambien las tierras son estupidamente caras y necesitas dinero para tenerlas
Dam, sigues siendo tan hermoso como desde el primer vídeo en que te vi ❤
Una cosa quecsolicionaria esto seria arreglando el sistema mulligan. Que cuando robes 7 y envies una carta al fondo, en vez de eso, hagas un adivinar. Haciendo que si haces mulligan a 4 puedas elegir que revursos se te envian al top del deck o los eliminas enviandolos al fondo
el arreglo podria ser como mitos que siempre partas con mana independiente de la mano
La verdad es que a veces es muy frustrante, pero igual ahí radica la dificultad y el vicio de magic. Yo cambiaría cosas económicas y de impresión.
el video se resume en esto: "magic es difícil porque la obtención de recursos es algo complicado debido a la aleatoriedad". la aleatoriedad siempre va a existir en TODO tcg. hablar de como esta te perjudica es simplemente que no supiste armar bien tu mazo. así de simple.
@@sergio-m6g6w De qué te vale "armar bien tu mazo" si escoges el número perfecto de tierras, barajas y en tus quince primeros robos no hay ninguna tierra más aparte de las que tengas en tu mano inicial?
Que sí, que aleatoriedad, pero perder (o ganar) una partida por pura aleatoriedad, ni skill ni mazo ni leches, está mal. Es un mal diseño.
Gran vídeo! No te he visto por el Worlds de FaB ... Estabas en el Dau o no has podido pasar por Bcn?
Yo también pensé que Magic era la perfección en la generación de recursos para jugar, pero cuando dependes de probabilidades para jugar o no la diversión se va.
Esta bien si la probabilidad te deja jugar o no la carta que quieres pero no esta bien que no puedas jugar.
Eso es el punto del vídeo, 100% :D
De acuerdo en varios puntos, pero el mana hace parte de la identidad del juego y el uso de tierras, además en el juego hay muchos aceleradores de mana que no dependen enteramente de tener tierras, muchos artefactos de coste 0 en los diferentes formatos y la posibilidad de usar 4 copias dentro del deck, si se puede mejorar la obtención de mana pero el juego está diseñado así y así ha funcionado los 30 años ( de los cuales llevo 27 jugando), los jugadores ya hemos lidiado con lo del mana, ahorita hay problemas más graves que si están acabando el juego y es lo sobreproducción de producto por parte de Hasbro y la explotación comercial del juego.
a mi la "generacion de mana" que maneja One Piece se me hace la mas comoda, en early game no tienes suficiente para jugadas fuertes, y en late game tienes que saber como usar esos 10 de mana que tienes
gastas los 10 en un solo personaje poderoso? o ahorrar bien tus recursos para protegerte el siguiente turno?
el sistema de obtencion de recursos de Altered ya estaba presente en Duel Masters y Shadow Era
En Warcraft tcg fue el primero que vi que bajabas tu mano como recurso.
Actualmente soy adicto a la piedra (juego fow).
Y si... por eso odio Magic, mana screw, mana flow.. bro...
Primer comentario. 🎉
Hola, Dam. Saludos desde Bogotá.
Un saludo! ^^
Además de la aleatoriedad del mazo, que la mayoría de tus cartas dependan del mana si o si, y que si robas 7 cartas y no tenes tierras o cartas sin coste que te puedan agilizar tengas que hacer muligan y por cada muligan que hagan tengas una carta menos es un problema muy grande si tenés mala suerte, muchas veces no solo he visto sino que me ha pasado el rendirme en el muligan justamente por eso.
En ese sentido siento que el manejo de las energías y los muligans están mejor llevados en Pokémon, ya que mayoritariamente solo tus Pokémon dependerán de las energías y las demás cartas como objetos, estadios, entrenador y partidario son su propio recurso y no solo te pueden ayudar a agilizar mejor el mazo sino que el muligan es mucho más justo, ya que siempre vas a robar 7 hasta dar con un poke básico, pero tu oponente va a robar 1 por cada muligan que hagas, eso también se aplica para el, en ese sentido siento que esté mejor gestionado el sistema de energías y muligan en Pokémon que en MTG
Me gustaria ver mas formatos que intenten innovar el la manera en q se genera recursos. gran video
Si mal no recuerdo, DuelMasters hacia algo similar con el mana como en altered, además de que tenia la mecánica de las barreras, pudiendo setear cartas boca abajo delante de tus zonas de invocación para tenderle trampas al rival además de ser como un contador de vidas (hablo de memoria, hará como 16/17 años que jugué a ese TCG)
La gracia de este sistema es el que hace que todas las partidas sean diferentes, y el que hace que cualquier mazo pueda ganar a cualquiera
Y frustantes por ninguna buena razón, así que no.
@@ramonandrajo6348 si tú tienes una buena base de mana será muy bajo porcentaje el que te estropen las tierras la partida (ya sea por falta o exceso )
Sin contar que hay muchas cartas que buscan tierras o agregan mana también , además de los muchísimos efectos que hacen hoy día las tierras aparte de dar mana y que mejoran mucho el juego
Cuanta razon. Dependiendo de tu mano inicial, si tienes mucha o ninguna tierra ya el 90% esta decidido. ¿Eso es reflejo de habilidad o la suerte? Para mi del azar
Lo peor de Magic es que cada 3 meses te "obligan" a comprar cartas nuevas y se convierte en un gasto brutal si quieres estar más o menos al día.
Me parece que Duel Masters fue el primero en solucionar este problema hace ya muchísimo tiempo permitiendo que cualquier carta se usara cómo mana de su color. Un juegazo que no se valoró lo suficiente en su tiempo.
Duel Masters es un caso curioso de juego que no tuvo el éxito suficiente para sobrevivir pero que se ha convertido en un referente para los diseñadores de juegos de cartas por todas las buenas ideas que implementaba
Totalmente de acuerdo, me encanta mtg desde la epoca de Revised. Y el sistema es tal, que practicamente garantiza que te va a matar de vez en cuando.
El sistema de memoria del digimon tcg es impresionante lo que se puedee hacer con esa mecanica es muy divertido y se le saca mucho provecho!
Ojalá poder tener una conversación larga y tendida pudiendo explicarte por que justo por las tierras es una maravilla a pesar de que aveces que existan sea 1 problema
Estaría entancado, de verdad. Si alguna vez me ves por algún evento tengamos esa charla ^^
Que gran razon. Una pena que ya en Magic no se pueda cambiar ese sistema, porque lo que es el sistema de juego es el que mas me gusta de todos los TCG, pero el tema del maná, es que una vez pruebas el de cualquier otro.....ves lo malo que es el.de Magic :-(
Es una pena porque a día de hoy no se puede arreglar ya con la de tiempo que lleva magic en el mercado T_T
La verdad si tiene sus detalles el sistema de recursos,incluso yo que juego commander hay veces que si uno de los de la mesa se queda mal de maná pues es una partida en la que ya no pudo jugar cómodamente
Pero para bien o para mal el sistema hace que haya que orientar parte del mazo a obtener el maná,lo cual limita estrategias pero a la vez da cierto balance para que algunas no se salgan de las manos.
En lo personal si es triste cuando no te funciona el mazo aunque le pongas 20 cartas dedicadas a obtener el maná que necesitas
Pero es un detalle del juego que se aprende a llevar y mejorar con el tiempo también con tu decisión de que manos conservar al punto que decidir el maná en mano es algo nuy estrategico y ver como salir con las cartas que tienes es algo que si me gusta
Si podría haber existido mejor sistema,pero al día de hoy es algo ya propio del juego que se aprende a disfrutar
Por lo que tengo entendido el mismo Gardfield era consciente de este problema y a los pocos años lo quiso corregir con Netrunner. Els sistema de acciones-clicks es mucho más equilibrado.
En mi opinión una de las grandes mecánicas de "pagar recursos para bajar cartas" es el que diseñó Tom Lehman para Race for the Galaxy: las cartas las "pagas" descartando cartas de tu mano. La gestión de tu mano y la toma de decisiones es brutal... Este mismo sistema ya lo han ido adaptando otros juegos. Uno de los últimos el Marvel Champions LCG. La gran ventaja: no hay ninguna carta de tu mano que "te moleste"...siempre la puedes acabar utilizando para pagar otras cartas.
Duel Masters fue el primer juego en usar el sistema en el que cualquier carta de tu mano podía usarse para genera maná. Es fascinante como a 20 años de su creación tantos juegos exitosos hoy beben de la fuente que creó DM en el lejano 2002.
de sus cenizas quedo algo aceptable
Yo también comparto tu opinión. En particular lo noté cuando comencé a jugar LOR, de Riot, que cada turno te aumenta la cantidad de recursos. Muy interesante el tema.
por mas que ame el lor si te digo que es poco mas que una amalgama de muchos juegos anteriores con poca o ninguna idea original mas alla de ser el que tiene la monetizacion mas sana de todos los que conozco. y de pronto el limitante a solo 6 slots de permanentes en el campo de batalla
Magic es el verdadero confia en el corazon de las cartas
ESTOY EN COMPLETO DESACUERDO. 4:10 la aleatoriedad de la obtención de maná dentro de mtg es una razón probabilística dentro de un mazo de 60 cartas, o 100 (en commander) donde los jugadores están obligados a pensar en una estrategia que le permita conseguir esos recursos. en otros juegos es mas fácil quizás porque son juegos que no requieren darle tanto a la cabeza como si lo exige mtg. de esa misma forma otros juegos (al igual que en mtg) es probable que robes - o no - lo que necesitas justo en ese momento; y les guste a algunos mas que a otros, LA ALEATORIEDAD ESTÁ PRESENTE EN TODO JUEGO DE TCG porque corres con la suerte de tu siguiente robo, tanto en Pokémon, Yu-Gi-Oh, entre otros, es exactamente igual.
en lo personal juego maná verde (elfos) donde nunca tendrás problemas de este tipo. pero también hay que ser mas inteligente y saber que si te cuesta generar esa obtención de recursos quizás sea conveniente restar otros, o jugar cartas que te generen dicho recurso.
Yo no juego mucho magic realmente lo de calcular las manas del mazo pensando en que tan caras son las cartas del mazo y otros factores realmente me hecha un poco para atrás es mucho extra a lo que pensar por otro lado es algo que lo hace único frente a otros juegos y realmente prefiero que sea así le da un detalle de complejidad para quien lo quiere no es para todos no es para mi pero prefiero que haya un juego así a que no lo haya
Ese tipo de reciclar cartas de monstruos como mana, lo ví inicialmente en un anime que se llamaba duel Masters creo
Ashes Reborn Rise of The Phoenixborn tiene un sistema tanto de mana con los dados como de tener bichos o hechizos fuera del mazo que me encantó
Hola, muy buen apunte, de hecho recuerdo haber jugado con reglas caseras hace años, poniendo los manás en una pila a parte y cada turno los jugadores podíamos escoger de dónde robar, esta regla nos permitía justamente evitar el bloqueo por falta de maná aunque provocaba un cierto ralentí al ritmo del juego ... pero claro jugábamos para divertirnos con los amigos. Creo que esta regla arreglaba en gran medida este problema pero seguro que habrá otros sistemas más modernos que lo hayan resuelto mejor (esto de Lorcana y otros sistemas me ha parecido interesante). Un slaudo!
Bastante de acuerdo con el video, Volvi a jugar a magic con el arena y aunque le di durante bastantes meses lo acabe dejando porque me frustraba demasiado esto mismo. Para mi mecanicamente ha envejecido mal.
Es una pena porque es algo que es imposible de cambiar a día de hoy Y_Y
Es un elemento tradicional del juego y que aceptamos mas por nostalgia que por perfección. Creo que tambien ha permitido la aparición, desde el inicio, de tecnologias que adicionan "flavor" al juego, como manafixers. Actualmente, es correcto lo que dice, nuevos juegos han optimizado los recursos, lorcana, el mas nuevo, lo hace genialmente.
Esa mecanica tenía el mejor tcg q ha existido wow tcg amigo Dan
totalmente de acuerdo.
Mi favorito es el sistema de Cores de BattleSpirits.
Ese sistema es probablemente la razón por la que BattleSpirits es mi juego favorito.
Gran vídeo. Totalmente de acuerdo.👍
Al principio el juego giraba entorno a ese sistema de maná. Black Lotus, mox de colores, tierras dobles, buscadores, artefactos que dan mana. Ahora no sé cómo estará el juego pero vamos si sigue existiendo después de 30 años pues en fin
Me gustaria que pudieras probar Lairen
Dios, no te pongas más esa camisa, te arreglaste las mangas unas 250 millones de veces. Sacado eso del sistema , tienes toda la razón , de hecho si no fuera aleatorio los mazos fueran más creativos
Tal vez me equivoque, pero opino que el azar es una característica constituyente en Magic e imprescindible. Cualquier intento de cambiar esto, quizá desvirtuaría el juego. Creo que saber jugar consiste en aprovechar la mano que tienes en cada momento, conocer tu deck, y prever los acontecimientos posibles. Para mi es un poco una cuestión de probabilidades, como jugar al Black Jack. Para jugar un juego estratégico (es posible que táctico, por su escala) cien por cien, tenemos el ajedrez. No obstante, valoro la postura que defiendes; considero que la has argumentado correctamente, y respeto tu opinión. De hecho creo que hacerlo de la forma en que lo haces, fomentas la reflexión y la discusión saludable y constructiva. Un saludo.
Acá Depeonto el problema es tratar de generalizar o comprar el juego con otros TCG, Magic está diseñado así y ahí ha funcionado y ah tenido su evolución y mejoras en este aspecto del mana y generación de recursos.
Me gusta pensar de vez en cuando en como haría un tcg, y el sistema de mana que decidí sería uno en el que es básicamente como Magic pero el maná básico va a parte en un don deck como el de one piece. Tienes garantizado tener maná cada turno y la opción de añadir más tierras con efectos especiales, pero al hacerlo es cuando te estás arriesgando a floodear. Ademas da pie a mecánicas como destrucción de tierras menos desagradables, porque irían al don deck en vez de al cementerio o tierras que cuando las robas, si ves que ya tienes los landdrops que necesitas assegurados las puedes poner al fondo del don deck.
Me parece un sistema mucho más adecuado ^^
Tal vez no cambiar todo pero si generar un formato nuevo, uno en donde las cartas que se tengan en la mano pueden sustituir a una tierra para generar maná.
Digamos lo asi, en tu mano de inicio no tienes ninguna tierra, entonces puedes usar una carta y transformarla en tierra, dependiendo su color, durante el resto del juego, subirla a la mano, barajearla o destruirla no la regresará a su forma inicial si no hasta que la partida termine.
Para esto habría reglas, como que si la carta es multicolor el jugador que la sustituya debe elegir uno de los colores de la carta, si es una carta incolora pues generará maná sin color o genérico.
También especificar que no importa el coste de la carta está siempre será una tierra básica al momento de transformarla.
Y para que la partida no se vuelva un festival de transformaciones, limitar está acción a unas cinco o seis veces como máximo por partida, de está forma las tierras no son echas a un lado y el juego puede volverse incluso más estratégico al gestionar esas cinco o seis transformaciones límite, ya sea usándolas en caso de no robar ninguna tierra, o bien guardandolas para una jugada cuando la partida este avanzada..
Pienso que algo así disminuiría la aleatoriedad y elevaría un poco la estrategia del jugador, ya que puede llegar una situación en la que se tenga que decidir que carta convendría más transformar en tierra.
Se me ocurren más reglas para un formato así, pero me gustaría saber que opinas de esta idea.
Lo frustrante que es que tengas una secuencia de mana y ninguna criatura que convocar XD
Hola Dam, personalmente la solución que se me ocurre para modificarlo lo menos posible sin afectar significativamente las mecánicas del juego, es que haya 2 zonas de "robo", es decir, 2 decks uno con los hechizos y otro con las tierras, donde al inicio de la partida tomes 4 cartas del deck de hechizos y 3 del deck de tierras, en cada turno puedes "tomar" una carta de cada deck y mantienes el resto de las reglas iguales (jugar una tierra por turno, tener 1 tierra por cada 2 cartas aprox., etc), de ésta manera no se vuelven obsoletas las cartas de aceleración, aseguras tener tierras todos los turnos, los decks se vuelven un poco menos aleatorios, pero sigues sin saber que tipo de tierra y de hechizo te va a salir, por lo que al momento de crear el deck sigues necesitando tener la estrategia para seleccionar la cantidad de tierras óptima y adecuada para cada color que emplees; los precios de las cartas no variarían mucho, seguiría habiendo incertidumbre en las cartas que hay en la mano, las partidas serían más dinámicas y se generaría un potencial para nuevas habilidades y hechizos.
Eso a groso modo, obviamente tocaría hacer pruebas (testeos), pero me parece una solución sencilla al problema que planteas sin que l@s jugador@s se sientan muy abrumad@s por el cambio y manteniendo la funcionalidad y la esencia del juego).
Es un pensamiento personal. Sí hay alguien a quien no le parece o considera que puede hacer otro tipo de cambio que funcione más y mejor, bienvenido sea el debate siempre con respeto y con ideas.
Por cierto, excelente contenido.
una mecánica similar de altered la vi por primera vez en wow tcg que podías colocar cualquier carta q no sea quest boca abajo como recurso y las quest te permiten robar más cartas al completarlas
Tanto lo malo y lo bueno de Magic es lo que lo hace especial y ser un juego tan amado/odiado
Bastaría que existiera la opción de bajar cartas bocabajo como recursos
Me recordó demasiado el sistema de recursos de Mitos y Leyendas del de los oros xD
Tu video me ha puesto a pensar bastante de cómo se se ha mantenido o el por qué.
Pienso que es desde el momento que hicieron tierras que hacen más que solo entregarte maná, pareciera que lo hicieron para que las tierras sigan siendo relevantes.
No me opongo a un cambio, y es difícil dejar que las cartas de tus jugadores fieles dejen de ser relevantes para el juego.
Algo que podría ayudar a cambiar la suerte que implica sacar el recurso que necesitas para lo que tienes en la mano podría ser que en todos tus turnos tener la opción de jugar una tierra básica del color que tu elijas o una tierra que tienes en la mano, así puedes seguir usando tierras con habilidades útiles. Por supuesto que esto cambiaría mucho los formatos y algunos efectos perderían relevancia (efectos Blood Moon por ejemplo), o que sea mucho más fácil jugar 5 colores.
Puede ser interesante que el sistema de maná de MtG evolucione.