올드 파판 유저임에도 이번 파판16.......너무 재미있게 했습니다.....전투도 시원시원하고, 스토리도 섬세하고 너무 재미있고, 탄탄한 세계관이나 구성들....매력적인 캐릭터......... 파판을 파고들기 요소나, RPG 적 노가다 , 즐길거리로 정의하신 분들에겐 상당히 충격적일 수 있는데 게임 자체로 보면 너무 애착이 가는 시리즈가 될 것 같습니다!!!.....
왼쪽분 의견이 너무 공감되긴함 근데 요즘 추세가 원래 소울류라고 대놓고 나온게 아니면 난이도 어려우면 안됨 너무 복잡해도 안됨 노가다는 절대 사절등등 그리고 사실 요즘은 스토리 적당하고 연출 작살나면 그냥 와 지린다 재밌다 이렇게 느끼는 시대임 이걸 뭐라할수없음그렇게해야 애들이 좋아하고 판매가 되는데 이거 뭐 어쩔?될수밖에.. 그러다보니 JRPG 파판을 예전부터 한사람들이면 사실 이게 뭔가?이게 RPG?파판? 싶기도 할꺼고 예전 RPG감성을 모르는분들은 이걸 하면 파판16이 역대최고다 막 이런소리까지할정도로 재미를 느꼈다하는분들이 많음 시대적 차이??개인취향?뭐 여러가지 말할수있을듯
별로 아쉬워하지 않아도 되는 게 스퀘어는 언제나 대중 친화적이었고 그때그때 시대의 흐름에 맞춰서 신작들을 내놨었죠 그래서 늘 살아남을 수 있었던 거고 영화적인 연출이라던지 헐리웃 영화의 러브 콘셉같은 프로듀서 개인의 욕망이 강하게 들어간 것은 있었지만 고루한 구작 마니아들을 생각한적은 없었다는 또 컷씬이야말로 7편 이후에 생겨난 파판의 아이피 같은 것이고 파판 특유의 웅장한 스토리 연출을 위한 시그니처죠. 개인적으로 예전처럼 파판만의 방대하고 영화적인 스토리와 연출에 집중했으면 좋겠다는 전투는 7편 리메이크 정도면 RPG 느낌도 나고 시대에 뒤떨어지지도 않아서 괜찮을 거 같음
41:14 초중반 플레이하면서 영상을 봤다가... 이 지점에서 스토리 언급이 나오는 것 같아서 급하게 시청 중단했다가, 방금 클리어하고 영상 마저 봤네요. 그런데 이 영상에선 기본적으로 죽었다 쪽으로 전제를 하고 살았다 쪽을 약간의 다른 가능성 정도로 언급하고 있는데, 방금 클리어하고 보니 99.9%는 살았다 쪽인 것으로 판단되네요. 작중 묘사에 충분히 힌트가 있습니다. 1. 조슈아는 죽었다. 석화된 부분을 되돌려 놓는 묘사가 있긴 하지만, 피닉스의 재생 능력으로도 이미 죽은 사람을 되살릴 수는 없다는 언급이 플레이 중에 이미 나왔었죠. 따라서 조슈아는 확실히 죽었다. 2. "이렇게 해서 크리스탈을 둘러싼 탐구의 여행은 끝났다"라는 마지막 내레이션의 화자가 클라이브. 이 시점에도 살아 있다는 얘기죠. 단순 연출로도 볼 수 있겠지만 뒤를 잇는 또 다른 힌트들이 있기 때문에 역시 살아 있기 때문인 것으로 생각됩니다. 3. 먼 훗날의 '마지막 환상' 책의 저자가 조슈아 로즈필드. 하지만 앞서 체크했듯 조슈아는 확실히 죽었기 때문에 책을 쓸 수 없습니다. 따라선 이건 클라이브가 쓰고 조슈아의 이름을 후대에 남긴 것으로 봐야 합니다. 이를 뒷받침하는 또 다른 힌트들도 이어지고요. 4. 이 책을 즐겨 읽는 아이들이 '성녀와 사도' 놀이를 하는데, 이것도 본편 내에서 클라이브가 특히 좋아하여 어릴 때부터 바이론과 역할극을 하며 놀았었다는 에피소드가 나왔었죠. 이 역시 이 부분을 특히 공들여서 저술한 저자가 클라이브일 것임을 암시하는 힌트입니다. 5. 마지막으로 앞의 추정들을 뒷받침하는 또 하나의 결정적 힌트. 서브 퀘스트를 다 안 한 사람들은 모르고 넘어갔을 수 있겠는데, 하포크라테스 서브퀘스트를 끝까지 하면 스톨라스의 깃펜을 주면서 클라이브가 검이 아니라 펜을 드는 날이 오기를 바란다고 하고 클라이브도 긍정적인 쪽으로 답변을 하는 내용이 있습니다. 결론. 이상의 힌트들이 한 개나 두 개였으면 몰라도 이 전체가 클라이브의 생존을 암시하는 힌트가 아닐 거라고는 생각하기 힘듭니다. 따라서 클라이브는 살아 있을 겁니다. 99.9%의 확률로.
저는 파란 전작을 해본 게 15밖에 없어서 빅스와 웨지는 당연히 몰랐고 용기사도 14의 무비트레일러에서 봤었거든요. ㅋㅋㅋ 저는 배 제작하는퀘스트 너무 지루하고 재미없었는데 그것도 오마주였다니 ㅋㅋㅋ 전투가 너무 쉽다 난이도를 올려야 한다는 거는 저는 쉬운 전투가 취향이고, 그렇기 때문에 요즘의 소울라이크 선호 현상 뭐만 나오면 저건 소울류인가? 하고 난이도가 어려우면 무조건 플러스 요소로 보는 시선이 저랑 안 맞는 중에 파판 16을 플레이하게 돼서 너무 즐거웠어요 속성공격이나 상성 같은 경우는 플레이스타일을 제한하는 느낌이라 저는 그닥 선호하지 않거든요 A엔 B로 상대하는 게 좋다기보단 A엔 B~G중 어느 것을 들고 가도 된다가 더 좋아요 이솝 님처럼 이야기몹은 쉬워야 하고 찾아서 싸우는 챌린지몹은 어려워야한다에 격하게 공감하지만, 기왕이면 개발할 때부터 노피디님과 이솝님 모두 만족할 수 있게 처음부터 쉬운 난이도부터 어려운난이도까지 마련해줬으면 좋았겠네요 제가 보기엔 난이도가 2개 있었나? 그런데 둘 다 너무 쉽긴 했어요 RPG요소가 너무 없다는 데엔 공감됩니다. 이건 라오어나 갓오브워같은 일자형 게임에 가까웠어요 성장의 재미가 전혀 없었죠 노피디님의 스킬트리, 동료관련은 잘 공감됩니다 컷씬, 연출이 많고 강강강강 으로 간 것이 저는 좋았어요 4~5시간 간격으로 빵빵 터뜨리니까 매일 퇴근 시간이 기다려졌습니다 파판16은 선택과 집중을 확실히 한 것 같은데 평도 어떤 부분을 왜 선택 안 한 거냐에 대한 얘기 같아요 저는 우연히도 그 집중한 부분이 제가 제일 좋아하는 것(웅장한 연출, 최신그래픽, 많은 컷씬)들만 있어서 너무 좋은 게임이었습니다. 어떤 커뮤는 무조건 긍정적이고 어떤 커뮤는 무조건 부정적이어서 좀 균형 있는 리뷰를 원했는데 이런 리뷰가 있어서 정말 재밌게 봤네요 보니까 플레이하는 스트리머도 몇 명 없었고 벌써 할인하는걸로 보아 흥행은 실패한 것 같아 아쉬워요. ㅠㅠ 좋은 리뷰 감사합니다~
23:26 네모만 누르는 식으로 전투를 했으니 재미가 없을 수 밖에. 액션 시스템에 깊이가 없고 보스 체력이 너무 높아 지루하다는 사람의 이야기를 들어 보면 대개 FF16의 게임 시스템을 제대로 모르고 있고 조작도 서툴더라구요. 그냥 제일 재미없는 방법으로 하고 있음. 이건 그냥 게임을 할 줄 모르는 거지...
프롤로그보고 긍정적인 의미로 파판답지 않다고 느꼈는데 본편 시작하고는 약간 부정적인 의미로 파판답다라고 생각했네요 프롤로그때는 뭔가 진하고 딥한 다크판타지나 고구마 왕창 먹이면서도 흥미진진한 스토리가 기대됐는데 본편 시작하니 기승전크리스탈 세상구하기 신적 존재와 맞짱뜨기로 그냥 많이 보던 스토리가 전개돼서 매우 아쉬웠습니다
요시다PD의 파판14를 보면 컷신이 얼마나 무자비한지 아시게될거임 ㅋㅋ 일과처럼 하루 한번 보상을 위해 도는 어떤 던전은 컷신만 30분임 ..... 근데 그게 8인파티임...매칭되면 도망가는 사람도 많고... 오래된곳이라 레벨보정은 다 되어있어서 몹은 살살 녹기땜에 전투시간은 정말 순식간이고 중간중간 짧게는 1분에서 길면 5분까지도 가는 수많은 컷신들때문에 단체로 딴짓하다 잠깐와서 전투를 반복함 ㅋㅋ 하지만 요시다의 또다른 특징은 컷신에 진심이라 잘만들긴 더럽게 잘만든다는거 ㅋㅋ
먼저 노피디님의 이솝님의 의견, 다른 분들의 덧글에서도 많은 공감을 했다는것을 밝히면서 제 개인적인 의견을 써봅니다. 제가 느끼는 파판스러움은 ' 세계관을 체험 할 수 있는 풍부하고 다양한 경험의 방식 ' 입니다. 전투나 서브퀘는 물론이고 미니게임, 파티원의 장비나 아이템, 스킬을 최적의 세팅으로 만드는 재미, 숨겨진 각종 요소 ( 보스, 아이템 ) 등등... 하지만, 이전과는 다르게 시리즈가 갈수록 이 폭이 좁아지면서 점점 메인스토리, 그래픽과 사운드, 전투시스템만을 장점으로 뽑는게 점점 고착화 되어가는게 아쉽습니다. 노피디 말씀처럼 이게 턴제건 액션이건 상관없습니다. 제작의 효율을 위해 컨텐츠가 점점 말라가는게 아쉬울 뿐이죠. 개인적으로 그래서 그 갈증을 해소하기 위해 옥토패스 트래블러를 하는거 같습니다. 여러모로 이번 파판은 넘버링을 붙여서 그렇지 그냥 데메크라 생각합니다. 클리어하고 난 뒤의 만족감이나 감상이 파판을 했다기 보단 데메크에 더 가까웠거든요. 이후의 파판에선 좀더 다양한 체험을 할수 있는 컨텐츠들이 늘어날수 있었으면 하는 바램을 가져봅니다.
역사에 남을 게임이라고 불리는 젤다의전설 야생의 숨결도 나올 당시엔 뭐 이딴 오픈월드 게임이 젤다라고 할수있냐 절대 젤다 게임이라고 인정할수 없다 라면서 올드팬들에게 외면 받았고 지금까지도 일부 올드팬들에겐 외면받고있는 상황인데 게임회사도 4년간 다녀봤고 인생으로는 어릴때부터 게이머의 길을 걷고있지만 대중적인 트렌드로 이렇게 계속 바꿔서 게임을 출시하고 그때마다 이렇게 잘 만들어내는게 정말 대단한거임 속된말로 나이 지긋하신 80~90 어르신들이 최신 트렌드에 계속 맞춰서 수작 명작 대작을 뽑아내고있는거임 까놓고말해서 구시대 명작이라고 불렸던것처럼 만들어서 올드팬들 모으려고 했던 게임들은 진짜 극소수의 명작들 제외하고는 다 대중들에게 외면받고 쓰레기 게임으로 취급받는게 사실이고 추억보정에서 벗어나야함 이건 장르를 가리지않음
올드 팬으로써.. 최종보스를 예를 들면, 보스 피통이 많다 한들.. 수많은 공격중 보스의 약점이랄지 아님 다양한 자신만의 스킬( 청마법, 시공마법,소환수, 마법검 ,흑마법,백마법, 사무라이,닌자, 마구때리기 , 잡체인지, 기타등등 수만가지의 공격)들을 조합해서 재밋게 할수있는 구작과는 달리.. 화려한 연출만 있고 그냥 단순한 공격만 있으니..그냥 노가다잖아..깊이가 그냥 아예 없잖아. 파판 정식 넘버링의 자격은 없다 보고.,.그냥 외전 정도의 수작 정도
영상의 15분 즈음에 댓글을 달지만 파판다움이라는 얘기에 대한 고민은 제법 오래 되었습니다. 플레이 했을 당시의 즐거웠던 기억이 희석되어지고 15즈음에 와서는 다른 개발사들의 약진에 힘입어 지극히 "평범하다" 라는 느낌으로 내려온 시리즈였다고 생각해요. SFC나 3d 초창기 보여준 파이널 판타지는 어떨 때는 설정이, 어떤 때는 비쥬얼적으로 또는 시스템으로 최후,마지막 판타지라는 이름에 걸맞는 판타지를 채워 주었다고 생각합니다 파판 다움이란 그 시대가 원하는 판타지에 대답을 하는 게임이다 라고 이야기 할 것 같아요. 그렇기 때문에 과거작들에 대한 즐거움이 희석 될 즈음 나오고 나서 그 게임들에 대해 묻지 않을 수 없었습니다 현 시대에 적응한 시스템, 압도적이진 않지만 안정적인 비쥬얼, 안정적이다 못해 익숙한 이야기 이게 파이널 판타지가 내놓은 판타지에 대한 대답인가? 16도 다르지 않다고 봐요 시리즈의 명성이 높은만큼 요구되는 기준이 높다고 생각하면 파판답다 파판답지 않다 이전에 너무 평범한데? 라는 느낌을 주는게 사실입니다 이제는 유행을 따라가는것 조차 버거워하는게 아닌가 플레이어들이 원하는 환상을 충족시켜주었던 시리즈의 최신작이라고 보기에는 아쉽다 라는 느낌입니다. 그런데 개별게임을 기준으로 막 못만들어서 실망해서 라기 보다는 파판이라는 시리즈에 대한 아쉬움이라고 봐요 최후의 판타지라는 거창한 이름에 대한 해답을 내놓는데 실패한것이 크지 않나 생각합니다.
웃긴게 파판2 나왔을땐 파판1 유저들은 파판2를 파판답지않다고 욕했고 3 나왔을땐 1,2유저들은 파판3가 파판답지않다고 욕했으며 이것이 16까지 모든 시리즈 나올때마다 파판답지않다고 욕햇음 파판다움이 대체 뭐임? 옛날 감성 살려서 올드팬들 모으려고했던 게임들?? 극소수의 게임들 외엔 모조리 쓰레기게임 취급받는게 현실임 예전 시리즈답지 않다 = 그냥 나 꼰대다 이거임 젤다 야숨? 나올때 젤다팬들이 진짜 레딧 꽉채울정도로 쌍욕을 박았음 이딴게 젤다냐고 마리오 3D? 나올때 마리오 팬들이 이딴것도 마리오냐면서 진짜 개쌍욕을 박았음 마리오에서 3D라는건 말이 안된다고 꼰대짓 작작좀 하셈 진짜ㅋㅋㅋ 그리고 파판16 고티후보까지 올라가고 메타스코어 87점 유저평점 8점이라는 파판 역사상 길이 남을 작품으로 평가받음 그건 아시나 역사에 남을 파판이라고 불리는 파판7도 나왔을때 이딴 폴리곤 덩어리 게임이 파판이냐고 레딧에 온갖 욕 + 조롱 당했음 당시 스퀘어는 올드팬들에게 메일테러까지 받음ㅋㅋㅋ
@@성이름-v4m4s 어떤 부분이 화가 나셨는지 모르겠는데 저는 파판이 이래야 한다 시리즈의 정체성이 뚜렷해야한다 라고 이야기 한것이 아닙니다. 그 답이 구작에 있다고 한 적도 없습니다. 파판이라는 시리즈에 품고 있는 기대란 그 당시의 시대가 원하는 판타지에 대한 충족감이라고 개인적으로 생각한다. 과거에 비해 그 허들이 높아진 이유야 많겠지만 현재는 컨텐츠가 쏟아지는 시대다 보니 더 높은 요구를 하는데서 오는 불만족이라고 저는 이야기 하고 싶습니다. 보통은 다듬지 않고 생각나는대로 쓰다보니 글이 중구난방이라서 오해를 하셨다고 저는 생각하지만 들고 있는 예시 하나하나가 제 이야기와는 전혀 상관없는 이야기 뿐이라 오히려 제가 좀 당황스럽네요.
가뜩이나 제 친구나 동생들 콘솔 하는 10대 20대 초반은 적은대 그중에서도 턴제나 그래픽 낮은 겜은 더욱더 하는 인원은 있어도 적음 보통 그래픽은 최소 평타는 쳐줘야 그나마 관심 가지고 지금 주 소비충 아저씨들은 어릴째 훨씬 그래픽 안좋은 게임도 해봤고 그래픽이런거 보다는 게임의 상호작용이런걸 더 따지는 시대 고 익숙함+과거 추억 보정도 있겠지만 미래 고객층은 지금파판 16 처럼 앞으러 나와야 된다고 생각
파판 올드팬인데.. 기대했는데 너무 실망했어요.... 너무 재미가 없어요..진짜 이게 파판인가 싶더라고요. 특히 전투가 버튼만 누르고 너무 지루해요... 스토리도 어른 파판이라고 하는데 너무 지루한 느낌이였네요. 최근 파판은 FF7R 이 전투가 정말 재미있고 괜찮았듯 싶네요. 파판 새 네임벨류가 좋아야 되는데 아쉽네요
전 ps4 시절부리터 신규 유져급이지만 넘버링과JRPG 이런 타이틀을 달고 나오는게 은근히 중요한 부분인거 같네요? 분명히 불닭볶음면은 누가 먹어도 대부분 맛있는데 이걸 라면으로 분류를 하면 라면을 찾는 사람들은 맛있고 없고를 떠나서 이게 라면인가?이런 거부감이 들수도 있겠네요?ㅋ
이 게임 정말 좋은 게임입니다. 특히 잠 안올때 하시면 개꿀... 숙면취할수 있음. 그냥 ㅁㅁ만 누르다가 r1 한번씩 누르면 다 끝나서 전투가 지리게 재미없어요. 이따구로 만들거면 턴제가 훨 낮지 전투하는게 그냥 고통이었습니다. 스토리나 연출은 너무 재미가 없고 지루해서 게임하다가 잔게 몇번인지 모르겠음. 소환수 씬은 정말 볼만했음.
그놈의 파판다움ㅋ솔직히 도트시절 파판 제외하고 파판이 일관성 가진 넘버링시리즈물이라고 말할수있음?매 시리즈마다 뭔가 특징적인걸 가져오면서 큰 틀을 유지하는 정도지. 이번 시리즈는 그걸 중세판타지 배경, 소환수배틀, 속도감있는 전투 이 세가지를 내세우는거지. 충분히 파판다웠고 좋은 게임임. 컷신이 많은건 그만큼 스토리에 신경 썼다는거임.
파판16이 게임으로서는 재밌게 즐긴만한 작품이겠지만.. 파판으로서는 참 의문이 많이 드는 작품이었어요. 파판은 언제나 새로운 도전을하고 시스템, 세계관, 장르마저도 고정 된것이 없다고들 말을 하지만... 이렇게 '할만한 액션겜'으로 나오는걸 원할수는 없는게.. 이런 게임은 솔직히 더 잘만드는 개발사도 많고 아무리 뭐 답습되는 요소가 없는 시리즈라고 한들 파판은 파판으로서 잘하던게 있기는 했단 말이죠.
파판12, 13, 15까지 점진적으로 실망해서 이번 16은 예판도 하지 않다가 데모버전 해보고 급 뿜뿌가 와서 급하게 발매 3일전에 예판걸고 구매함. 일단 1회차를 끝마친 입장에서 방송내용에 많은 공감이 감. 마지막에 좀 힘빠지는 스토리, 쓰는것만 쓰게되는 스킬로 인한 단순한 전투, 의무감으로 하게되는 서브퀘스트, 왜있는 모르겠는 장비 업그레이드, 그냥 이벤트 씬에 불과한 소환수 대전 등등 아쉬운점이 많지만 스토리에 흥미를 느껴 간만에 열심히 플레이한 게임이긴함. 근데 막상 1회차 클리어 하고 나니 아쉬운점이 너무 많이 눈에 띄는 게임이됨
스토리 개연성 부족. 그저그런 전투. 쓸데없이 넓고 의미없는 맵 과 탐험. 초코보 부르기부터 불편한 조작. 파밍 요소 부족은 파고들 의미가 없어짐. 세계가 멸망하기 직전인데 뜬금없이 심부름이나 하는 서브퀘. 모든것이 똥맛인데 어케 엔딩을 본건지... 새로운 소환수 스킬이 궁금한것이 그나마 게임을 지속하게함.
요시다 나오키가 파판16 출시 앞두고 북미 인터뷰에서 JRPG는 차별적인 단어같다는 말을 해서 북미에서도 조금 이슈였죠 ㅎㅎ 뭔가 JRPG는 이래야 한다,저래야 한다는 그런 다양한 시도나 다양성에 대해 사람들이 제한을 둬버리는 느낌도 들긴 해요. 또 요시다 본인은 파판다움에 대해서 비쥬얼적인 면을 더 높게 본 거 같구요. 파판다움? 이런 음악이 나오고, 이런 캐릭터(초코보,모그리 ,시드 ,제국군 등등 이런거)가 나오고 뭐 이런걸 파판다움이다라고 더 크게 본 듯. 파판은 워낙 오래된 IP이고 매 시리즈 마다 은근히 색이 달라서 파판팬들이라 할지라도, 서로 말하는 파판다움이 달라요. 누구는 파판7 기준으로 누구는 파판4 기준으로 또 누구는 파판10 기준으로 등등.. 그래서 전 ..이제 파판다움이란게..그다지 큰 의미는 없다고 생각되네요 .
저는 스퀘어 에닉스 기술력으로 만들어진 AAA타이틀 이스를 해보고 싶다는 생각이 간절하더군요. 진짜 영상에서 부족하다고 지적했던 RPG요소와 동료의 연대를 잘 녹여낸 시리즈가 이스여서 진짜 그래픽과 연출만 파판16 수준으로 만들고 검증된 전통의 잡시스템까지 버무리면 대작이 나올것도 같은데.
이솝님이 딱 제 생각이네요. 파판3로 93년도에 입문한 올드팬으로서 파판은 항상 새로운걸 도전했었습니다. 파판다움이란건?? 매번 파판은 달랐습니다. 이번 16은 전투가 적을 괴롭힌다고 생각해요. 지인중 오토어택 걸어서 ㅁ만 누르는게 편하단 사람도 많구요.. 다 취향차이인거죠 누가 맞다 틀리다는 아닌거 같긴합니다.
16도 나오자마자 깼고 플래티넘까지 땄고 대부분의 알피지들을 파고들기 요소까지 거의 전부 파고 어지간하면 플래티넘까지 따는 사람입니다만 이영상은 이제야보고 글을 쓰네요. 대부분의 부정적인 의견은 그냥 성향차이에 의해서 나오는것이네요 다른사람에게는 장점이 될 수도 있는... 1부터 즐긴건 아니지만 그래도 저도 꽤 오래전부터 파판시리즈를 즐기고 있는 입장이지만 이번작 저는 너무나 만족스러웠습니다. 부정적으로 말씀하시는 진부할 수 있다고 하는 컷신이나 연출, 21세기에 20세기스러운 연출 약간 오그라 들 수 있는거 오히려 전 좋았습니다. 왜냐 오히려 전 21세기 스러운 연출이나 PC성향의 게임에 오히려 지쳐있는 상황이었거든요 그래서 요즘은 오히려 이런 예전스러운 스타일이 더 새롭게 다가 올 때도 있더군요 그래서 오히려 요즘은 영웅전설같은 하드스럽게 오그라드는 게임들도 잼있게 하게 되더라구요. 그리고 스퀘어에닉스는 이제 드래곤퀘스트와 파판이라는 거대 IP를 동시에 소유하는 게임회사가 되었죠 그래서 오히려 전 드퀘는 좀 예전을 답습하는듯한 느낌 파판은 새로운거에 도전하는느낌 이렇게 가는건 아주 좋은 방향이라고 생각합니다. 고로 파판은 이제 고정관념을 가져가면서 플레이할 필요는 없고 그 게임 자체를 즐기면 된다 하는 생각입니다. 그리고 말씀하신거중에 동의할 수 없는게 액션. 이건 제작진에서 선택지를 만들어놓은겁니다 즐기려면 얼마든지 즐길 수 있어요 너무 쉽다 단순하다 하는사람들 대부분은 저스트회피 반지조차 계속 끼고 하면서 쉽다 하는사람들이 대부분이죠 이건 전투에 비중을 낮추고 어려움을 없애고 스토리를 즐기고싶은 사람들을 위한 용도죠 반지빼고 콤보라도 제대로 연습해보고 그런소리하는지 의문이 드네요 뭐 완벽하다고는 할 수 없지만 충분한 성취감과 액션감을 주기에는 크게 부족함이 없었다고 생각이듭니다. 이처럼 많은부분의 단점은 성향차이로 인한 생각이 크네요. 물론 의미없어보이는 억지 분량늘리기용 서브퀘 자꾸 왔다리 갔다리 시키는 동선(이동속도가 빠르지도않음...), 최신겜이지만 프레임이 60프레임도 제대로 안되는거 이런 부분에선 누구나 까도 되는게 맞긴합니다.
대부분 화려한 액션성과 컷씬에 포커싱하여 좋은 평가를 내놓은듯 한데 이런 리뷰 좋습니다. 동감하구요. 올드게이머로서 저 역시 파판 6부터 접해본 입장으로서는 매번 타이틀 마다 다른 주제, 다른 시대적배경과 시스템을 들고나온 점이 파판의 정체성이라 한다면 그점 동의합니다. 하지만 그 속에서 파판이라는 이름만으로 유저들을 끌어들이는 매력이 없었다면 이렇게 16이라는 넘버링까지 달고 나오지는 못했을거라 여겨지네요. 수많은 변형을 거쳤지만 판타지적인 요소, 소환수의 매력, 케릭터의 성장과 파티원과 진행되는 서사와 연계되는 플레이.. 이런 관점으로 보면 16은 이것이 파판 정식 넘버링이라 하기에는 아쉬운 점이 많습니다. 특히 최근 리메이크된 7도 그렇고 파판은 파티원이 어떻게 구성되느냐에 따라 다양한 조합의 전투를 즐길수 있다는 요소도 매력인데 NPC와 그다지 구분이 되지 않은 파티원 역시 많이 아쉬웠습니다. 이리된 마당에 차라리 정식 넘버링이 아닌 데메크 후속, 아니면 데메크 콜라보식의 파판 외전이라 표명을 하고 나왔더라면 납득하기 좀더 쉬었고 이러한 비판으로 부터 벗어나지 않았겠나 하는 생각이네요. 파판의 부활을 간절히 바라는 팬으로서 RPG는 시대의 뒤쳐진다는 편견을 넘어 파판스런 혁신과 JRPG의 최고봉이라는 자존심으로 이 시대에 걸맞는 RPG 걸작으로 부활하길 간절히 바랍니다.
(*영상에 스포일러 있습니다)
00:27 파판16 소개
05:27 전작들에 대한 오마주
12:22 이건 내가 알던 파판이 아니다?
17:21 전투(액션) 평가
25:08 사라진 RPG적 요소
36:42 스토리와 캐릭터
44:16 그래픽과 컷신 연출
49:36 총평
올드 파판 유저임에도 이번 파판16.......너무 재미있게 했습니다.....전투도 시원시원하고, 스토리도 섬세하고 너무 재미있고, 탄탄한 세계관이나 구성들....매력적인 캐릭터......... 파판을 파고들기 요소나, RPG 적 노가다 , 즐길거리로 정의하신 분들에겐 상당히 충격적일 수 있는데 게임 자체로 보면 너무 애착이 가는 시리즈가 될 것 같습니다!!!.....
...의 난발을 보면서 그리고 말도 안되는 삼단 느낌표 후에 ...을 보면서 신뢰가 갑니다 ㅋㅋ !!!...이게 뭐임? ㅋㅋㅋ
왼쪽분 의견이 너무 공감되긴함 근데 요즘 추세가 원래 소울류라고 대놓고 나온게 아니면 난이도 어려우면 안됨 너무 복잡해도 안됨 노가다는 절대 사절등등
그리고 사실 요즘은 스토리 적당하고 연출 작살나면 그냥 와 지린다 재밌다 이렇게 느끼는 시대임 이걸 뭐라할수없음그렇게해야 애들이 좋아하고 판매가 되는데 이거 뭐 어쩔?될수밖에..
그러다보니 JRPG 파판을 예전부터 한사람들이면 사실 이게 뭔가?이게 RPG?파판? 싶기도 할꺼고
예전 RPG감성을 모르는분들은 이걸 하면 파판16이 역대최고다 막 이런소리까지할정도로 재미를 느꼈다하는분들이 많음 시대적 차이??개인취향?뭐 여러가지 말할수있을듯
별로 아쉬워하지 않아도 되는 게 스퀘어는 언제나 대중 친화적이었고 그때그때 시대의 흐름에 맞춰서 신작들을 내놨었죠 그래서 늘 살아남을 수 있었던 거고 영화적인 연출이라던지 헐리웃 영화의 러브 콘셉같은 프로듀서 개인의 욕망이 강하게 들어간 것은 있었지만 고루한 구작 마니아들을 생각한적은 없었다는 또 컷씬이야말로 7편 이후에 생겨난 파판의 아이피 같은 것이고 파판 특유의 웅장한 스토리 연출을 위한 시그니처죠. 개인적으로 예전처럼 파판만의 방대하고 영화적인 스토리와 연출에 집중했으면 좋겠다는 전투는 7편 리메이크 정도면 RPG 느낌도 나고 시대에 뒤떨어지지도 않아서 괜찮을 거 같음
파판 팬들은 그렇게 옹졸하지 않습니다!!😭ㅋㅋㅋㅋ
저도 두분처럼 10년후에 예전 파판16은 이랬지 이런 애기 하고 싶네요. 그러려면 파판이 오래가야겠네요. ^^
어느새 이런 좋은컨텐츠를 올렸습니까
41:14 초중반 플레이하면서 영상을 봤다가... 이 지점에서 스토리 언급이 나오는 것 같아서 급하게 시청 중단했다가, 방금 클리어하고 영상 마저 봤네요. 그런데 이 영상에선 기본적으로 죽었다 쪽으로 전제를 하고 살았다 쪽을 약간의 다른 가능성 정도로 언급하고 있는데, 방금 클리어하고 보니 99.9%는 살았다 쪽인 것으로 판단되네요. 작중 묘사에 충분히 힌트가 있습니다. 1. 조슈아는 죽었다. 석화된 부분을 되돌려 놓는 묘사가 있긴 하지만, 피닉스의 재생 능력으로도 이미 죽은 사람을 되살릴 수는 없다는 언급이 플레이 중에 이미 나왔었죠. 따라서 조슈아는 확실히 죽었다. 2. "이렇게 해서 크리스탈을 둘러싼 탐구의 여행은 끝났다"라는 마지막 내레이션의 화자가 클라이브. 이 시점에도 살아 있다는 얘기죠. 단순 연출로도 볼 수 있겠지만 뒤를 잇는 또 다른 힌트들이 있기 때문에 역시 살아 있기 때문인 것으로 생각됩니다. 3. 먼 훗날의 '마지막 환상' 책의 저자가 조슈아 로즈필드. 하지만 앞서 체크했듯 조슈아는 확실히 죽었기 때문에 책을 쓸 수 없습니다. 따라선 이건 클라이브가 쓰고 조슈아의 이름을 후대에 남긴 것으로 봐야 합니다. 이를 뒷받침하는 또 다른 힌트들도 이어지고요. 4. 이 책을 즐겨 읽는 아이들이 '성녀와 사도' 놀이를 하는데, 이것도 본편 내에서 클라이브가 특히 좋아하여 어릴 때부터 바이론과 역할극을 하며 놀았었다는 에피소드가 나왔었죠. 이 역시 이 부분을 특히 공들여서 저술한 저자가 클라이브일 것임을 암시하는 힌트입니다. 5. 마지막으로 앞의 추정들을 뒷받침하는 또 하나의 결정적 힌트. 서브 퀘스트를 다 안 한 사람들은 모르고 넘어갔을 수 있겠는데, 하포크라테스 서브퀘스트를 끝까지 하면 스톨라스의 깃펜을 주면서 클라이브가 검이 아니라 펜을 드는 날이 오기를 바란다고 하고 클라이브도 긍정적인 쪽으로 답변을 하는 내용이 있습니다. 결론. 이상의 힌트들이 한 개나 두 개였으면 몰라도 이 전체가 클라이브의 생존을 암시하는 힌트가 아닐 거라고는 생각하기 힘듭니다. 따라서 클라이브는 살아 있을 겁니다. 99.9%의 확률로.
기다리던 파판16 리뷰..! 잘봤습니다. 개인적으로는 파판7 리메이크의 전투가 굉장히 현대에 맞게 잘 해석된 ATB라고 생각해서 그 시스템이 적용된 차세대 RPG로서의 파판시리즈를 기대하고 있습니다만.. 스퀘어에닉스는 그쪽을 바라보지 않는것 같아 많이 아쉽네요.
후원 감사합니다~
파판7 리메이크 전투가 파판이 나아가야할 방향이죠 진짜 잘만든 전투시스템임
2분전은 못참지 잘 보겠습니다!
액션,연출 미쳐서 진짜 재밌게 엔딩봄
저는 노피디님 감상과 90% 이상 일치하네요... 솔직히 더 욕하고 싶은데 많이 참으신듯 ㅋㅋ
이런 분석 넘 좋음
얼마전에 채널 알게 되었는데 출퇴근 시간이 긴 편이라 항상 게임발굴단영상 보면서 출퇴근을 같이 합니다. 늘 고맙습니다
화려한 연출을 보기위해 버튼 연타하다가 잠드는 게임.
전투는 데메크 디렉터라는걸 알아서 데메크 하는 느낌으로 콤보 안끊기게 신겸쓰면서 했더니 재밌더라고요
이솝님 언제또 지르시나요? 지르는 컨텐츠 잼있게 봤습니다. 팍팍 질러~
저는 파란 전작을 해본 게 15밖에 없어서
빅스와 웨지는 당연히 몰랐고
용기사도 14의 무비트레일러에서 봤었거든요. ㅋㅋㅋ
저는 배 제작하는퀘스트 너무 지루하고 재미없었는데
그것도 오마주였다니 ㅋㅋㅋ
전투가 너무 쉽다 난이도를 올려야 한다는 거는
저는 쉬운 전투가 취향이고,
그렇기 때문에 요즘의 소울라이크 선호 현상
뭐만 나오면 저건 소울류인가? 하고
난이도가 어려우면 무조건 플러스 요소로 보는 시선이
저랑 안 맞는 중에 파판 16을 플레이하게 돼서 너무 즐거웠어요
속성공격이나 상성 같은 경우는 플레이스타일을 제한하는 느낌이라 저는 그닥 선호하지 않거든요
A엔 B로 상대하는 게 좋다기보단 A엔 B~G중 어느 것을 들고 가도 된다가 더 좋아요
이솝 님처럼 이야기몹은 쉬워야 하고 찾아서 싸우는 챌린지몹은 어려워야한다에 격하게 공감하지만,
기왕이면 개발할 때부터 노피디님과 이솝님 모두 만족할 수 있게
처음부터 쉬운 난이도부터 어려운난이도까지 마련해줬으면 좋았겠네요
제가 보기엔 난이도가 2개 있었나? 그런데 둘 다 너무 쉽긴 했어요
RPG요소가 너무 없다는 데엔 공감됩니다.
이건 라오어나 갓오브워같은 일자형 게임에 가까웠어요
성장의 재미가 전혀 없었죠
노피디님의 스킬트리, 동료관련은 잘 공감됩니다
컷씬, 연출이 많고 강강강강 으로 간 것이 저는 좋았어요
4~5시간 간격으로 빵빵 터뜨리니까 매일 퇴근 시간이 기다려졌습니다
파판16은 선택과 집중을 확실히 한 것 같은데
평도 어떤 부분을 왜 선택 안 한 거냐에 대한 얘기 같아요
저는 우연히도 그 집중한 부분이 제가 제일 좋아하는 것(웅장한 연출, 최신그래픽, 많은 컷씬)들만 있어서
너무 좋은 게임이었습니다.
어떤 커뮤는 무조건 긍정적이고
어떤 커뮤는 무조건 부정적이어서
좀 균형 있는 리뷰를 원했는데 이런 리뷰가 있어서 정말 재밌게 봤네요
보니까 플레이하는 스트리머도 몇 명 없었고
벌써 할인하는걸로 보아 흥행은 실패한 것 같아 아쉬워요. ㅠㅠ
좋은 리뷰 감사합니다~
의견에 완전 동의하는게 갓오브워도 소울라이크로 바뀐뒤로는 못하겠더군요.
퍼즐도 스트레스가 심한데 전투까지 스트레스가 심하니 즐길려고 하는 게임이 아니라 노동인 느낌이라 중간에 포기했습니다
@@천류화-f8n 저도 그래서 갓오브워 하다가 스트레스 받아서 그만 뒀습니다......
동료들이 따라 다니는것과 혼자 다시는 것은 다르죠... 액션 RPG와 액션이 장르가 다르듯 선이 있는데 그 선을 넘어섰다고 생각이 듭니다. RPG 틀 전혀 없습니다. 넘버링을 때야 한다는거 공감합니다.
재밌게 잘봤어요.
23:26 네모만 누르는 식으로 전투를 했으니 재미가 없을 수 밖에.
액션 시스템에 깊이가 없고 보스 체력이 너무 높아 지루하다는 사람의 이야기를 들어 보면 대개 FF16의 게임 시스템을 제대로 모르고 있고 조작도 서툴더라구요. 그냥 제일 재미없는 방법으로 하고 있음. 이건 그냥 게임을 할 줄 모르는 거지...
좋은방송 감사드려요! 할게임이많아서 아직못하고있는데 언젠가는꼭하려고요
프롤로그보고 긍정적인 의미로 파판답지 않다고 느꼈는데
본편 시작하고는 약간 부정적인 의미로 파판답다라고 생각했네요
프롤로그때는 뭔가 진하고 딥한 다크판타지나 고구마 왕창 먹이면서도 흥미진진한 스토리가 기대됐는데
본편 시작하니 기승전크리스탈 세상구하기 신적 존재와 맞짱뜨기로 그냥 많이 보던 스토리가 전개돼서 매우 아쉬웠습니다
다시보니 파판7 리메가 선녀였네요
50:53
그저 눈치보며 올려치는 졸속한 유튜브 채널들 보다
위 5분간의 노피디님과 이솝님의 평가가 진짜 "핵심 리뷰"라고 생각됩니다. !!!
무게있고, 진중한 리뷰 감사히 잘 봤습니다.
전투는 개인적으로 파판7 리메가 훨씬 재미있었음 그게 더 알피쥐와 액션을 잘 버무렸다고 생각함
예전부터 계속 보고 싶었는데 스포가 될 것 같아서 참다가 드디어 어제 PC로 엔딩 보고 리뷰 보고 있습니다
다른 감상을 받은 두 분이 토론식으로 이야기 해주셔서 재밌었습니다. 저는 이솝님편 ㅋㅋ
요시다PD의 파판14를 보면 컷신이 얼마나 무자비한지 아시게될거임 ㅋㅋ
일과처럼 하루 한번 보상을 위해 도는 어떤 던전은 컷신만 30분임 .....
근데 그게 8인파티임...매칭되면 도망가는 사람도 많고... 오래된곳이라 레벨보정은 다 되어있어서
몹은 살살 녹기땜에 전투시간은 정말 순식간이고
중간중간 짧게는 1분에서 길면 5분까지도 가는 수많은 컷신들때문에
단체로 딴짓하다 잠깐와서 전투를 반복함 ㅋㅋ
하지만 요시다의 또다른 특징은 컷신에 진심이라 잘만들긴 더럽게 잘만든다는거 ㅋㅋ
파판다움과 파판의 변화룰 오해하는 사람들이 많은데 파판은 넘버링마다 변화가 큰 시리즈이긴하지만 RPG장르의 정체성은 지키면서 변화해왔음. 이번 시도는 철저히 실패한게 맞습니다
전 아주 재밌게 했습니다. 어느새 나이가 먹어 방대한 할거리, 복잡한 컨텐츠에 손이 잘 안갔거든요. 길게 즐기는 게임은 아니라서 오히려 더 좋았습니다. 전투나 스토리는 개인적으로는 상당히 만족스러웠구요.
mmo 만들던 사람이니까 전투 및 아이템 시스템, 마법, 몬스터 공략 이런거 깊이있게 짜줄줄 알았지.. 거기에 15에서처럼 스토리적으로 개연성 떨어지고 유치한거 많이 줄겠구나 그런 기대도 있었고요. 근데 왠걸 뚜껑을 열어보니 전혀 다른 것이..
먼저 노피디님의 이솝님의 의견, 다른 분들의 덧글에서도 많은 공감을 했다는것을 밝히면서 제 개인적인 의견을 써봅니다.
제가 느끼는 파판스러움은 ' 세계관을 체험 할 수 있는 풍부하고 다양한 경험의 방식 ' 입니다.
전투나 서브퀘는 물론이고 미니게임, 파티원의 장비나 아이템, 스킬을 최적의 세팅으로 만드는 재미, 숨겨진 각종 요소 ( 보스, 아이템 ) 등등...
하지만, 이전과는 다르게 시리즈가 갈수록 이 폭이 좁아지면서 점점 메인스토리, 그래픽과 사운드, 전투시스템만을 장점으로 뽑는게 점점 고착화 되어가는게 아쉽습니다.
노피디 말씀처럼 이게 턴제건 액션이건 상관없습니다. 제작의 효율을 위해 컨텐츠가 점점 말라가는게 아쉬울 뿐이죠. 개인적으로 그래서 그 갈증을 해소하기 위해 옥토패스 트래블러를 하는거 같습니다.
여러모로 이번 파판은 넘버링을 붙여서 그렇지 그냥 데메크라 생각합니다. 클리어하고 난 뒤의 만족감이나 감상이 파판을 했다기 보단 데메크에 더 가까웠거든요.
이후의 파판에선 좀더 다양한 체험을 할수 있는 컨텐츠들이 늘어날수 있었으면 하는 바램을 가져봅니다.
파판16의 진짜문제점은 극혐퀘스트동선과 빠른달리기가 없다는것이죠. 똥개훈련마냥 같은맵 와리가리 반복하는데, 빠른달리기도 안되서 느긋하게 천천히뛰어가야되요 😂 순간이동스킬도 필드에서 쓰면 후딜걸어서 연속으로못쓰게 막음. 플레이어 편의성을 고려해야하는데 그런게없습니다 일부러이렇게 불편하게 만든건가? 싶을정도 이렇게 만들어놓고 DLC에서 동료조작과 상시빠른달리기 추가 이런거 넣을거 같음 그리고 연출은화려한데 막상플레이할땐 이상하게지루해요
8빼고 9까지가 제일 재밌었던것 같음
애초에 게임은 취향임.
애초에 전 파판 시리즈도 좋은겜 이란 생각이 안들어요.
제 인생겜은 영웅전설이고 파판을 해도 영웅전설 만큼의 감동을 느껴본적이 없는것 같네요.
"청룡오락실" 파판16 액션 아르피지 정점의 기준이 됩니다
나도 아틀리에 포기해! 라고 하면 포기 못하겠습니다. :::
찐 팬들의 심도있는 토크 좋아요 !!
크으 50분 노솝토론
이솝님 빤쓰런 한줄 알고 의기소침했는데 이솝님 나온 영상은 무조건 강추입니다
파판16에 대해 '이걸 파판이라고 할 수 있을까?' 라고 하시는 분께 질문.
"파판13. 이걸 게임이라고 할 수 있을까?"
큰거 왔다
이왕 변화를 줄거면 좀더 확 치고 나가는게 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 것 같아요. 넘버링의 무게감이었을지, 이것저것 다 고려하다보니 중반 이후 전체적으로 게임진행을 이끌어나가는 동력이 많이 떨어진 것이 참 아쉬운 게임.
아내와 결혼 전 부터 듣던 게임발굴단.. 벌써 결혼하고 아이가 4살입니다 아이와 같이 들을 수 있게 더 좋은 방송 오래 오래 해주세요~ 5년째 모든 방송 잘 듣고 있습니다. 고맙습니다! ( 요즘은 이솦님이 빤스런을 하지 않아 행복합니다.)
무릇 파판의 아이덴티티는 소환수를 "소환"하는 것인데, 소환을 마음대로 못하니 과연 이게 파판이더냐
역사에 남을 게임이라고 불리는 젤다의전설 야생의 숨결도
나올 당시엔 뭐 이딴 오픈월드 게임이 젤다라고 할수있냐
절대 젤다 게임이라고 인정할수 없다 라면서 올드팬들에게 외면 받았고
지금까지도 일부 올드팬들에겐 외면받고있는 상황인데
게임회사도 4년간 다녀봤고 인생으로는 어릴때부터 게이머의 길을 걷고있지만
대중적인 트렌드로 이렇게 계속 바꿔서 게임을 출시하고
그때마다 이렇게 잘 만들어내는게 정말 대단한거임
속된말로 나이 지긋하신 80~90 어르신들이
최신 트렌드에 계속 맞춰서 수작 명작 대작을 뽑아내고있는거임
까놓고말해서 구시대 명작이라고 불렸던것처럼 만들어서
올드팬들 모으려고 했던 게임들은 진짜 극소수의 명작들 제외하고는
다 대중들에게 외면받고 쓰레기 게임으로 취급받는게 사실이고
추억보정에서 벗어나야함
이건 장르를 가리지않음
저는 파판답지 않다는 의견 중에 대부분은 동의하는데 음악이 파판같지 않아서 별로라는 의견을 보고는 놀랐습니다. 여기서 한말은 아니고 다른 곳에서 봤습니다.
올드 팬으로써.. 최종보스를 예를 들면, 보스 피통이 많다 한들.. 수많은 공격중 보스의 약점이랄지 아님 다양한 자신만의 스킬( 청마법, 시공마법,소환수, 마법검 ,흑마법,백마법, 사무라이,닌자, 마구때리기 , 잡체인지, 기타등등 수만가지의 공격)들을 조합해서 재밋게 할수있는 구작과는 달리..
화려한 연출만 있고 그냥 단순한 공격만 있으니..그냥 노가다잖아..깊이가 그냥 아예 없잖아.
파판 정식 넘버링의 자격은 없다 보고.,.그냥 외전 정도의 수작 정도
파판7 리버스 처럼 잡스럽나요? 그럼 하기싷은데,,
왼쪽분의 비판내용에 99프로 공감합니다 그래서 중간쯤에서 겜 접었습니다
저는 파판에서 제일 기대하는게 스토리여서 굉장히 만족했네요
난 파판5가 제일 재밌었어....
스토리는 궁금한데 어느 순간부터 손이 안가네요 ㅠ
좋았다고 하시는 분들도 많이 계시지만 개인적으로는 조금 아쉬웠습니다 ㅠㅠ
전투는 너무 쉽고 컷신 많아져서 지루한것도 사실이지만
화려한 연출 보는맛이 좋았고 브금에 진동에 황홀한 맛이있긴했습니다
전투 부분도 쉽긴하지만 여러가지 mmo에서나 볼듯한 패턴기믹이라던지 앞으로 가능성은 충분히 있는 시리즈란 생각이 들었습니다
케릭터의 성장요소( 스킬, 장비 등)가 너무 빈약했고 13못지않은 일자진행은 최악이였지만 쉬운게임난이도로 인해 간만에 편안하게 엔딩봤습니다. 스토리나 화려한전투등은 만족스러웠어요
공감가는 내용이 너무 많네요
전투에서 만족을 못 하는 시점에 성장, 파티요소의 부재가 너무 크게 다가와서 하차했습니다😂
액션이냐 rpg냐 확실하게 한 노선을 탔으면 훨씬 좋았을거 같아요
파판 이름 때문에 선구매 드러간 분들 엄청 많을껀되 해서 더 기분 안좋음 겜은 쉽다쉽다 하지만 너무 쉽고 이숍님이 말한부분도 너무 쉬웠음 ㅡㅡㅋ 전반적인 게임/전투 시스템은 해도 해도 너~~~무 없음 !!!!!
좋은 영상입니다. 이번 파판은 그냥 mmorpg를 오프라인으로 즐긴 수준인 거 같아요 이젠 파판은 기다려지지 않을듯요
뭔가 한번 씩 중요한 전투나 보스 앞에서는 벽에 막히는 느낌이 요즘 게임들에선 없는게 많이 아쉽네요.
이번 파판이나 다른 겜들 이나..
갓갓갓들의 리뷰군요❤
JRPG까지 버린 건 이해하는데 RPG도 버린 아쉬운 작품이 아닐까 하네요 그래도 RPG는 구석 구석 돌아다니며 히든 아이템도 찾는 매력이 었는데 말이죠~
노피디님 말 들어보니 저는 2회차 어려움모드 꼭해야할듯..
영상의 15분 즈음에 댓글을 달지만 파판다움이라는 얘기에 대한 고민은 제법 오래 되었습니다.
플레이 했을 당시의 즐거웠던 기억이 희석되어지고 15즈음에 와서는 다른 개발사들의 약진에
힘입어 지극히 "평범하다" 라는 느낌으로 내려온 시리즈였다고 생각해요.
SFC나 3d 초창기 보여준 파이널 판타지는 어떨 때는 설정이, 어떤 때는 비쥬얼적으로
또는 시스템으로 최후,마지막 판타지라는 이름에 걸맞는 판타지를 채워 주었다고 생각합니다
파판 다움이란 그 시대가 원하는 판타지에 대답을 하는 게임이다 라고 이야기 할 것 같아요.
그렇기 때문에 과거작들에 대한 즐거움이 희석 될 즈음 나오고 나서 그 게임들에 대해
묻지 않을 수 없었습니다
현 시대에 적응한 시스템, 압도적이진 않지만 안정적인 비쥬얼, 안정적이다 못해
익숙한 이야기 이게 파이널 판타지가 내놓은 판타지에 대한 대답인가?
16도 다르지 않다고 봐요
시리즈의 명성이 높은만큼 요구되는 기준이 높다고 생각하면
파판답다 파판답지 않다 이전에 너무 평범한데? 라는 느낌을 주는게 사실입니다
이제는 유행을 따라가는것 조차 버거워하는게 아닌가
플레이어들이 원하는 환상을 충족시켜주었던 시리즈의 최신작이라고 보기에는
아쉽다 라는 느낌입니다. 그런데 개별게임을 기준으로 막 못만들어서 실망해서 라기 보다는
파판이라는 시리즈에 대한 아쉬움이라고 봐요
최후의 판타지라는 거창한 이름에 대한 해답을 내놓는데 실패한것이 크지 않나 생각합니다.
동감합니다.
솔직히 너무 평범하죠.
예전에 어쨌든 뭐 하나라도 혁신적인 요소가 있던...
그래서 사람들이 열광했던 최후의 환타지는 이제 없다고 봐야겠죠
웃긴게 파판2 나왔을땐 파판1 유저들은 파판2를 파판답지않다고 욕했고 3 나왔을땐 1,2유저들은 파판3가 파판답지않다고 욕했으며
이것이 16까지 모든 시리즈 나올때마다 파판답지않다고 욕햇음
파판다움이 대체 뭐임?
옛날 감성 살려서 올드팬들 모으려고했던 게임들??
극소수의 게임들 외엔 모조리 쓰레기게임 취급받는게 현실임
예전 시리즈답지 않다 = 그냥 나 꼰대다 이거임
젤다 야숨? 나올때 젤다팬들이 진짜 레딧 꽉채울정도로 쌍욕을 박았음
이딴게 젤다냐고
마리오 3D? 나올때 마리오 팬들이 이딴것도 마리오냐면서 진짜 개쌍욕을 박았음
마리오에서 3D라는건 말이 안된다고
꼰대짓 작작좀 하셈 진짜ㅋㅋㅋ
그리고 파판16 고티후보까지 올라가고
메타스코어 87점 유저평점 8점이라는
파판 역사상 길이 남을 작품으로 평가받음
그건 아시나 역사에 남을 파판이라고 불리는
파판7도 나왔을때 이딴 폴리곤 덩어리 게임이 파판이냐고 레딧에 온갖 욕 + 조롱 당했음
당시 스퀘어는 올드팬들에게 메일테러까지 받음ㅋㅋㅋ
@@성이름-v4m4s 어떤 부분이 화가 나셨는지 모르겠는데 저는 파판이 이래야 한다 시리즈의 정체성이 뚜렷해야한다 라고 이야기 한것이 아닙니다. 그 답이 구작에 있다고 한 적도 없습니다. 파판이라는 시리즈에 품고 있는 기대란 그 당시의 시대가 원하는 판타지에 대한 충족감이라고 개인적으로 생각한다. 과거에 비해 그 허들이 높아진 이유야 많겠지만 현재는 컨텐츠가 쏟아지는 시대다 보니 더 높은 요구를 하는데서 오는 불만족이라고 저는 이야기 하고 싶습니다.
보통은 다듬지 않고 생각나는대로 쓰다보니 글이 중구난방이라서 오해를 하셨다고 저는 생각하지만 들고 있는 예시 하나하나가 제 이야기와는 전혀 상관없는 이야기 뿐이라 오히려 제가 좀 당황스럽네요.
전 RPG 장르를 좋아하지 않았는데 이번에 파판16 너무 재미있게 플레이했네요~특히 전투 시스템 ㅋㅋㅋ 그리고 이번에 업데이트 (의상.무기 바꿀수 있음)..갠적으로 헤어스타일좀 바꿨으면 좋겠네요
미니맵 없어서 맵 열어볼때마다 흐름 끊기는 게 정말 불편했었고 노피디님 말씀대로 저도 전투가 갈수록 너무 루즈해져서 마지막으로 오리진 진입할때 하차하고 유튜브로 엔딩봤네요
지금의 파판16방식이 맞다고 생각 미래의 게이머 주소비층인 지금 20대는 턴제나 그래픽 낮은 겜은 기본적으로 지금 주 소비충인 아저씨들이랑은다르게 비선호 하는 경우가 더 많음 이번처럼 그래픽 좋고 액션이 쉬우면서 연출이 좋게 나온건 미래를 위한 선택이라고봄
가뜩이나 제 친구나 동생들 콘솔 하는 10대 20대 초반은 적은대 그중에서도 턴제나 그래픽 낮은 겜은 더욱더 하는 인원은 있어도 적음 보통 그래픽은 최소 평타는 쳐줘야 그나마 관심 가지고 지금 주 소비충 아저씨들은 어릴째 훨씬 그래픽 안좋은 게임도 해봤고 그래픽이런거 보다는 게임의 상호작용이런걸 더 따지는 시대 고 익숙함+과거 추억 보정도 있겠지만 미래 고객층은 지금파판 16 처럼 앞으러 나와야 된다고 생각
그래픽은 좋은데 프레임이 40프레임도 안나와서 눈을 즐겁게
하는 좋은 그래픽이지만 눈을 피로하게 하는 낮은 프레임이라
2009년 수준 정도의 게임
화면 수준이라고 봅니다. pc판은 안살거구요.
그리고 사실 그렇게 눈을 즐겁게
하는 그래픽도 아니구요.밋밋 그 자체
올드팬이지만 전 재밋게 했음 꽤많은 오마주도 반가웠고 변화를 준 전투 시스템 이라던지 15에 실망했던거 해소 해준 게임이었음
개만도 못한 동료들 에서 빵터졌네요 ㅎ
파판 올드팬인데.. 기대했는데 너무 실망했어요.... 너무 재미가 없어요..진짜 이게 파판인가 싶더라고요. 특히 전투가 버튼만 누르고 너무 지루해요... 스토리도 어른 파판이라고 하는데 너무 지루한 느낌이였네요. 최근 파판은 FF7R 이 전투가 정말 재미있고 괜찮았듯 싶네요. 파판 새 네임벨류가 좋아야 되는데 아쉽네요
그쵸 그냥 재미가 없어요 정말 ㅋㅋ 특히나 스토리가..정말 매력없는..갑자기 급 세카이 마모루 하고있고ㅠㅋㅋ
오토반지 끼고 네모만 눌러 재낀거 아님???
틀딱 ㅋㅋ
오토어택 오토토르갈 벗어라 ㅋㅋ
저는 너무 재밌엇어요 인생작품입니다 제가 보기엔 올드팬분들에 고집이거나 그냥 취향 차이가 아닐까 싶습니다
전 ps4 시절부리터 신규 유져급이지만 넘버링과JRPG 이런 타이틀을 달고 나오는게 은근히 중요한 부분인거 같네요?
분명히 불닭볶음면은 누가
먹어도 대부분 맛있는데
이걸 라면으로 분류를
하면 라면을 찾는 사람들은
맛있고 없고를 떠나서
이게 라면인가?이런
거부감이 들수도 있겠네요?ㅋ
우리는 다른 오픈월드로 성공시키겠다는 포부가 없었던 요시다라서 아쉽
이 게임 정말 좋은 게임입니다. 특히 잠 안올때 하시면 개꿀... 숙면취할수 있음. 그냥 ㅁㅁ만 누르다가 r1 한번씩 누르면 다 끝나서 전투가 지리게 재미없어요. 이따구로 만들거면 턴제가 훨 낮지 전투하는게 그냥 고통이었습니다. 스토리나 연출은 너무 재미가 없고 지루해서 게임하다가 잔게 몇번인지 모르겠음. 소환수 씬은 정말 볼만했음.
그건 오토반지 꼈을때나 그런데;;
머리가 멍청하면 이렇게 게임하는거죠 ㅋㅋㅋㅋ
@@장송의프리렌-r7f 개눈에 개만 보인다더니... ㅉㅉ
파판16보고 플스5 구매해서 플스2 이후로 콘솔을 오랫만에 했는데 만족했네요 돈 아깝지 않았음 근데 후반부 서브 퀘스트 할 때 점수 확깍임
그냥 시간 때우기용 플탐 늘리기용 서브 퀘만 없었더라면 개인적으로 점수 더 줬을듯
그놈의 파판다움ㅋ솔직히 도트시절 파판 제외하고 파판이 일관성 가진 넘버링시리즈물이라고 말할수있음?매 시리즈마다 뭔가 특징적인걸 가져오면서 큰 틀을 유지하는 정도지. 이번 시리즈는 그걸 중세판타지 배경, 소환수배틀, 속도감있는 전투 이 세가지를 내세우는거지. 충분히 파판다웠고 좋은 게임임. 컷신이 많은건 그만큼 스토리에 신경 썼다는거임.
스토리가 성인지향적이라고 하는데 전혀 그렇지 않습니다 그냥 잔인하기만 할뿐
뭔가 웅장하고 반전도 있고 성인지향적인 스토리를 기대했으나 그냥 스토리는 구작만도 못했음
파판16이 게임으로서는 재밌게 즐긴만한 작품이겠지만.. 파판으로서는 참 의문이 많이 드는 작품이었어요. 파판은 언제나 새로운 도전을하고 시스템, 세계관, 장르마저도 고정 된것이 없다고들 말을 하지만... 이렇게 '할만한 액션겜'으로 나오는걸 원할수는 없는게..
이런 게임은 솔직히 더 잘만드는 개발사도 많고 아무리 뭐 답습되는 요소가 없는 시리즈라고 한들 파판은 파판으로서 잘하던게 있기는 했단 말이죠.
저는 스토리게임 매니아라서 아주아주 만족했습니다. 이렇게 또나왔으면 좋겠다. 그리고 파판7 해보게요. 엔딩 끝나면 바로 판매인데 아직 안팔고 있어요. DLC 나올지도 모르니까. ㅎㅎ
41:20 솔직히 알태마는 갑툭튀 느낌이고 차라리 에나벨라가 마지막까지 악녀 포지션으로 최종보스 찍고, DLC같은걸로 에나벨라가 거기까지 갈수 있었던 흑막인 알테마가 등장하는게 좋았지 않나 싶음
파판12, 13, 15까지 점진적으로 실망해서 이번 16은 예판도 하지 않다가 데모버전 해보고 급 뿜뿌가 와서 급하게 발매 3일전에 예판걸고 구매함. 일단 1회차를 끝마친 입장에서 방송내용에 많은 공감이 감. 마지막에 좀 힘빠지는 스토리, 쓰는것만 쓰게되는 스킬로 인한 단순한 전투, 의무감으로 하게되는 서브퀘스트, 왜있는 모르겠는 장비 업그레이드, 그냥 이벤트 씬에 불과한 소환수 대전 등등 아쉬운점이 많지만 스토리에 흥미를 느껴 간만에 열심히 플레이한 게임이긴함. 근데 막상 1회차 클리어 하고 나니 아쉬운점이 너무 많이 눈에 띄는 게임이됨
스토리 개연성 부족. 그저그런 전투. 쓸데없이 넓고 의미없는 맵 과 탐험.
초코보 부르기부터 불편한 조작.
파밍 요소 부족은 파고들 의미가 없어짐.
세계가 멸망하기 직전인데 뜬금없이 심부름이나 하는 서브퀘.
모든것이 똥맛인데 어케 엔딩을 본건지...
새로운 소환수 스킬이 궁금한것이 그나마 게임을 지속하게함.
빅스랑 웨지는 14에도 나오는데 ㅋㅋ
14가 오마쥬 총집합이긴 해서 용기사 포즈 (창천 오프닝때 나옴) 엔터프라이즈호, 도트캐릭터 이런것들도 14에 다 있긴합니다
14는 오마쥬가 진짜 많아요. 거의 전작은 다 나오지 않을까... 앞으로 패치도 많이 남았을테니...
요시다 나오키가 파판16 출시 앞두고 북미 인터뷰에서 JRPG는 차별적인 단어같다는 말을 해서 북미에서도 조금 이슈였죠 ㅎㅎ 뭔가 JRPG는 이래야 한다,저래야 한다는 그런 다양한 시도나 다양성에 대해 사람들이 제한을 둬버리는 느낌도 들긴 해요. 또 요시다 본인은 파판다움에 대해서 비쥬얼적인 면을 더 높게 본 거 같구요. 파판다움? 이런 음악이 나오고, 이런 캐릭터(초코보,모그리 ,시드 ,제국군 등등 이런거)가 나오고 뭐 이런걸 파판다움이다라고 더 크게 본 듯.
파판은 워낙 오래된 IP이고 매 시리즈 마다 은근히 색이 달라서 파판팬들이라 할지라도, 서로 말하는 파판다움이 달라요. 누구는 파판7 기준으로 누구는 파판4 기준으로 또 누구는 파판10 기준으로 등등.. 그래서 전 ..이제 파판다움이란게..그다지 큰 의미는 없다고 생각되네요 .
저는 스퀘어 에닉스 기술력으로 만들어진 AAA타이틀 이스를 해보고 싶다는 생각이 간절하더군요. 진짜 영상에서 부족하다고 지적했던 RPG요소와 동료의 연대를 잘 녹여낸 시리즈가 이스여서 진짜 그래픽과 연출만 파판16 수준으로 만들고 검증된 전통의 잡시스템까지 버무리면 대작이 나올것도 같은데.
파판의 외전격으로 나왔다면 충분히 좋은 작품이었을거라고 생각합니다 15나 16이나 하지만 정식넘버링을 달고 나올만한 작품이었을지는 ...
빅스,웨지 하니까 생각났는데 루크 스카이워커 엑스윙 편대원이더군요. 크로노트리거에도 등장하고 ㅋㅋ
이솝님이 딱 제 생각이네요. 파판3로 93년도에 입문한 올드팬으로서 파판은 항상 새로운걸 도전했었습니다. 파판다움이란건?? 매번 파판은 달랐습니다. 이번 16은 전투가 적을 괴롭힌다고 생각해요. 지인중 오토어택 걸어서 ㅁ만 누르는게 편하단 사람도 많구요.. 다 취향차이인거죠 누가 맞다 틀리다는 아닌거 같긴합니다.
오글거림은 영어더빙으로 하면 좀 낫지 않나요? 어느분이 파판15를 영어 더빙으로 하니까 오글거림이 없어져서 헐 나아지는 걸 보아 오글거림은 일어 특이 아닐까 싶네요.
전 인생겜 95점이상의 갓겜이였습니다.
빅스 웨지타령... 그건틀마인드입니다
턴제로 돌아와...다른 장르는 다른 ip로 만들면 되자나!!!
액션겜이 되버렸음
일단 장르포기가 팩트인듯.. 이게 rpg면 라오어도 rpg인가?
잘봤습니다만 데메크식 액션을 잘 보여줬는데 액션이 아니라는건 차암... 동감이 안되는군요. 스토리 편하게 보라고 1회차가 쉽게 나왔을뿐...
파판16으로 파판 시리즈, ps5 입문했는데, 파판에 대한 '선입견'이 없어서 그런지, 그냥 엄청 재밌게 했음. 나한테는 인생겜. 후에 Elden Ring하다가 때려치웠음, 돈이 아까워 어거지로 했는데 고문이었음 ㅜㅜ
저도 엄청 쟈밌게 했습니다
전투가 졸리고 월게이지깍는게 지겨우신게
모바일 게임하듯이 쿨타임기다렷다가 누르기 반복이면 전투에 깊이를 느끼기힘들다고봅니다. 전투 상당히 심오합니다. 메카니즘을 전부 이해하고 콤보의 복잡함을 이해하고 하면 월겡지도 순식간에 깍을수잇어요
16도 나오자마자 깼고 플래티넘까지 땄고 대부분의 알피지들을 파고들기 요소까지 거의 전부 파고 어지간하면 플래티넘까지 따는 사람입니다만 이영상은 이제야보고 글을 쓰네요. 대부분의 부정적인 의견은 그냥 성향차이에 의해서 나오는것이네요 다른사람에게는 장점이 될 수도 있는... 1부터 즐긴건 아니지만 그래도 저도 꽤 오래전부터 파판시리즈를 즐기고 있는 입장이지만 이번작 저는 너무나 만족스러웠습니다. 부정적으로 말씀하시는 진부할 수 있다고 하는 컷신이나 연출, 21세기에 20세기스러운 연출 약간 오그라 들 수 있는거 오히려 전 좋았습니다. 왜냐 오히려 전 21세기 스러운 연출이나 PC성향의 게임에 오히려 지쳐있는 상황이었거든요 그래서 요즘은 오히려 이런 예전스러운 스타일이 더 새롭게 다가 올 때도 있더군요 그래서 오히려 요즘은 영웅전설같은 하드스럽게 오그라드는 게임들도 잼있게 하게 되더라구요. 그리고 스퀘어에닉스는 이제 드래곤퀘스트와 파판이라는 거대 IP를 동시에 소유하는 게임회사가 되었죠 그래서 오히려 전 드퀘는 좀 예전을 답습하는듯한 느낌 파판은 새로운거에 도전하는느낌 이렇게 가는건 아주 좋은 방향이라고 생각합니다. 고로 파판은 이제 고정관념을 가져가면서 플레이할 필요는 없고 그 게임 자체를 즐기면 된다 하는 생각입니다. 그리고 말씀하신거중에 동의할 수 없는게 액션. 이건 제작진에서 선택지를 만들어놓은겁니다 즐기려면 얼마든지 즐길 수 있어요 너무 쉽다 단순하다 하는사람들 대부분은 저스트회피 반지조차 계속 끼고 하면서 쉽다 하는사람들이 대부분이죠 이건 전투에 비중을 낮추고 어려움을 없애고 스토리를 즐기고싶은 사람들을 위한 용도죠 반지빼고 콤보라도 제대로 연습해보고 그런소리하는지 의문이 드네요 뭐 완벽하다고는 할 수 없지만 충분한 성취감과 액션감을 주기에는 크게 부족함이 없었다고 생각이듭니다. 이처럼 많은부분의 단점은 성향차이로 인한 생각이 크네요. 물론 의미없어보이는 억지 분량늘리기용 서브퀘 자꾸 왔다리 갔다리 시키는 동선(이동속도가 빠르지도않음...), 최신겜이지만 프레임이 60프레임도 제대로 안되는거 이런 부분에선 누구나 까도 되는게 맞긴합니다.
이솝님. 다행히도 유로 DLC가 두개나 나옵니다. 그리고 PC버전도 나옵니다. 요시다P가 공식이벤트에서 발표했습니다.
대부분 화려한 액션성과 컷씬에 포커싱하여 좋은 평가를 내놓은듯 한데 이런 리뷰 좋습니다. 동감하구요. 올드게이머로서 저 역시 파판 6부터 접해본 입장으로서는 매번 타이틀 마다 다른 주제, 다른 시대적배경과 시스템을 들고나온 점이 파판의 정체성이라 한다면 그점 동의합니다. 하지만 그 속에서 파판이라는 이름만으로 유저들을 끌어들이는 매력이 없었다면 이렇게 16이라는 넘버링까지 달고 나오지는 못했을거라 여겨지네요. 수많은 변형을 거쳤지만 판타지적인 요소, 소환수의 매력, 케릭터의 성장과 파티원과 진행되는 서사와 연계되는 플레이.. 이런 관점으로 보면 16은 이것이 파판 정식 넘버링이라 하기에는 아쉬운 점이 많습니다. 특히 최근 리메이크된 7도 그렇고 파판은 파티원이 어떻게 구성되느냐에 따라 다양한 조합의 전투를 즐길수 있다는 요소도 매력인데 NPC와 그다지 구분이 되지 않은 파티원 역시 많이 아쉬웠습니다. 이리된 마당에 차라리 정식 넘버링이 아닌 데메크 후속, 아니면 데메크 콜라보식의 파판 외전이라 표명을 하고 나왔더라면 납득하기 좀더 쉬었고 이러한 비판으로 부터 벗어나지 않았겠나 하는 생각이네요. 파판의 부활을 간절히 바라는 팬으로서 RPG는 시대의 뒤쳐진다는 편견을 넘어 파판스런 혁신과 JRPG의 최고봉이라는 자존심으로 이 시대에 걸맞는 RPG 걸작으로 부활하길 간절히 바랍니다.
파판16이랑 스타필드랑 점수가 거의 비슷하네요.
솔직히 그냥 봐도 스타필드는 그냥 만들다 만 느낌이 너무 강해서..
파판은 90점대 이상은 찍었다가 같지도 않은 인종 어쩌구 이슈에 말려 비추폭탄 맞은 게 크죠.