О ДнД. Мой мир Nibele: Серия 15. В особняке вампиров

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 6 жов 2024
  • Моя таверна: tavernn...
    Группа жены: svetagr...
    Ютуб жены (Фото): / @svetagrin
    Ютуб жены (Обзоры): / @bad-obzor
    Ютуб: / @nibele
    Твич: / mastertrezen
    Материальная поддержка: www.donational...

КОМЕНТАРІ • 15

  • @svetagrin
    @svetagrin 5 днів тому

    Один из самых болезненных моментов для моего персонажа, пожалуй 😢

  • @recker732
    @recker732 3 дні тому

    Интересно понять как работают ваши вампиры в Нибеле. Я так понимаю, что это чисто классические из ДНД. На нашей игре я предложил мастеру достаточно большие и сложное хоубрю на них, которое основано на VTM. Получилось круто. Если вампиры будут играть какую-то весомую роль в сюжете, то советую присмотреться, чтобы образ данных созданий был более многогранный.
    Также интересно узнать: неужели вампиры совсем не скрываются? Они бы не стали так явно палится, иссушая деревню, как по мне. Возможно, это только я представляю вампиров максимально социальными, благодаря искре жизни и кольцу Покрова, ложной ауре (заклинанию 2 уровня). Так вампиры прямо круто живут в с другими расами:)

    • @Nibele
      @Nibele  3 дні тому

      Вампиры взяты чисто из головы мастера с беглым взглядом в бестиарий пятёрки.
      Вампиры не скрываются , так как их магия постоянно активна в этом регионе благодаря сфере.
      Поэтому у людей имеются только слухи - там торгуют людьми
      Или страшные байки
      Ведь сам особняк находится вообще на другом плане.

    • @Vesyoly_Nazgul
      @Vesyoly_Nazgul День тому

      Камрад, а что за хоумбрю по вампирам, поделись мыслями.

    • @recker732
      @recker732 День тому

      @@Vesyoly_Nazgul да, конечно, сейчас напишу.
      Альтернативные вампиры - это усовершенствованные и более грамотные вампиры с точки зрения гемплея, нарратива и боевой системы для ДНД, получившие определенные отличительные особенности полноценного вида.
      Сначала стоит выделить их возрастную градацию, которая также влияет на их силы.
      Градация истинных вампиров:
      • Юный - от 0 до 100 лет
      • Взрослый - от 100 до 200
      • Старый - от 200 до 300
      • Старейший - от 300 до 400
      • Древнейший - от 400 до 500
      • Выдающийся - от 500 до 1000
      • Патриарх/матриарх - от 1000 до 3000
      • Эрц-матриарх/патриарх - более 3000
      СЛАБОСТИ ВАМПИРА. Вампиры имеют отличительные для них слабости:
      • Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой (излучение) 20, если оканчивает ход в текущей воде или на солнечном цвету. Чем старше становится вампир, чем меньше на него влияет данная слабость. Так, к примеру, юные вампиры имеют все негативные последствия от этой слабости, а старейшие получают только 17 урона от текущий воды. Патриархи получают лишь 10 хитов урона от текущий воды, а в море всего около 5 хитов. Текущей водой для юных вампиров считается река по щиколотку, а для патриархов по колено (бедро).
      • Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева (осины или липы), вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своем месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут, он не может регенерировать свое хп, его хиты считаются равными 0.
      • Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир получает урон излучением, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. Чем старше становится вампир, чем меньше на него влияет данная слабость. Так, к примеру, юные вампиры имеют все негативные последствия от этой слабости, а старейшие получают только 15 урона от солнечного света. Патриархи получают лишь около 2-5 хитов от солнечного света, а броски атаки совершают без помехи, как и броски характеристик, основанные на ментальных навыках (интеллект, мудрость, харизма). Губительным для юных вампиров является даже солнечный свет в виде небольшого луча, падающего на них, а старейшие могут уже терпеть небольшие лучи, не получая негативных последствий для себя, имеют уменьшенный урон светом через стекло. Патриархи, к примеру, также могут находится на закатном/расцветом свету, не получая негативных последствий (такая история добавляет им дополнительного времени. Заклинание дневной свет не влияет на вампиров, но заклинание расцвет на них влияет как солнечный.
      • Излучение. Урон излучением останавливает регенерацию даже самым старым вампирам.
      • Святая вода. Святая вода воздействует на вампиров как кислота, нанося урон кислотой/излучением, а также прерывает регенерацию. Для выдающихся вампиров и старше вода не наносит им урона. Они с определённого возраста могут даже её пить, не получая урона. Если вампир верит в бога, то освещенное во имя данного бога вода действует на него как заклинание лечения и не прерывает природную регенерацию.
      • Запрет. Только юные вампиры обладают особенностью того, что им нужно разрешение для прохода в жилище. Это так называемая психологическая особенность юного вампира до 80-100 лет.
      ОСОБЕННОСТИ ВАМПИРОВ. Вампиры обладают следующими отличительными особенностями расы, которые выделяют его:
      • Блеск. На солнечном свету у них блестят глаза. Большинство вампиров имеют красные или оранжевые, ржавые радужки глаз, хотя есть те, у кого остаются радужки того цвета, что были при жизни. Кожа до достижения возраста старого вампира обгорает на солнце и даже может облупяться.
      • Иммунитет к болезням и ядам, а также некротическому урону (возможно и лечение от него для более древних).
      • Кормление. Вампиры, высасывающие кровь из своей жертвы, даруют её эйфорию, сравнимую с самым прекрасным чувством, которое лучше любого психотропного средства в фэнтези. Разные вампиры при рождение получают силу этого эйфорического эффекта, то есть это врождённая характеристика, которая, правда, с возрастом может стать более сильно. От него нет отходников, во время процесса кормления у существа мутнее память и остается такой. Обычные существа имеют мутные воспоминания данного периода и событий за 10 мину до и после. К сожалению, данный эффект взывает сильное привыкание у смертных существ как разумных, так и нет, поэтому вампиру, дабы избежать подсаживания на этот эффект необходимо делать перерывы в таком кормлении от одного существа.

    • @recker732
      @recker732 День тому +1

      @@Vesyoly_Nazgul часть 2:
      • Кормление. Вампиры, высасывающие кровь из своей жертвы, даруют её эйфорию, сравнимую с самым прекрасным приходом, который лучше любого эффекта в фэнтези. Разные вампиры при рождение получают силу этого эйфорического эффекта, то есть это врождённая характеристика, которая, правда, с возрастом может стать более сильно. От него нет отходников, во время процесса кормления у существа мутнее память и остается такой. Обычные существа имеют мутные воспоминания данного периода и событий за 10 мину до и после. К сожалению, данный эффект взывает сильное привыкание у смертных существ как разумных, так и нет, поэтому вампиру, дабы избежать подсаживания на этот эффект необходимо делать перерывы в таком кормлении от одного существа.
      • Тело, не знающие сна. Вампиры должны 8 часов совершать малозатратную деятельность (относительно их сил), чтобы совершить длительный отдых. Более древние вампиры со временем уменьшают количество времени для такого отдыха вплоть до 4 часов.
      • Природа нежити. Вампиры не нуждаются в еде и воде, как и в воздухе. Они не могут состариться и умереть от старости, их сердце не бьется, а на ощупь они всегда холоднее обычного гуманоида его вида (так, если человек имеет базовую температуру 36,6 градусов, то вампир-человек имеет колеблющуюся температуру от 28,3 до 34,4 градуса).
      • Искра души. Тот, кото говорит о бездушности вампиров глубоко заблуждается. У каждого из них есть душа. Вампиры могут разгонять свою кровь, увеличивая теплоту организма до 36,6 градусов. Юные вампиры этого не умеют. Более старые вампиры могут производить подобную манипуляцию от 1 до 10 раз в день в зависимости от возраста и предрасположенности (света души при жизни). Одна искра души может сделать бледного вампира снова румяным и живым на срок от 6 до 10 часов в зависимости от тех же факторов.
      • Паучье лазание. Вампиры могут лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик, используя только ноги или руки, ходить по потолку.
      • Темное зрение. Все вампиры имеют темное зрение 120 футов.
      • Специфическое лечение. Так как вампиры являются нежитью, многие лечащие заклинания не воздействуют на них. Однако, на них все же работают все эпические заклинания лечения. Они имеют возможность восполнить свои хиты Кровью, добытой из любого живого существа. Важно, чтобы кровь не была испорчена, к примеру, кровь, не замороженная и не смешанная с вином или спиртом в процентах 50/50, испортиться через 24 часа. Разведенная кровь имеет несколько более слабый эффект лечения, но храниться почти бесконечность: 10 хп полной крови = 8 от разбавленной. Фляги крови являются аналогами зелья лечения. Зелья лечения также лечат вампиров, так как имеют магическую природу иного толка.
      • Необходимость крови. Вампиру необходимо хотя бы раз 2-30 дней пить небольшое количество крови, чтобы не получить степень истощения. Каждый первый или второй день от срока степень истощения увеличивается на один. Увеличение срока прямо пропорционально возрасту.
      • Перевёртыш. Если вампир не находится под солнечным светом (см. Кольцо покрова) и не стоит в текущей воде (см. слабости вампира), он может действием превратиться в Крошечную летучую мышь [bat] со 10 хитами, среднего волка [wolf] со 35 хитами или Среднее облако тумана (свои хиты), или же принять свой истинный облик. Размер волка и облака, возможность его менять напрямую влияет от врожденной предрасположенности вампира и возраста, к примеру, выдающийся вампир с предрасположенностью может превратиться в волка размера вплоть до громадного или маленького, также от предрасположенности вампира и возраста зависят доп.хиты и скорость.
      Находясь в облике летучей мыши, вампир может говорить, его скорость ходьбы равна 10 футам, и у него есть скорость полёта от 40 до 70 футов. В обличии волка его скорость равна от 40 до 70 футов. Все его характеристики за исключением размера и скорости остаются теми же самыми. Всё, что он носит, превращается вместе с ней, а то, что он несёт - нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает (или тратит хиты превращенного существа, если примет такое решение).
      Находясь в облике тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта от 20 до 40 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там, душа их по желанию. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, при проходе через текущую воду - получает урон. Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который он получает, находясь под солнечным светом.

    • @recker732
      @recker732 День тому +1

      @@Vesyoly_Nazgul часть 3:
      • Стремительный побег, стабилизация и смерть. Если вампир умирает (проваливает 3 спасброска от смерти, до этого он находится на поле как обычный гуманоид), то его душа телепортируется в гроб (если он на том же плане). Для вампиров младше выдающихся дистанция нахождения равна от 5 до 17 миль. Выдающиеся и выше не имеют ограничений по дистанции, если умирают на плане с гробом. Только Эрц-матриархи/патриархи могут переместиться в гроб еще и с переходных планов. Они превращаются в туманное облако и телепортируются в место отдыха, при условии, что не находятся под солнечными лучами (может нейтрализовать кольцо) или в текущей воде. Если вампир не может превратиться, он уничтожается. Достигнув места отдыха, она принимает облик вампира, становится парализованной, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит.
      Если вампира убьют в гробу (вонзят кол и им вытащат сердце/вонзят и сожгут), то для его воскрешения его в облике вампира необходимо провести ритуал, используя заклинание «истинное воскрешение» (если нет тела)/воскрешение как основу с использованием некромантического ритуала и крови другого вампира, дабы воскресить его как вампира (как нежить), а не гуманоида. Время такого воскрешения сильно уменьшается, составляя от 10 до 50 лет после смерти (зависимость - сила вампира и основа заклинания).
      • Место покоя. У каждого вампира есть гроб, его место силы и покоя, в которое он телепортируется при поражении. Это место хорошо спрятано и укреплено, обычно о нем никогда не говорят. Такие гробы могут быть зарыты в землю или замурованы в стену, например. Важно, что предсмертной телепортации вампира, след его телепортации можно очень близко отследить, но это надо сделать примерно за 1-2 часа. Для отслеживания может использоваться поиск предмета, обнаружение магии, проверка Интеллекта (Магии) СЛ 13-30.
      • Иммунитет к изгнанию. Родной план вампиров - Материальный план, поэтому нельзя изгнать, как и обычных гуманоидов.
      • Медленный рост. Вампиры, обращенные в детском возрасте, достигают совершеннолетия в 10 раз медленные, чем в обычном состоянии, то есть, для прохождения 10 лет вампиру нужно 100 (не берите эльфов;))
      • Сюзерены (четкая иерархия). Вампиры имеют четкую иерархию внутри клана. Подсознательно молодые вампиры повинуются (по служебной иерархии) более старшим, а особенно сюзеренам и патриархам/матриархам. Это чувство скорее основано на врожденном уважении возраста и уважения к сюзерену, что его обратил, а также социальному воспитанию. Это чувство не безусловное, но достаточно/относительно сильное. В культуре вампиров принята подобная иерархия и за нарушение может идти общественное порицание (клан важен для вампира, особенно молодого) или даже физическое наказание в некоторых случаях. Однако, помимо небезусловности, чувства, за нарушение приказов и иерархичности может не последовать ничего, если есть на то основания, к примеру, крайняя необходимость, скотство сюзерена, если он, к примеру, эксплуатирует более молодого вампира, сваливая на него обязанности, или вовсе его предательство. В принципе, у вампиров младше старого есть определенный трепет и страх внутри, когда они видят и взаимодействуют с древними вампирами.