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▽サイバーパンク×CGアーティストシリーズ①ゲスト紹介/アフターライフ/コーポプラザua-cam.com/video/1wHi9noDBSs/v-deo.html②カブキ/郊外のゴミ/ダムua-cam.com/video/6T6qlQbgGbM/v-deo.html③ケリーの家/遊園地/怪しいビルの屋上ua-cam.com/video/PtYzmfzJuLI/v-deo.html
正直言ってめちゃめちゃおもろい毎日投稿して欲しいレベル
この動画英語版出せばめっちゃ伸びると思う300万再生くらいされてもおかしくないぐらいの価値がある
○○のプロだけではなく、直接ゲームを作った人といくゲームさんぽもめちゃくちゃおもしろいですね他のゲームでもこういう制作の裏話が聞けたりするゲームさんぽ見たいです!
12:23 「(テーブルだけに銃弾が当たったので)カップはまだ(自分が)壊れたことを知らないんですよ」ちょっと哲学的なのも含めて最高に面白いです。人のアニメーションも設置物と重ねていることでリアルに見えるんですね。今回の「ゲームさんぽ」本当に街を細部に注目しながら散策する感じで素敵です。
やっぱり深いとこまで喋ってくれるプロは楽しい
開発者から見たゲームの話、やっぱり面白い
24:00あたりでデカールなのに視点で画像が変わってリアルになるのすごい技術の進歩感じたわ
ものづくり全般に言えることだけど、こういう工夫とか努力とか知ると簡単に批判出来なくなるよね。個人的に出来がどうであれ、製作者側の苦労や葛藤を考えると、よりゲームを寛大に楽しめる気がする。こういうゲーム制作のバックストーリーを知ることが出来る動画は物凄く有難いので、今後とも応援しています。
非難は馬鹿でも出来る とか、愚痴は愚者の道楽 とか言う。
人の苦労を推し量れるのが当たり前の社会にはなってほしいわね
こういう話を聞いて、大変な仕事なんだなあと寛大になるのは結構だけど、批判や要望、改善案を受け入れることもメーカーの成長の要素の1つだと思うのでユーザーはこれまで通り批判、要望などを遠慮なくするべきだよね特にこのメーカーに対しては容赦なく浴びせるべき発売当初は本当にひどい出来だったし
@@gausutoran1668 批判でも「マイナス点や改善点をしっかり指摘してるもの」や「単純に罵詈雑言ばかり並べるもの」に分かれますよね。(例:マジでこのクオリティで販売した無能さに呆れるわ、金の無駄だわこれ等)前者は対応することで今後の成長に反映できるため良いとは思いますが、後者はただ受け手の精神を悪戯に抉るだけなので辞めた方がいいと思ってます。
@@マルコメチキン 全くですね…。後者の批判しかしてないのに「批判も大事!俺の発言を非難する奴こそ、開発者にとって悪!」みたいな事を言う人が良くいます
宙に浮かぶコップも「下が壊れたと知らない」という達人の技の様な理由が加わると、バグでもなんか愛おしくなる
いらすとやの活用編集レベル高くて好き
実際に自分がプレイしたゲームの開発裏話を聞けるのってやっぱり面白いな〜
これは凄い話だな。CDプロジェクトのまじもんのCGスタッフがこうやって語るのは貴重だわいわば世界最先端のプロフェッショナルの集まりやし
16:19 「小学生の頃は1000円あったらなんでも買えた」みたいな話だなあ…
これからゲームを見る視点が変わりそう!面白い〜もっと見たい!榊原さんのお話が上手だから分かりやすい。ゲームさんぽで一番聞きたかった話はこれだ!って思う
明るさを現実に近づけましょうの話、次の散歩のdirtを見た後だとよくわかる!トンネルの入った瞬間の何も見えない!っていう暗さと、時差で目がなれる感じ、ほんとリアルでした。
どこをとっても面白いけどデカールの話が面白かったなぁちゃんと溝のあるモデルよりも場合によってはデカールの方が凹凸とかを感じられるまさにレトリックって感じがしていて楽しい話だった
「これなんで橋脚のケタの真ん中切れてるんですかね?」にブリッジ回の魂を感じた
今回も榊原さんだけでなく、いいださんの知識量にビックリしました。普通に会話が噛み合ってるのが凄い😆これを見てもらった後にもう一度八馬先生に見てもらうのも面白いかも😆
こんなにあったら何でもできるの一連のアニメーションかわいく切なくて笑った
榊原さんの解説は丁寧で分かりやすい!めっちゃ凄い人🌕🐇
みんなゴミ置くのすきwww「メモリが増えてなんでも出来るじゃないか!」のとこゆっくりハートが出てくる編集で笑ったw
ちょっと寄り道〜って挿し込むところがさすが視聴者にもゲストにもゲームにも優しい👍たしかにこれはひとつひとつ設定するほか無いだろうな〜、、、フリーゲームとかやってると、建物内でものが壊せない、とか、テーブルとかはあるけどなんか殺風景、みたいなのが結構あるんだけど納得、とっても難しい処理なんですね〜
いらすとやの使い方が面白い🤣
ゲーム開発の規模が大きくなって、それに応じた便利なツールが作られても一つ一つのバグチェックはやっぱり人力なんだよな…
壊れたって知らないカップ可愛い(笑)
カップ「そんな攻撃、蚊ほども効かんわぁ!」ケンシロウ「お前はもう、落ちている。」カップ「何ィ!?」
下を見るまで落ちないトムジェリ理論
早く続きが見たいな~ 楽しみにしてます
テーブルの上のオブジェクトの連携って手作業なんだ…テストとかですべてのテーブル破壊してチェックとかさせられるのかな…
机とか柵とかの高さが揃ってるのって、むしろその方が見え方としても良いものになりそうよね〜
解説が分かりやすいので、すごく勉強になります!サイバーパンク2077をまたやりたくなってきた!
ダクト足掛かりにして登るの凄い楽しい
榊原さんのお話がわかりやすく、とてもとても面白かったです!!あと、最近プリクラ撮ったという話題がツボでした!プリクラ撮るってキラキラした生活をしている人のイメージ!
インタビュアーがゲームをよくプレイされてるので、ゲームの裏側をしっかり掘り下げられてて見ごたえありました!テーブル上のオブジェクト設定が手作業とか気が遠くなる。嵐を廃屋でやり過ごした後の朝焼けのシーンも美しかったし、序盤の食品工場での銃撃戦も良かったなー
バグの説明が面白かったw
このゲームのためだけに高額のPC組んだ見てたらもっかいやりたくなってきた
こういったオープンワールドゲーやってると、客観的にカッチリと存在するワールドのなかに主人公がいるイメージを持つ。でも実際は主人公の視点で整合性を持って成立するためにあらゆる処理がなされて、あたかも世界が存在するように感じさせているだけなんですね仏教の唯識論に通じるものを感じました
めちゃめちゃ面白い、初心者にもわかりやすい説明だからありがたいです!レベルデザイナーやクエストデザイナーから指摘されるときは、リアルタイムで修正点を言われてその場でちょっとずつ直すものなのかな~
いい動画ですね!なおレベルデザインは日本語でいうとステージ設計のことですね。DOOMとか昔の面クリタイプのゲームが、1面、2面・・のことをレベル1、レベル2と呼んでいたので、英語圏ではステージのことをレベル、その設計をレベルデザインというようになりました。面の概念がないオープンワールドでもレベルデザインって言うのは、完全にただの慣習ですね。
初めてサイバーパンクの街並みを見たけど、未来感があるのに親しみも感じられて凄い設計だなって感じました。歌舞伎タウンの街並みは難波とみなとみらいと日暮里を足して割ったような風にも見えて不思議な感じ。
マップの立体的なデザインは、ほかのオープンワールドゲームでも見習ってほしいくらい魅力的だった。ただ、もう少しこの素晴らしいマップを活かせるようなコンテンツの追加をしてほしいな。まぁ、まだまだ今後に期待。
21:48 街のゴミ と プリクラの落書きは一緒なのかw
街の作り方、絵の描きかたとか彫刻の方法と似てるね。噴水とか川の流れなんかは板ポリにテクスチャのアニメーションで表現するらしいですね
めっちゃ楽しみにしてました!
すごく面白いなーまたナイトシティを歩き回りたくなった
色々見てて思うけど、いいださんの話題、知識の引き出しの広さ、一体何者なんだ・・・?って気になるな・・・?!
教え方うまい
sifi都市のアセットウィッシュリストに入れてるからたすかる
ますますサイバーパンクが好きになってくるな~
この回めちゃくちゃオモロイ!!
面白いし、説明もわかりやすすぎる…
12:19 あの日打たれたことを僕たち(カップ)はまだ知らない
最近CGの勉強始めたから助かる。これを見て興味を持った君はプロも使えるレベルのすごいソフトなのに無料で使えるblenderでこっちの世界に来よう!
うぽつです!ゲームさんぽの投稿、ありがとうございます。m(_ _)mゲームの内情を知れるこのシリーズは個人的に好きなので楽しみにしてました。
27:05 八馬先生のカッコ書きが(橋が好きな人)ってwww
この説明書きが許されるのはもう八馬先生をゲストではなくファミリーとして認識してるからなんだろうなぁ。八馬先生と榊原さんのコラボ見たいなー。
色んな制約とか限られた処理の予算の中で人口的に作ったCGをいかに自然に組み合わせて違和感なく見せるかって、考えただけでも果てしない…これだけ情報量があって広大なオープンワールドなら特に。でもそれを実際にやっている人たちがいてさらにリアルに見せようと試行錯誤していると聞くと、普段ゲームやってる私たちからしたら感謝と感動を覚えるレベルです。おかげでいつもリアルな世界の中で楽しくゲームしてます!
やっぱり座ったり飲んだりするアクションを追加して欲しいなって私は思う。
バグも説明に活かすとは……
サイバーパンク大好き!
オープンワールドのレベルデザインって「高低差」の「レベル」なのか。ゲームの難易度を階段的に積み上げていくデザインのことだと思ってたが、そっちがクエストデザインなのかな。
現役のゲームプログラマですゲーム業界では元々「レベル」という言葉は今の言葉でいう「ステージ」「段階」に近い形で使われていたんですが、いつの間にかレベルがキャラクターのパラメータを指す言葉だと思われるようになったのが混乱の元です。難易度の調整はゲームバランシングという専門分野になります。榊原さんも動画内で仰ってる通り、それぞれの専門が複雑に重なり合っているのでここらへんはかなり複雑で勘違いしている人が業界内にも多いです。なので、レベルデザイナーもクエストデザイナーも相互に相談しあい「どういった形が面白いか」を時にはお互いの分野を飛び越えて作っていくのが通常だと思います。ちなみにこれらはオープンワールド特有ではなく全ゲーム共通の概念です。レベルデザインという言葉を使っていて難易度調整のことのみを指している人は殆ど間違ってと思っていただいて大丈夫です
@@johnnyboss4625 そうだったんだ…丁寧に教えていただいてありがとうございます。最後のところは自分も気をつけます。
サイバーパンクをずっとプレイしてたら、ナイトシティですごしてるのが自分の現実なのかもしれないって思うぐらいゲームの没入感が凄い。こんな街に住んでみたい
これってもちろん、榊原さんと八馬さんのコラボが見れるんですよね... ね!
待ってましたー!
待ってましたー!!⺣̤̬︎︎ ✌︎︎︎
メモリの話、そういう意味では増やそうと思えばガンガン増やせるパソコン版はそりゃあ制約は圧倒的にゆるくなるわけだ・・・
ps5になっても今度4k対応とかで結局テクスチャサイズ上げなきゃいけなくなったし、高フレームレートが必要ならまたサイズ上がるしって事で結局節約節約で作らなきゃいけないことは変わってないんだよね
あ〜これ八馬先生が怒るやつだって思ったら、その瞬間に言ってたw
工学博士とやるロボクラフトの物理演算と構造学みたいなのとかやらないかなぁ
下敷きになってる机だけ壊してみるとかどう考えてもテスターの人が試してるだろうから修正されなかったってことは他に進行不能バグとか致命的なバグが大量にあってそれどころじゃなかったんだろうな・・・
全てこなしたらくそ重たいゲームになったサイバーパンク
ゲームさんぽの決定版!!!やっぱ本家はすごい
正直、サイバーパンクはかなりマップが広いオープンワールドだと思いますが、「手作業」という言葉が乱立されていることに衝撃が抑えきれません。そりゃ人手がいるはずですよ。それにしても31:10~水中の町(水なし)を見てみたいものでした。
7:15 あたりの質問の返しが素晴らしいなと思いました。「レベルデザインはステージの高さを設定する役回りという説明もある」という話は、少しここまでのご説明からズレていたうえ、(定義の確認なので、いいださんも「あえて」という自覚はあってとは思いますが、)レベルという言葉を「階層」という一部の意味に矮小化しただけもの、という「うん、そういう現場もあるんじゃない?」みたいなちょっと混乱させる上に、面白い結論に至りづらい、苦しい質問だなと予想出来てしまったので、少しハラハラしました。しかし、いろいろな制作現場のスタンダードに配慮した上、頭ごなしに質問者を正すわけでもなく、自分の説明と質問の説明両方の本質となるような部分について答えを返す、というとてもエレガントな返しをされてるのを見て、とても頭が良く、素人相手にもそれぞれの立場を尊重していらっしゃる素晴らしい方だなぁと、懐の深さをすぐに感じました。国際的な環境でプロとして活躍される方は凄いんだなぁと言うことがわかってとても面白かったです!たくさん学びがありました。(そして何度でも言いたいのは、案内人さんの準備とクオリティはいつでも素晴らしいなあと思ってます!)
サイバーパンク2077は人の手で作ったとは思えないって言われたりするけど、実際世界最高峰の技術者たちでもプロシージャル技術で可能な物は全部プロシージャルで作らないと不可能なんだよなぁ...
机が壊れた事をまだカップは知らないってラノベのタイトルみたい
ファミコン時代だとROMの容量がKbit単位でメモリのやり繰りしないといけない時代だった様ですが、今の時代だとMB単位レベル(PCなら4000MB~)でRAMという名の予算をやり繰りしないといけないんですね
アメリカンスナイパーに続き、ホースソルジャーもお願いしたいです。こちらも実話で素晴らしい映画です!
5:11 そういやストライダー飛竜みたいな「高層ビルの屋上で夜景をバックに高速バトル」ってオープンワールドじゃあんまり見ないな
ゲーム内の小物見るの好きなので、クリエイター視点の話はありがたい!同時にこの物量のゲームだとデザイナーやプログラマーの苦労はお察しする。。。
こういうモデルにデカール貼ったりスタンプで物置いたりするゲーム欲しいって思った
サムネが似てるのとタイトル長すぎてどっちが前編後編か分かりづらかったですでも内容は非常に面白かったです!
アラサカのエリアも好きだなぁ~
バグの多い高密度都市のCyberpunk 2077 だからこそ、こういう制作に関わった方の意見は面白い
プリクラなぜ撮ったのか気になるな…笑
話がわかりやすい 面白い
サイバーパンク、レイトレーシングありでプレイすると本当にすごいので、RTX以降のグラボを積んだPCでやってみてほしい
プロシージャル技術は、映画ではツイスターかハムナプトラなのかな。この映画を見た時には驚いた。
ゴミを置くのが好きなのは、プラモで汚し作業が好きなのと同じような感覚なのだろうか....
ゲームのメカニズムを知ると、ゲーム開発も面白そうって思えた。
そう思って実際ゲーム開発してみると、地獄だなって思った。
同人ゲー作ってるけど楽しいぞ。
時差コメでごめんそう言う苦悩も楽しめるかどうかもあるんじゃない?って思うもちろんそれが全てではないけど
ゲームをカチャカチャやってて仕事しろって怒られてもいや、これクリアするのが仕事なんすよって言える唯一の仕事
壊れたって気づかないカップかわいすぎ
プロシージャル生成の話してhoudiniの名前がすぐ出てくるの、素人じゃないんよ・・・
São Paulo >>>{Morombi e as Favela }
PS5で性能面など上がったんだろうけど、上がるたびに求められるるものも上がっていくから、開発者さんも大変だね
07:11Level designの"Level"って、空間上の高さではなく、昔ながらのマリオみたいなゲームにおけるそれぞれの"ステージ"という意味でのLevelだと思っていました。英語版Wikiの"Level design"の項の説明的にも多分そうっぽい?en.m.wikipedia.org/wiki/Level_(video_games)
ここ自分も違和感おぼえたのですが、いいださんはステージの(難易度の)高さという意味で質問してる気がします。レベルを難易度のことだと誤用するのってあるあるネタなので(英語圏だとプレイヤーが歩き回る空間がレベル)。
個人的には、サイバーパンク2とか出ないかなって思ってるんですけどねどうなのかね
こうして詳しい話を知るとバグも憎めなくなってくるな…いやしんどいかw
首落としたのに胴体普通に動いてるバグあったわ
胴体に「首とれたよ」って情報が伝わってなかったんだな
上のカップは壊れたことを知らない 民明書房刊
八馬先生と共演させてくれーー
身長いじれるゲームとか、MODって結構やばい事やってたのか…?
▽サイバーパンク×CGアーティストシリーズ
①ゲスト紹介/アフターライフ/コーポプラザ
ua-cam.com/video/1wHi9noDBSs/v-deo.html
②カブキ/郊外のゴミ/ダム
ua-cam.com/video/6T6qlQbgGbM/v-deo.html
③ケリーの家/遊園地/怪しいビルの屋上
ua-cam.com/video/PtYzmfzJuLI/v-deo.html
正直言ってめちゃめちゃおもろい
毎日投稿して欲しいレベル
この動画英語版出せばめっちゃ伸びると思う
300万再生くらいされてもおかしくないぐらいの価値がある
○○のプロだけではなく、直接ゲームを作った人といくゲームさんぽもめちゃくちゃおもしろいですね
他のゲームでもこういう制作の裏話が聞けたりするゲームさんぽ見たいです!
12:23 「(テーブルだけに銃弾が当たったので)カップはまだ(自分が)壊れたことを知らないんですよ」
ちょっと哲学的なのも含めて最高に面白いです。人のアニメーションも設置物と重ねていることでリアルに見えるんですね。
今回の「ゲームさんぽ」本当に街を細部に注目しながら散策する感じで素敵です。
やっぱり深いとこまで喋ってくれるプロは楽しい
開発者から見たゲームの話、やっぱり面白い
24:00あたりでデカールなのに視点で画像が変わってリアルになるのすごい技術の進歩感じたわ
ものづくり全般に言えることだけど、こういう工夫とか努力とか知ると簡単に批判出来なくなるよね。
個人的に出来がどうであれ、製作者側の苦労や葛藤を考えると、よりゲームを寛大に楽しめる気がする。
こういうゲーム制作のバックストーリーを知ることが出来る動画は物凄く有難いので、今後とも応援しています。
非難は馬鹿でも出来る とか、愚痴は愚者の道楽 とか言う。
人の苦労を推し量れるのが当たり前の社会にはなってほしいわね
こういう話を聞いて、大変な仕事なんだなあと寛大になるのは結構だけど、
批判や要望、改善案を受け入れることもメーカーの成長の要素の1つだと思うのでユーザーはこれまで通り批判、要望などを遠慮なくするべきだよね
特にこのメーカーに対しては容赦なく浴びせるべき
発売当初は本当にひどい出来だったし
@@gausutoran1668 批判でも「マイナス点や改善点をしっかり指摘してるもの」や「単純に罵詈雑言ばかり並べるもの」に分かれますよね。(例:マジでこのクオリティで販売した無能さに呆れるわ、金の無駄だわこれ等)
前者は対応することで今後の成長に反映できるため良いとは思いますが、後者はただ受け手の精神を悪戯に抉るだけなので辞めた方がいいと思ってます。
@@マルコメチキン 全くですね…。
後者の批判しかしてないのに「批判も大事!俺の発言を非難する奴こそ、開発者にとって悪!」みたいな事を言う人が良くいます
宙に浮かぶコップも「下が壊れたと知らない」という達人の技の様な理由が加わると、バグでもなんか愛おしくなる
いらすとやの活用編集レベル高くて好き
実際に自分がプレイしたゲームの開発裏話を聞けるのってやっぱり面白いな〜
これは凄い話だな。CDプロジェクトのまじもんのCGスタッフがこうやって語るのは貴重だわ
いわば世界最先端のプロフェッショナルの集まりやし
16:19 「小学生の頃は1000円あったらなんでも買えた」みたいな話だなあ…
これからゲームを見る視点が変わりそう!面白い〜もっと見たい!榊原さんのお話が上手だから分かりやすい。ゲームさんぽで一番聞きたかった話はこれだ!って思う
明るさを現実に近づけましょうの話、次の散歩のdirtを見た後だとよくわかる!
トンネルの入った瞬間の何も見えない!っていう暗さと、時差で目がなれる感じ、ほんとリアルでした。
どこをとっても面白いけどデカールの話が面白かったなぁ
ちゃんと溝のあるモデルよりも場合によってはデカールの方が凹凸とかを感じられる
まさにレトリックって感じがしていて楽しい話だった
「これなんで橋脚のケタの真ん中切れてるんですかね?」にブリッジ回の魂を感じた
今回も榊原さんだけでなく、いいださんの知識量にビックリしました。普通に会話が噛み合ってるのが凄い😆これを見てもらった後にもう一度八馬先生に見てもらうのも面白いかも😆
こんなにあったら何でもできるの一連のアニメーションかわいく切なくて笑った
榊原さんの解説は丁寧で分かりやすい!
めっちゃ凄い人🌕🐇
みんなゴミ置くのすきwww
「メモリが増えてなんでも出来るじゃないか!」のとこゆっくりハートが出てくる編集で笑ったw
ちょっと寄り道〜って挿し込むところがさすが視聴者にもゲストにもゲームにも優しい👍
たしかにこれはひとつひとつ設定するほか無いだろうな〜、、、フリーゲームとかやってると、建物内でものが壊せない、とか、テーブルとかはあるけどなんか殺風景、みたいなのが結構あるんだけど納得、とっても難しい処理なんですね〜
いらすとやの使い方が面白い🤣
ゲーム開発の規模が大きくなって、それに応じた便利なツールが作られても
一つ一つのバグチェックはやっぱり人力なんだよな…
壊れたって知らないカップ可愛い(笑)
カップ「そんな攻撃、蚊ほども効かんわぁ!」
ケンシロウ「お前はもう、落ちている。」
カップ「何ィ!?」
下を見るまで落ちないトムジェリ理論
早く続きが見たいな~ 楽しみにしてます
テーブルの上のオブジェクトの連携って手作業なんだ…
テストとかですべてのテーブル破壊してチェックとかさせられるのかな…
机とか柵とかの高さが揃ってるのって、むしろその方が見え方としても良いものになりそうよね〜
解説が分かりやすいので、すごく勉強になります!
サイバーパンク2077をまたやりたくなってきた!
ダクト足掛かりにして登るの凄い楽しい
榊原さんのお話がわかりやすく、とてもとても面白かったです!!
あと、最近プリクラ撮ったという話題がツボでした!プリクラ撮るってキラキラした生活をしている人のイメージ!
インタビュアーがゲームをよくプレイされてるので、ゲームの裏側をしっかり掘り下げられてて見ごたえありました!
テーブル上のオブジェクト設定が手作業とか気が遠くなる。
嵐を廃屋でやり過ごした後の朝焼けのシーンも美しかったし、序盤の食品工場での銃撃戦も良かったなー
バグの説明が面白かったw
このゲームのためだけに高額のPC組んだ
見てたらもっかいやりたくなってきた
こういったオープンワールドゲーやってると、客観的にカッチリと存在するワールドのなかに主人公がいるイメージを持つ。
でも実際は主人公の視点で整合性を持って成立するためにあらゆる処理がなされて、あたかも世界が存在するように感じさせているだけなんですね
仏教の唯識論に通じるものを感じました
めちゃめちゃ面白い、初心者にもわかりやすい説明だからありがたいです!
レベルデザイナーやクエストデザイナーから指摘されるときは、リアルタイムで修正点を言われてその場でちょっとずつ直すものなのかな~
いい動画ですね!なおレベルデザインは日本語でいうとステージ設計のことですね。DOOMとか昔の面クリタイプのゲームが、1面、2面・・のことをレベル1、レベル2と呼んでいたので、英語圏ではステージのことをレベル、その設計をレベルデザインというようになりました。面の概念がないオープンワールドでもレベルデザインって言うのは、完全にただの慣習ですね。
初めてサイバーパンクの街並みを見たけど、未来感があるのに親しみも感じられて凄い設計だなって感じました。
歌舞伎タウンの街並みは難波とみなとみらいと日暮里を足して割ったような風にも見えて不思議な感じ。
マップの立体的なデザインは、ほかのオープンワールドゲームでも見習ってほしいくらい魅力的だった。
ただ、もう少しこの素晴らしいマップを活かせるようなコンテンツの追加をしてほしいな。
まぁ、まだまだ今後に期待。
21:48 街のゴミ と プリクラの落書きは一緒なのかw
街の作り方、絵の描きかたとか彫刻の方法と似てるね。
噴水とか川の流れなんかは板ポリにテクスチャのアニメーションで表現するらしいですね
めっちゃ楽しみにしてました!
すごく面白いなー
またナイトシティを歩き回りたくなった
色々見てて思うけど、いいださんの話題、知識の引き出しの広さ、一体何者なんだ・・・?って気になるな・・・?!
教え方うまい
sifi都市のアセットウィッシュリストに入れてるからたすかる
ますますサイバーパンクが好きになってくるな~
この回めちゃくちゃオモロイ!!
面白いし、説明もわかりやすすぎる…
12:19 あの日打たれたことを僕たち(カップ)はまだ知らない
最近CGの勉強始めたから助かる。これを見て興味を持った君はプロも使えるレベルのすごいソフトなのに無料で使えるblenderでこっちの世界に来よう!
うぽつです!
ゲームさんぽの投稿、
ありがとうございます。m(_ _)m
ゲームの内情を知れるこのシリーズは
個人的に好きなので楽しみにしてました。
27:05 八馬先生のカッコ書きが(橋が好きな人)ってwww
この説明書きが許されるのはもう八馬先生をゲストではなくファミリーとして認識してるからなんだろうなぁ。八馬先生と榊原さんのコラボ見たいなー。
色んな制約とか限られた処理の予算の中で人口的に作ったCGをいかに自然に組み合わせて違和感なく見せるかって、考えただけでも果てしない…これだけ情報量があって広大なオープンワールドなら特に。
でもそれを実際にやっている人たちがいてさらにリアルに見せようと試行錯誤していると聞くと、普段ゲームやってる私たちからしたら感謝と感動を覚えるレベルです。
おかげでいつもリアルな世界の中で楽しくゲームしてます!
やっぱり座ったり飲んだりするアクションを追加して欲しいなって私は思う。
バグも説明に活かすとは……
サイバーパンク大好き!
オープンワールドのレベルデザインって「高低差」の「レベル」なのか。
ゲームの難易度を階段的に積み上げていくデザインのことだと思ってたが、そっちがクエストデザインなのかな。
現役のゲームプログラマです
ゲーム業界では元々「レベル」という言葉は今の言葉でいう「ステージ」「段階」に近い形で使われていたんですが、いつの間にかレベルがキャラクターのパラメータを指す言葉だと思われるようになったのが混乱の元です。
難易度の調整はゲームバランシングという専門分野になります。榊原さんも動画内で仰ってる通り、それぞれの専門が複雑に重なり合っているのでここらへんはかなり複雑で勘違いしている人が業界内にも多いです。
なので、レベルデザイナーもクエストデザイナーも相互に相談しあい「どういった形が面白いか」を時にはお互いの分野を飛び越えて作っていくのが通常だと思います。
ちなみにこれらはオープンワールド特有ではなく全ゲーム共通の概念です。レベルデザインという言葉を使っていて難易度調整のことのみを指している人は殆ど間違ってと思っていただいて大丈夫です
@@johnnyboss4625 そうだったんだ…丁寧に教えていただいてありがとうございます。最後のところは自分も気をつけます。
サイバーパンクをずっとプレイしてたら、ナイトシティですごしてるのが自分の現実なのかもしれないって思うぐらいゲームの没入感が凄い。こんな街に住んでみたい
これってもちろん、榊原さんと八馬さんのコラボが見れるんですよね... ね!
待ってましたー!
待ってましたー!!⺣̤̬︎︎ ✌︎︎︎
メモリの話、そういう意味では増やそうと思えばガンガン増やせるパソコン版はそりゃあ制約は圧倒的にゆるくなるわけだ・・・
ps5になっても今度4k対応とかで結局テクスチャサイズ上げなきゃいけなくなったし、高フレームレートが必要ならまたサイズ上がるしって事で結局
節約節約で作らなきゃいけないことは変わってないんだよね
あ〜これ八馬先生が怒るやつだって思ったら、その瞬間に言ってたw
工学博士とやるロボクラフトの物理演算と構造学みたいなのとかやらないかなぁ
下敷きになってる机だけ壊してみるとかどう考えてもテスターの人が試してるだろうから修正されなかったってことは
他に進行不能バグとか致命的なバグが大量にあってそれどころじゃなかったんだろうな・・・
全てこなしたらくそ重たいゲームになったサイバーパンク
ゲームさんぽの決定版!!!やっぱ本家はすごい
正直、サイバーパンクはかなりマップが広いオープンワールドだと思いますが、「手作業」という言葉が乱立されていることに衝撃が抑えきれません。そりゃ人手がいるはずですよ。
それにしても31:10~水中の町(水なし)を見てみたいものでした。
7:15 あたりの質問の返しが素晴らしいなと思いました。
「レベルデザインはステージの高さを設定する役回りという説明もある」という話は、少しここまでのご説明からズレていたうえ、(定義の確認なので、いいださんも「あえて」という自覚はあってとは思いますが、)
レベルという言葉を「階層」という一部の意味に矮小化しただけもの、という「うん、そういう現場もあるんじゃない?」みたいなちょっと混乱させる上に、面白い結論に至りづらい、苦しい質問だなと予想出来てしまったので、少しハラハラしました。
しかし、いろいろな制作現場のスタンダードに配慮した上、頭ごなしに質問者を正すわけでもなく、自分の説明と質問の説明両方の本質となるような部分について答えを返す、というとてもエレガントな返しをされてるのを見て、
とても頭が良く、素人相手にもそれぞれの立場を尊重していらっしゃる素晴らしい方だなぁと、懐の深さをすぐに感じました。
国際的な環境でプロとして活躍される方は凄いんだなぁと言うことがわかってとても面白かったです!たくさん学びがありました。
(そして何度でも言いたいのは、案内人さんの準備とクオリティはいつでも素晴らしいなあと思ってます!)
サイバーパンク2077は人の手で作ったとは思えないって言われたりするけど、実際世界最高峰の技術者たちでもプロシージャル技術で可能な物は全部プロシージャルで作らないと不可能なんだよなぁ...
机が壊れた事をまだカップは知らない
ってラノベのタイトルみたい
ファミコン時代だとROMの容量がKbit単位でメモリのやり繰りしないといけない時代だった様ですが、
今の時代だとMB単位レベル(PCなら4000MB~)でRAMという名の予算をやり繰りしないといけないんですね
アメリカンスナイパーに続き、ホースソルジャーもお願いしたいです。
こちらも実話で素晴らしい映画です!
5:11 そういやストライダー飛竜みたいな「高層ビルの屋上で夜景をバックに高速バトル」ってオープンワールドじゃあんまり見ないな
ゲーム内の小物見るの好きなので、クリエイター視点の話はありがたい!
同時にこの物量のゲームだとデザイナーやプログラマーの苦労はお察しする。。。
こういうモデルにデカール貼ったりスタンプで物置いたりするゲーム欲しいって思った
サムネが似てるのとタイトル長すぎてどっちが前編後編か分かりづらかったです
でも内容は非常に面白かったです!
アラサカのエリアも好きだなぁ~
バグの多い高密度都市のCyberpunk 2077 だからこそ、こういう制作に関わった方の意見は面白い
プリクラなぜ撮ったのか気になるな…笑
話がわかりやすい 面白い
サイバーパンク、レイトレーシングありでプレイすると本当にすごいので、RTX以降のグラボを積んだPCでやってみてほしい
プロシージャル技術は、映画ではツイスターかハムナプトラなのかな。この映画を見た時には驚いた。
ゴミを置くのが好きなのは、プラモで汚し作業が好きなのと同じような感覚なのだろうか....
ゲームのメカニズムを知ると、ゲーム開発も面白そうって思えた。
そう思って実際ゲーム開発してみると、地獄だなって思った。
同人ゲー作ってるけど楽しいぞ。
時差コメでごめん
そう言う苦悩も楽しめるかどうかもあるんじゃない?って思う
もちろんそれが全てではないけど
ゲームをカチャカチャやってて仕事しろって怒られても
いや、これクリアするのが仕事なんすよって言える唯一の仕事
壊れたって気づかないカップかわいすぎ
プロシージャル生成の話してhoudiniの名前がすぐ出てくるの、素人じゃないんよ・・・
São Paulo >>>{Morombi e as Favela }
PS5で性能面など上がったんだろうけど、上がるたびに求められるるものも上がっていくから、開発者さんも大変だね
07:11
Level designの"Level"って、空間上の高さではなく、昔ながらのマリオみたいなゲームにおけるそれぞれの"ステージ"という意味でのLevelだと思っていました。
英語版Wikiの"Level design"の項の説明的にも多分そうっぽい?
en.m.wikipedia.org/wiki/Level_(video_games)
ここ自分も違和感おぼえたのですが、いいださんはステージの(難易度の)高さという意味で質問してる気がします。
レベルを難易度のことだと誤用するのってあるあるネタなので(英語圏だとプレイヤーが歩き回る空間がレベル)。
個人的には、サイバーパンク2とか出ないかなって思ってるんですけどねどうなのかね
こうして詳しい話を知るとバグも憎めなくなってくるな
…いやしんどいかw
首落としたのに胴体普通に動いてるバグあったわ
胴体に「首とれたよ」って情報が伝わってなかったんだな
上のカップは壊れたことを知らない 民明書房刊
八馬先生と共演させてくれーー
身長いじれるゲームとか、MODって結構やばい事やってたのか…?