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通りすがりの遊戯王好きです。遊戯王は25年間の歴史の中で色々変化してルール等複雑なので整理して理解した方が分かりやすいです。今回の配信で出てきた要素を整理して以下にまとめましたので暇なときにでも流し読みしてください。もしミスで間違いがあっても許して…
■超基本モンスターカードで攻撃!、魔法カードで支援&妨害!、罠カードで妨害&支援!、相手のライフを0にしたら勝ち!!!デッキは、一般的なモンスターカードと魔法罠カードで構成して、手札にして使用する。EXデッキ(エクストラデッキ)は、特殊な条件で出す特別なモンスターたちで構成して、条件を満たしたときにそのモンスターを引っぱり出せる。■重要なのはメインフェイズ1ターンの流れは「(スタンバイ→ドロー(基本自動で進む))→メイン1→バトル→メイン2→エンド」のフェイズで構成されています。プレイヤーが一番多く動くのがメインフェイズ1で、「魔法や罠カードの発動」や「モンスターの召喚&特殊召喚」をたくさん実行して自分に有利な場の状況を作り上げます。■効果説明テキストは長くて読みづらい遊戯王の効果テキストはとても長くてわかりづらいことで有名です。その代わり特別な専門用語は少な目なのです。効果には主に「発動の条件、コスト、実行内容、デメリット」があり、効果テキストでひとまとめに書かれていることが多いです。効果テキストを読み解いて整理分解して理解してみましょう■カードが活躍する4つの場所遊戯王ではデッキを除くと「手札」「フィールド上(モンスターゾーン&魔法罠ゾーン)」「墓地」「除外」の4つの場所でカードをやりくりします。基本的にはプレイヤーは手札からフィールドにモンスターを召喚し、フィールドのカードは破壊されると墓地に行きます。手札やフィールドのカードが重要なのはもちろんですが、それと同じくらい墓地のカードは重要です。墓地のモンスターを蘇生・墓地のカードを回収するのはもちろん、墓地のカード自身が独自の効果を発動できることが非常に多いため、墓地をうまく活用できるのが一人前の証といえます。
■モンスターカードの種類と召喚方法モンスターカードにはタイプに応じて「場に出すための条件(召喚方法)」が存在します。召喚方法の違いなどに応じてカードの枠の色が違っていて、「リンク(青)、ペンデュラム(下半分が緑)、エクシーズ(黒)、シンクロ(白)、融合(紫)、儀式(水色)、(アドバンス、通常)(こげ茶色&黄土色)」の種類があります。リンク・エクシーズ・シンクロ・融合はEXデッキのみ入れることができる専用のモンスターたちで、逆にペンデュラム・儀式・(アドバンス・通常)のタイプの召喚方法のモンスターはメインデッキに入れることができます。マスターデュエルを遊べば後々説明があるので詳細説明はしませんが、自分の持っている強いモンスターを出すためにどういった方法を取ればいいのか理解するのが上達の第一歩です。今回手に入れた「@イグニスター(AI)」のデッキはリンクを中心にいろいろなタイプのモンスターを扱うことができるのですべての召喚方法を学べるデッキといえます。おまけ情報として、「場に出すための条件」での分類のほかに、モンスターは「特殊効果の有無(通常モンスターと効果モンスター)」でも分類されています。さらにルール的にはモンスターの「レベル(1~4レベル、5~6レベル、7レベル以上)」による分類もされています。
■魔法カードの種類魔法カードは、カードの破壊や復活・モンスターの強化・カードのサーチなどなど、多彩な効果でプレイヤーを支援します。モンスターを破壊する魔法カードの効果なのに場にモンスターが1体もいないなど、魔法の発動条件を満たしていない場合は発動できません。マスターデュエルでは「効果が使えるカードは黄色く光る」ので目安にしてください。魔法カードにも分類があり、大まかに「使い捨て / 場に残り続ける」、「自分ターン中のみ使用可能 / 相手ターン中にも割り込んで使用可能」の違いがあります。以下が詳細です●「通常魔法カード(魔法カードにマーク無し)」:使い捨てタイプの自分ターン中のみ使用可能な一般的な魔法カードです。シンプルで強力なカードが多めです。●「速攻魔法カード(雷のようなマーク)」:使い捨てタイプの相手ターン中にも割り込んで使用可能な特殊な魔法カードです。手札からなら自分のターン中に自由に使えて、さらに、場に裏向きでセットをするとこのターン中は発動できない代わりに相手ターン中にも罠カードでの妨害のように使える2面性があります。通常魔法よりも小回りが利きますが、代わりに効果は控えめな場合が多いです●「装備魔法カード(十文字のマーク)」: 場に残り続けるタイプの自分ターン中のみ使用可能な魔法カードです。モンスター1体を指定してそのモンスターを大幅にパワーアップさせるような効果があります。●「永続魔法カード(無限大マーク)」: 場に残り続けるタイプの自分ターン中のみ使用可能な魔法カードです。自分&相手のお互いに何らかの縛りをつけたり、自分モンスター全体を強化したり、毎ターン発動して何らかのメリットを得られる効果が多いです。●「フィールド魔法カード(手裏剣のようなマーク)」:場に残り続けるタイプの自分ターン中のみ使用可能な魔法カードです。他の魔法や罠とは異なり「フィールドゾーン」という決まった場所で発動して場に残り続けます。特定の種類のモンスターをパワーアップさせたり、特定のカードを山札からサーチしたりする効果が多いです。●「儀式魔法カード(炎のようなマーク)」:使い捨てタイプの自分ターン中のみ使用可能な魔法カードです。儀式モンスターという種類のモンスターを特殊召喚するために使用します。手札や場の他のモンスターをコストとして消費して強力な儀式モンスターを召喚する効果がほとんどです。以上の「通常、速攻、装備、永続、フィールド、儀式」が魔法カードの分類です。よく使われるのは通常魔法と速攻魔法と永続魔法で、特に速攻魔法は相手ターン中にも使えるテクニカルなカードなので使いこなせば非常に心強いです。速攻魔法はセットすることで利点が生まれますが、他の種類の魔法カードはセットする利点は相手に罠のブラフとして使えるくらいの利点しかありません。
■罠カードの種類罠カードは、相手カードの破壊や効果の無効化、バトルの阻害などの妨害系の効果が多めです。使い方の注意点として、ごく一部の例外を除いて、罠カードはセットしたターン中すぐには使えず、その次のターン以降からしか発動できません。自分のターンエンド直前には手札の罠カードは必ずセットして相手のターンに備えましょう。罠カードにも分類があります、大まかに「使い捨て / 場に残り続ける」で分けられるのは魔法カードと同じです。セットしておけば相手ターン中でも自分ターン中でも使用できるのは罠カードでは共通です。●「通常罠カード(罠カードにマーク無し)」:使い捨てタイプの一般的な罠カードです。通常魔法と同様にシンプルに強い効果が多めですが、発動できるタイミングに条件があるものが多いです。●「永続罠カード(無限大マーク)」:場に残り続けるタイプの罠カードです。永続魔法と同様にお互いに影響を及ぼしたり、毎ターン何らかのメリットを得られる効果が多いです。また、発動するとモンスター扱いとしてバトルを行えるようになる永続罠も存在します。●「カウンター罠カード(曲がった矢印マーク)」:使い捨てタイプの特殊な罠カードです。相手のカードの発動を無効化することに特化しています。その分条件が限定されていたり重いコストを支払う必要がある内容であることが多いですが、カウンター罠は基本的にカウンター罠でしか無効化できないという特性があるため相手に妨害されにくい利点があります。以上の「通常、永続、カウンター」の3種類が罠の分類になります。昔は罠に頼る比重が多かったですが、カードがどんどん増えるにつれて、自分のターンではすぐに使えない罠カードは弱いという扱いになり始めた結果、罠カードは一部のカードのみ採用して魔法カードやモンスターカードに重きを置くデッキが最近は多いです。
内容は以上です。ごちゃごちゃ書きましたが、実際は楽しんで遊びながら覚えるのが一番だと思います。@イグニスターはアニメにも登場したカードで自分も好きなカード達です。いろいろ試行錯誤をしてぜひ楽しんでください。配信お疲れさまでした、第2回を楽しみにしています。
通りすがりの遊戯王好きです。
遊戯王は25年間の歴史の中で色々変化してルール等複雑なので整理して理解した方が分かりやすいです。
今回の配信で出てきた要素を整理して以下にまとめましたので暇なときにでも流し読みしてください。
もしミスで間違いがあっても許して…
■超基本
モンスターカードで攻撃!、魔法カードで支援&妨害!、罠カードで妨害&支援!、相手のライフを0にしたら勝ち!!!
デッキは、一般的なモンスターカードと魔法罠カードで構成して、手札にして使用する。
EXデッキ(エクストラデッキ)は、特殊な条件で出す特別なモンスターたちで構成して、条件を満たしたときにそのモンスターを引っぱり出せる。
■重要なのはメインフェイズ1
ターンの流れは「(スタンバイ→ドロー(基本自動で進む))→メイン1→バトル→メイン2→エンド」のフェイズで構成されています。
プレイヤーが一番多く動くのがメインフェイズ1で、「魔法や罠カードの発動」や「モンスターの召喚&特殊召喚」をたくさん実行して自分に有利な場の状況を作り上げます。
■効果説明テキストは長くて読みづらい
遊戯王の効果テキストはとても長くてわかりづらいことで有名です。その代わり特別な専門用語は少な目なのです。
効果には主に「発動の条件、コスト、実行内容、デメリット」があり、効果テキストでひとまとめに書かれていることが多いです。効果テキストを読み解いて整理分解して理解してみましょう
■カードが活躍する4つの場所
遊戯王ではデッキを除くと「手札」「フィールド上(モンスターゾーン&魔法罠ゾーン)」「墓地」「除外」の4つの場所でカードをやりくりします。基本的にはプレイヤーは手札からフィールドにモンスターを召喚し、フィールドのカードは破壊されると墓地に行きます。
手札やフィールドのカードが重要なのはもちろんですが、それと同じくらい墓地のカードは重要です。
墓地のモンスターを蘇生・墓地のカードを回収するのはもちろん、墓地のカード自身が独自の効果を発動できることが非常に多いため、墓地をうまく活用できるのが一人前の証といえます。
■モンスターカードの種類と召喚方法
モンスターカードにはタイプに応じて「場に出すための条件(召喚方法)」が存在します。召喚方法の違いなどに応じてカードの枠の色が違っていて、
「リンク(青)、ペンデュラム(下半分が緑)、エクシーズ(黒)、シンクロ(白)、融合(紫)、儀式(水色)、(アドバンス、通常)(こげ茶色&黄土色)」
の種類があります。
リンク・エクシーズ・シンクロ・融合はEXデッキのみ入れることができる専用のモンスターたちで、逆にペンデュラム・儀式・(アドバンス・通常)のタイプの召喚方法のモンスターはメインデッキに入れることができます。
マスターデュエルを遊べば後々説明があるので詳細説明はしませんが、自分の持っている強いモンスターを出すためにどういった方法を取ればいいのか理解するのが上達の第一歩です。今回手に入れた「@イグニスター(AI)」のデッキはリンクを中心にいろいろなタイプのモンスターを扱うことができるのですべての召喚方法を学べるデッキといえます。
おまけ情報として、「場に出すための条件」での分類のほかに、モンスターは「特殊効果の有無(通常モンスターと効果モンスター)」でも分類されています。
さらにルール的にはモンスターの「レベル(1~4レベル、5~6レベル、7レベル以上)」による分類もされています。
■魔法カードの種類
魔法カードは、カードの破壊や復活・モンスターの強化・カードのサーチなどなど、多彩な効果でプレイヤーを支援します。
モンスターを破壊する魔法カードの効果なのに場にモンスターが1体もいないなど、魔法の発動条件を満たしていない場合は発動できません。マスターデュエルでは「効果が使えるカードは黄色く光る」ので目安にしてください。
魔法カードにも分類があり、大まかに「使い捨て / 場に残り続ける」、「自分ターン中のみ使用可能 / 相手ターン中にも割り込んで使用可能」の違いがあります。以下が詳細です
●「通常魔法カード(魔法カードにマーク無し)」:使い捨てタイプの自分ターン中のみ使用可能な一般的な魔法カードです。シンプルで強力なカードが多めです。
●「速攻魔法カード(雷のようなマーク)」:使い捨てタイプの相手ターン中にも割り込んで使用可能な特殊な魔法カードです。手札からなら自分のターン中に自由に使えて、さらに、場に裏向きでセットをするとこのターン中は発動できない代わりに相手ターン中にも罠カードでの妨害のように使える2面性があります。通常魔法よりも小回りが利きますが、代わりに効果は控えめな場合が多いです
●「装備魔法カード(十文字のマーク)」: 場に残り続けるタイプの自分ターン中のみ使用可能な魔法カードです。モンスター1体を指定してそのモンスターを大幅にパワーアップさせるような効果があります。
●「永続魔法カード(無限大マーク)」: 場に残り続けるタイプの自分ターン中のみ使用可能な魔法カードです。自分&相手のお互いに何らかの縛りをつけたり、自分モンスター全体を強化したり、毎ターン発動して何らかのメリットを得られる効果が多いです。
●「フィールド魔法カード(手裏剣のようなマーク)」:場に残り続けるタイプの自分ターン中のみ使用可能な魔法カードです。他の魔法や罠とは異なり「フィールドゾーン」という決まった場所で発動して場に残り続けます。特定の種類のモンスターをパワーアップさせたり、特定のカードを山札からサーチしたりする効果が多いです。
●「儀式魔法カード(炎のようなマーク)」:使い捨てタイプの自分ターン中のみ使用可能な魔法カードです。儀式モンスターという種類のモンスターを特殊召喚するために使用します。手札や場の他のモンスターをコストとして消費して強力な儀式モンスターを召喚する効果がほとんどです。
以上の「通常、速攻、装備、永続、フィールド、儀式」が魔法カードの分類です。よく使われるのは通常魔法と速攻魔法と永続魔法で、特に速攻魔法は相手ターン中にも使えるテクニカルなカードなので使いこなせば非常に心強いです。
速攻魔法はセットすることで利点が生まれますが、他の種類の魔法カードはセットする利点は相手に罠のブラフとして使えるくらいの利点しかありません。
■罠カードの種類
罠カードは、相手カードの破壊や効果の無効化、バトルの阻害などの妨害系の効果が多めです。使い方の注意点として、ごく一部の例外を除いて、罠カードはセットしたターン中すぐには使えず、その次のターン以降からしか発動できません。自分のターンエンド直前には手札の罠カードは必ずセットして相手のターンに備えましょう。
罠カードにも分類があります、大まかに「使い捨て / 場に残り続ける」で分けられるのは魔法カードと同じです。セットしておけば相手ターン中でも自分ターン中でも使用できるのは罠カードでは共通です。
●「通常罠カード(罠カードにマーク無し)」:使い捨てタイプの一般的な罠カードです。通常魔法と同様にシンプルに強い効果が多めですが、発動できるタイミングに条件があるものが多いです。
●「永続罠カード(無限大マーク)」:場に残り続けるタイプの罠カードです。永続魔法と同様にお互いに影響を及ぼしたり、毎ターン何らかのメリットを得られる効果が多いです。また、発動するとモンスター扱いとしてバトルを行えるようになる永続罠も存在します。
●「カウンター罠カード(曲がった矢印マーク)」:使い捨てタイプの特殊な罠カードです。相手のカードの発動を無効化することに特化しています。その分条件が限定されていたり重いコストを支払う必要がある内容であることが多いですが、カウンター罠は基本的にカウンター罠でしか無効化できないという特性があるため相手に妨害されにくい利点があります。
以上の「通常、永続、カウンター」の3種類が罠の分類になります。昔は罠に頼る比重が多かったですが、カードがどんどん増えるにつれて、自分のターンではすぐに使えない罠カードは弱いという扱いになり始めた結果、罠カードは一部のカードのみ採用して魔法カードやモンスターカードに重きを置くデッキが最近は多いです。
内容は以上です。
ごちゃごちゃ書きましたが、実際は楽しんで遊びながら覚えるのが一番だと思います。
@イグニスターはアニメにも登場したカードで自分も好きなカード達です。いろいろ試行錯誤をしてぜひ楽しんでください。
配信お疲れさまでした、第2回を楽しみにしています。