Muchas gracias por el video. Debía exponer respecto a porque fue un hito en su momento y me diste toda la información justa y necesaria para explicarlo
Uno de los secretos de Ron Gilbert para el diseño de un juego que no permitiera atascos o muertes fue el Diagrama de Dependencia de Puzzles. Eso les permitía diseñar enigmas que pudieran resolverse sin generar situaciones de "callejón sin salida". Según él mismo, requería más trabajo pero daba mayor satisfacción al saber que sus jugadores no se quedarían atascados por no haber tomado cierto objeto en la parte 1 que luego se requería en la parte 3; o por haber mal usado dicho item y haberlo perdido. Edit: Como extrañé los primero planos de los personajes y los duelos con insultos en el 2do juego. Aunque la secuela me parece superior en muchos aspectos, eso lo extrañé bastante.
2 роки тому
No hay cosa que más odie en una aventura gráfica que los callejones sin salida. Te hacen perder un tiempo tremendo, y a nivel de diseño es una chapuza. Lucas supo solucionar esto de una manera brillante.
Que grandes recuerdos. Transmites en tu analisis las mismas sensaciones que experimente cuando abri la caja por primera vez! Gran trabajo
Muchas gracias por el video. Debía exponer respecto a porque fue un hito en su momento y me diste toda la información justa y necesaria para explicarlo
Excelente análisis.
Uno de los secretos de Ron Gilbert para el diseño de un juego que no permitiera atascos o muertes fue el Diagrama de Dependencia de Puzzles. Eso les permitía diseñar enigmas que pudieran resolverse sin generar situaciones de "callejón sin salida". Según él mismo, requería más trabajo pero daba mayor satisfacción al saber que sus jugadores no se quedarían atascados por no haber tomado cierto objeto en la parte 1 que luego se requería en la parte 3; o por haber mal usado dicho item y haberlo perdido.
Edit: Como extrañé los primero planos de los personajes y los duelos con insultos en el 2do juego. Aunque la secuela me parece superior en muchos aspectos, eso lo extrañé bastante.
No hay cosa que más odie en una aventura gráfica que los callejones sin salida. Te hacen perder un tiempo tremendo, y a nivel de diseño es una chapuza. Lucas supo solucionar esto de una manera brillante.
¡Cómo me has tocado la fibra con este juego!
Ese era el objetivo. 😉