O meu card game preferido é o Gwent (baseado no The Witcher). Ele também tem essa ideia de cada jogador joga uma única carta, mas tem uma vantagem não tem mana nem nada.
Excelentes vídeo! ME fez lembrar do primeiro CARD game do Senhor dos Anéis onde vc podia colocar cartas a vontade na mesa com Irmandade mas cada carta colocada dava pontos pro outro jogador ativar cartas de Mordor contra vc
Que legal, no caso essa mecânica do senhor dos anéis era um loop de resistência de sucesso, tornando muito difícil um jogador atropelar o outro e tornando o jogo mais disputado.
Com esse tema eu até interrompi o trabalho pra já assistir. Haha. Na minha experiência com o Anjos & Dragões eu também reparo que a maioria dos jogadores começa a jogar aplicando conceitos do Magic ou do Yu-Gi-Oh!, e ficam perdidos ao perceber que esses conceitos não se aplicam ao jogo. Por exemplo, no Anjos & Dragões o seu turno termina automaticamente se você perder ao atacar, mas quanto mais você ataca, mais recursos o oponente vai ganhando, tanto pra cessar seu próximo ataque como pra revidar no turno seguinte. Isso torna a partida muito focada em como aproveitar seus momentos de ferocidade, o que, como comentou do Legends of Runeterra, muda como Tempo da partida é gerenciado. Gostei muito de ver TCG aqui no canal. Espero que apareça mais vezes. :D
Assunto quente não pode esperar hahaha Esses títulos, Magic, YGO e pokemon dominam o mercado faz anos e estabeleceram os padrões, assim como LoL fez nos mobas, assim o jogador sempre vai vir com expectativas de outros jogos e nós como designers precisamos gerenciar essas expectativas. A mesma coisa aconteceu no heroes of The storm, que era um moba sem last hit, toda vez que tu vai quebrar um padrão do gênero tu precisa explicar isso muito bem e ficar muito claro o motivo por trás dessa decisão, senão os jogadores vão rejeitar.
Excelente! Esse vídeo fez eu me inscrever no canal. Sou jogador de Faeria e Legends of Runeterra. Considero esses alguns dos melhores card games de batalha que já joguei.
Sou jogador de Magic muito antigo, mas o card game mais inovador que já conheci até hj é que ainda foi pouco explorado foi Keyforge. Pra mim é a evolução natural. Tecnicamente falando(analisando apenas as mecânicas e equilíbrios do jogo) Keyforge é a utopia dos TCG. A Mecanica não possui defeitos. A matemática do jogo é perfeita.
Primeiro: Parabéns pelo vídeo! Segundo: gostaria que considerasse fazer um vídeo sobre os pormenores da mecânica de Construção de Baralho para Card/Boardgames. Peço isso porque gostaria de saber mais sobre a mecânica, mas no momento não tenho (nem terei a curto prazo) acesso a jogos com essa mecânica, e sua didática é muito boa. No mais, continue fazendo vídeos incríveis!
Valeu pela força Antônio, fico feliz em saber que você tem curtido o conteúdo. Mesmo que você não tenha condição de comprar, veja vídeos das pessoas jogando, assim você vai conhecer mais jogos. Além disso existem serviços que você pode jogar online de graça, como Tabletopia e boardgame arena. Eu já fiz um vídeo falando do dominion, o pai dos deck building ua-cam.com/video/w8gLMKkevFE/v-deo.html
Muito interessante essa ideia de timing nos card games, porque eu sempre vivi isso jogando Clash of Royale. Muitas vezes esperar o oponente largar tropas na mesa e esperar o timing certo de usar as suas faz toda diferença.
Nos jogos em tempo real o timming sempre é crucial. Esperar atacar te dá uma chance de responder melhor, porém quem ataca tá ditando o ritmo da partida. Já em jogos de turno é muito mais difícil expressar a importância do timming.
Estou criando um jogo, e essas ideias que você falou, eu já estava aplicando simultaneamente, porque as outras mecânicas não se encaixavam em meu jogo. O meu jogo é sobre futebol, e portanto eu precisava de uma mecânica bem dinâmica, intercalando os turnos, dentro de rodadas, foi a opção escolhida. As outras mecânica, as convencionais, deixavam o jogo lento e sem graça. Confesso pra você que não pesquisei nada, nem sabia sobre esse jogo Runnterra, mas a mecânica de turno dentro de rodadas eu já tinha definido como a mecânica do meu jogo. Vendo o teu vídeo, me asseguro que foi a melhor opção escolhida.
Que massa que você conseguiu chegar em uma solução parecida sozinho! Mas não se esqueça da importância de pesquisar e entender o mercado. Legends of Runeterra passou por vários problemas para achar essa solução e você pode aprender tanto com esse, como outros card games. Veja o que deu certo e o que deu errado em cada um pra ti inspirar. Fico feliz em saber que o vídeo te ajudou a ficar mais confiante na sua decisão, tenho certeza que vai sair um jogo massa daí!
Mais um vídeo muito bom seu, muito bem explicado. Achei o Runeterra meio explosivo demais nas cartas caras, capaz de dar um CTRL-Z forte em um jogador altamente constante para um que fez péssimas escolhas vencer com uma carta no final. Parabéns pelo vídeo e obrigado pelo conteúdo.
Valeu Rodrigo! O late game do LoR é realmente bem explosivo, mas sinto que a maioria dos tcgs tem um late game assim, afinal de contas o objetivo é levar o jogo pra uma conclusão, então cada turno tem que tornar as coisas mais intensas mesmo. Magic tem muitas cartas quebradas que custam 7,8,10 mana, pq o objetivo é fazer o jogo terminar. E o LoR tá começando ainda, a Riot tem alguns game designers incríveis, mas não é 30 anos de experiência como o Magic hahahaha, quem sabe daqui uns anos eles encontrem o ponto ideal
Tomás. Você poderia fazer outro vídeo, falando melhor sobre card game de Batalha, com players agindo fora de seu turno? Como deixar um card game ainda mais interativo?
E aí Roberto, quase todos os card games tem alguma forma de interação fora do seu turno, como essa forma acontece depende de jogo pra jogo, no Magic através das habilidades e mágica instantânea, no YGO por meio das armadilhas, no LoR com as mágicas Burst ou qualquer carta se você considerar o que digo no vídeo. É muito importante os jogadores terem alguma forma de afetar o jogo "fora do seu turno", para não acontecer o efeito de jogador ativo-passivo que comentei no vídeo, mas como você vai fazer isso vai depender da visão do seu jogo, do seu SEA. Magic funciona da forma que é pq essa é a visão do jogo, eles queriam criar algo onde o planejamento fosse recompensado, já o Legends of Runeterra quer que o jogador sempre na melhor resposta, independente de planejamento. Tudo volta pro SEA, pra sua visão. Estou pensado aqui como posso apronfundar mais nesse assunto de Card Games!
Um dos meus jogos favoritos no momento, é o Tainted Grail: A Queda de Avalon, nele tem uma mecânica que eu gosto muito que é o sistema de batalha por carta, onde marcamos os pontos de danos atravez de conexão de "elos" das cartas, você coloca uma carta em cima da outra, de acordo com os elos que você consegue conectar, você causa danos na criatura que está lidando no momento. Até onde sei, outro jogo que usar essa mecânica é o The Witcher: Old World, que tem batalhas assim, de conexão de "elos". Além dessa mecânica, gosta bastante do Deckbuilding, que aí, tem vááários jogos, Star Realm, Star Wars The Deckbuilding, Dominion, Slay the Spire (da Steam e Board Game também), Harry Potter: A Batalha de Hogwarts, enfim. Claro que não joguei todos, queria eu! Mas gosto dessa Mecânica.
Eu curto bastante jogos que tenham a mecânica de identidades secretas e, possivelmente, de traição. Por isso curto bastante Resistance, Secret Hitler, Bang! (que apresenta papéis secretos de maneira divertida).
Gosto muito de card games, principalmente pela questão de poder colecionar. Mas, sinto falta de uma melhor forma de implementar o storytelling neles. Acho que poderia ser uma boa área para se inovar... o que acha?
Magic tem uma narrativa gigante e incrível, toda nova coleção tem uma baita história por trás, mas a questão é muito simples, ninguém se importa com isso. Todos jogos competitivos tem esse problema, eles são sobre competição, então a narrativa é menos relevante. Os jogadores não querem saber quem é amigo ou inimigo de quem, querem saber como fazem para ganhar. Porém o LoR fez um ótimo trabalho criando o sistema de aventuras dos heróis que traz uma leve narrativa. A única solução que vejo é fazer um card game que não é de batalha, como existem vários no mundo dos jogos de tabuleiro, como o Arkhan Horror Living The Card Game
@@TomasCordilheira Então, concordo parcialmente. Pois, de fato como você citou, Magic tem realmente uma história gigante a cada nova coleção. Porém, na minha percepção, ela não está inserida dentro da mecânica, ou seja, no jogo propriamente dito. Então, ela acaba servido mais como um elemento decorativo do que uma ferramenta efetiva que conduz os jogadores através das diferentes etapas dele. Mas, como citou, LoR já passa a fazer isto de uma maneira mais integrada e inserida dentro da dinâmica do jogo. Desta forma, acredito que a melhor definição para a inovação que eu gostaria seria justamente a melhoria desta integração, como fez LoR. Uma melhor integração entre a história de um ponto de vista meramente decorativo conseguir ser trazida para dentro do jogo propriamente dito e de uma forma que conduza e seja prazeiroso para o jogador. Mas, tudo isso de uma maneira ainda melhor que já foi feito em LoR. (Nesta última vez que abreviei isso me dei conta que fica igual aquela marca de café…kkkk)
Parando pra pensar aquele card game do genshin impact colocaram tudo isso incrível como que o sistema de energia é balanceado e cada jogador ter um turno torna o game bem mais interativo
O card game de genshin claramente se inspirou no Legends of runeterra, mas adicionando as energias elementais trouxe outra camada estratégica. Sem dúvidas esses turnos intercalados tornando o jogo muito mais dinâmico.
O conceito em sí é interessante. Mas o hall de mecânicas que o jogo eletrônico implementa nas cartas é impossível de materializar em um tcg de mesa por exemplo, viraria um caos.
Sem dúvidas o card game digital permite uma série de coisas que o físico não, porém o turno intercalado é algo bem fácil de implementar tanto que o card game do starwars (antes de chamava desteny hoje se chama Unlimited) tem algo bem parecido com isso.
Opa me inscrevi! Tô desenvolvendo um card game com tema de Aliens vs Robots, mas a maior dificuldade até agora é sair do sistema de custo padrão como mana/energia. Até agora não consegui pensar em novo pra isso e no meu protótipo vai rolar igual ao Hearthstone pelo menos pra teste e eu conseguir perceber o que posso mudar nesse quesito. Como a lore gira em torno de robôs explorarem a galáxia e confrontarem os Aliens que também já exploram, os recursos espaciais seria a forma de custo, mas não consegui desenvolver algo relevante.
Robos podem usar combustível para ser colocados em campo e para realizar efeiros e ataques - assim se focar apenas em colocar mais robó, não poderá realizar todas as ações deles. Aliens não tem custo para serem colocados em campo nem para atacar, porém, no final do seu turno, o jogador deve pagar um custo em Alimento para cada aliem em campo - assim, os jogador vai estar sempre pensando em colocar aliem e sacrificar eles em ataques para não ter que pagar seu custo.
E aí Railander, fico feliz que o nosso vídeo te fez pensar mais sobre o seu jogo. Nesse caso é importante você entender qual o seu objetivo com o sistema de recursos, no Magic com os terrenos o objetivo é fazer o jogador balancear o seu deck e avaliar o quanto ele quer correr riscos. Já em um jogo como Heartsotne e o LoR, que a mana é automática o objetivo é focar no gerenciamento desse recurso, como o jogador vai gastar essa mana. Existe um cardgame chamado Mind Bug que o Richard Garfield também ajudou a desenvolver, que nenhuma criatura tem custo e elas são completamente desbalanceadas, porém cada jogador tem dois Mind Bugs, que são cartas que você pode jogar para roubar a criatura do oponente. Nesse caso eles retiraram completamente o recurso e se tornou um jogo sobre blefe "será que essa criatura é a mais forte que posso roubar?" No fundo o nome que tu dá pra teu recurso não tem importância agora, o foco é entender qual o seu objetivo com esse sistema. Se você quiser se aprofundar mais no seu game design e realmente criar um jogo com intenção nas suas decisões de design eu recomendo tu dar uma olhada no nosso curso, pode ser o que tu tá procurando www.cordilheiragames.com.br/curso A sugestão do Diego é bem interessante, porém eu pensaria duas vezes antes de fazer um jogo de batalha que só um dos sistemas é assimetrico, isso é uma assimetria pontual em um sistema de jogo (o sistema de recurso), pois isso pode confundir os jogadores. Se você busca criar um jogo assimétrico essa assimetria tem que ir além de um elemento e sim na condição de vitória também e outras formas de jogar, algo mais como uma assimetria global. Tem vídeo no canal sobre assimetria.
@@TomasCordilheira Valeu tomaz eu tive algumas ideias após ver seu video e vou por em pratica. Assimetria nesse sentido não pretendo fazer, ficou realmente estranho, mas tive uma ideia para a decisão de como usar mana/energia. As cartas tipo magia/feitiço eu tava chamando de recuso pq magia para robos e aliens fica estranho. Vou dar uma olhada no seu curso
O Star wars destiny trouxe esse mesmo conceito la em 2017, onde cada jogador fazia uma ação por turno e intercalava as jogadas com o oponente ate que ambos passassem e reiniciasse a rodada, criando assim um "ping-pong" entre os jogadores. Eu não gosto desse estilo "magic" onde um jogador joga tudo, faz um monte d emovimentação, com algumas poucas respostas do jogador oponente no turno do jogador ativo, sempre achei algo desvantajoso e da margem para a criação dos turnos infinitos. star wars destiny pra mim foi o segundo card game com a mecanica mais prazerosa...antes desse, também foi um card de star wars, em meados de 2005 que utilizava o atributo de velocidade na carta para saber quem atacava antes, sua carta ou a do oponente conforme o valor. infelizmente aqui no br, o povo ta viciado nesse conceito de magic, dando pouca margem para cards que tentar mostrar algo alem dessa mecanica ou ate melhor. um cardgame br que trouxe um novo conceito que é distancia de ataque foi o seven galaxies de um car ala do Sul do pais, e pra mim é o card game 1x1 mais legal que tem.
Realmente é muito legal esse sistema de vai e vem do SW Destiny, simula muito bem um campo de batalha, onde todos estão atacando e se defendendo ao mesmo tempo. O sistema do LoR é um pouco diferente pq ainda mantém o "atacante" e o "defensor" dos TCGs comuns, uma pegada que representa bem a visão da Riot, inovação mas sem jogar fora o antigo. Acho a decisão do SW mais ousada e com espaço pra outras inovações.
Fazendo meu jabá sem querer fazer meu jabá kkk já jogou o Marãná? Eu acho mesmo que você pode curtir, pq ele sai de alguns dogmas, não tem mana nem pontos de vida.. quer dizer, nao do jeito "classico"
E aí meu querido, atualmente eu só faço análises dos jogos dos meus alunos e mentorados. Se você tiver interesse em aprender um método que vai te ajudar a criar seu jogo de forma mais rápida e ainda fazer parte da comunidade de alunos é só acessar: Http://Www.cordilheiragames.com.br/curso
Então Edsoof eu não sou um mercenário, eu sou um profissional mesmo, jogos são o meu trabalho há 10 anos, tenho uma empresa, contrato pessoas, pago contas com ela, isso não é um hobby pra mim, entendo que possa ser pra ti. Eu já trabalhei na maior empresa de jogos do mundo, a Riot, fui um dos coordenadores da maior equipe de boardgame design do Brasil em um projeto de 20 milhões de reais (sim, tu leu direito 20 MILHÕES) e tenho minha empresa de jogos. Eu não precisaria criar esse canal, distribuir conteúdo de graça, dar palestras de graça, nada disso, mas faço isso pq quero ajudar pessoas como você a criar seus próprios jogos, eu dou uma chance de pessoas que estão começando entenderem como funciona esse mercado, estou dividindo anos de experiência aqui de forma gratuita, porém generalizada. O meu tempo vale dinheiro, pois ele gera resultado. Se você quer que um profissional, qualquer profissional, invista o tempo dele no seu jogo, você precisa levar a sério o seu jogo e mostrar que você leva a sério o seu jogo é mostrar que você está disposto a investir nele. Por que eu deveria investir o meu dinheiro (pois consultoria é um serviço que cobro pra fazer), se nem você está disposto a investir em você? Meus alunos tem resultado (jogos premiados no BIG festival, vencedores de editais, publicados no br e lá fora) pois eles investiram nisso, se dedicaram a aprender mais, buscar novas oportunidades e foram recompensados. Amanhã mesmo vamos fazer um happy hour com nossos alunos onde vou responder todas as dúvidas ao vivo, mês que vêm eles vão ter uma imersão com um Mestre em matemática que vai ajudar eles a balancearem seus jogos, por que esse alunos investiram nos jogos deles, nós vamos investir em ajuda-los. Eu entendo que hoje investir mais no seu jogo pode estar fora da sua realidade, porém o mínimo que eu exijo é respeito, dedicamos mais de 4 anos e mais de 100 vídeos a ensinar game design e como criar seus próprios jogos de forma COMPLETAMENTE gratuita. Mas vou te dar o benefício da dúvida, de que você não tinha o completo entendimento de que isso é o meu trabalho e não sou apenas um guri falando de jogo porque amo isso. Agora que você entendeu, quando você estiver pronto pra realmente investir no seu jogo, vou te receber de braços abertos querido.
No YGO a criatura também é o teu recurso, o que é interessante no ponto de vista de simplificar o jogo, mas no lado de game design, você está perdendo uma alavanca de ajuste. Pq para "ganhar recurso" você precisa baixar uma criatura, que já é algo em si e já tem suas vantagens e desvantagens e no caso do YGO te deixa vulnerável, então todo recurso também é algo mais, o que limita as tuas possibilidades. Mas acho uma solução interessante, não é a toa que é um dos 3 TCGs que ainda sobrevive.
Não está mais assim o jogo, tá super desbalanceado. A Annie mal lançou e as cartas dela já não fazem nem mais sentido de tanto feitiço com pouca mana que tem pra usar agora, campeão com 30 mil palavras chaves e o Kayn que é horrível de interagir.
Bah não sabia que estava desbalanceado, mas a mecânica de turno intercalado continua a mesma e isso é a parte incrível desse jogo. Espero que eles encontrem o balanceamento de novo, gosto bastante de LoR
O meu card game preferido é o Gwent (baseado no The Witcher). Ele também tem essa ideia de cada jogador joga uma única carta, mas tem uma vantagem não tem mana nem nada.
Excelentes vídeo! ME fez lembrar do primeiro CARD game do Senhor dos Anéis onde vc podia colocar cartas a vontade na mesa com Irmandade mas cada carta colocada dava pontos pro outro jogador ativar cartas de Mordor contra vc
Que legal, no caso essa mecânica do senhor dos anéis era um loop de resistência de sucesso, tornando muito difícil um jogador atropelar o outro e tornando o jogo mais disputado.
Chegoooou!!! Estava doido por uma série de vídeos de card game
Fico feliz em atender as expectativas hahaha.
Se fizer sucesso pode ser que vire uma série mesmo!
Torcendo para que vire uma série kkkk
Parabéns! Ótimo conteúdo, adoro esse tipo de vídeo sobre card games. Abração e Sucesso.
Valeu Michel! Divulga pros amigos que também jogam card games, assim aumenta as chances de eu fazer mais vídeos sobre o assunto hahaha!
Com esse tema eu até interrompi o trabalho pra já assistir. Haha.
Na minha experiência com o Anjos & Dragões eu também reparo que a maioria dos jogadores começa a jogar aplicando conceitos do Magic ou do Yu-Gi-Oh!, e ficam perdidos ao perceber que esses conceitos não se aplicam ao jogo.
Por exemplo, no Anjos & Dragões o seu turno termina automaticamente se você perder ao atacar, mas quanto mais você ataca, mais recursos o oponente vai ganhando, tanto pra cessar seu próximo ataque como pra revidar no turno seguinte.
Isso torna a partida muito focada em como aproveitar seus momentos de ferocidade, o que, como comentou do Legends of Runeterra, muda como Tempo da partida é gerenciado.
Gostei muito de ver TCG aqui no canal.
Espero que apareça mais vezes. :D
Assunto quente não pode esperar hahaha
Esses títulos, Magic, YGO e pokemon dominam o mercado faz anos e estabeleceram os padrões, assim como LoL fez nos mobas, assim o jogador sempre vai vir com expectativas de outros jogos e nós como designers precisamos gerenciar essas expectativas.
A mesma coisa aconteceu no heroes of The storm, que era um moba sem last hit, toda vez que tu vai quebrar um padrão do gênero tu precisa explicar isso muito bem e ficar muito claro o motivo por trás dessa decisão, senão os jogadores vão rejeitar.
Excelente! Esse vídeo fez eu me inscrever no canal. Sou jogador de Faeria e Legends of Runeterra. Considero esses alguns dos melhores card games de batalha que já joguei.
Sou jogador de Magic muito antigo, mas o card game mais inovador que já conheci até hj é que ainda foi pouco explorado foi Keyforge. Pra mim é a evolução natural. Tecnicamente falando(analisando apenas as mecânicas e equilíbrios do jogo) Keyforge é a utopia dos TCG. A Mecanica não possui defeitos. A matemática do jogo é perfeita.
Obrigado pelo video
Tamo junto! 🤘
Primeiro: Parabéns pelo vídeo!
Segundo: gostaria que considerasse fazer um vídeo sobre os pormenores da mecânica de Construção de Baralho para Card/Boardgames. Peço isso porque gostaria de saber mais sobre a mecânica, mas no momento não tenho (nem terei a curto prazo) acesso a jogos com essa mecânica, e sua didática é muito boa.
No mais, continue fazendo vídeos incríveis!
Valeu pela força Antônio, fico feliz em saber que você tem curtido o conteúdo.
Mesmo que você não tenha condição de comprar, veja vídeos das pessoas jogando, assim você vai conhecer mais jogos. Além disso existem serviços que você pode jogar online de graça, como Tabletopia e boardgame arena.
Eu já fiz um vídeo falando do dominion, o pai dos deck building
ua-cam.com/video/w8gLMKkevFE/v-deo.html
Muito interessante essa ideia de timing nos card games, porque eu sempre vivi isso jogando Clash of Royale. Muitas vezes esperar o oponente largar tropas na mesa e esperar o timing certo de usar as suas faz toda diferença.
Nos jogos em tempo real o timming sempre é crucial. Esperar atacar te dá uma chance de responder melhor, porém quem ataca tá ditando o ritmo da partida.
Já em jogos de turno é muito mais difícil expressar a importância do timming.
Estou criando um jogo, e essas ideias que você falou, eu já estava aplicando simultaneamente, porque as outras mecânicas não se encaixavam em meu jogo. O meu jogo é sobre futebol, e portanto eu precisava de uma mecânica bem dinâmica, intercalando os turnos, dentro de rodadas, foi a opção escolhida. As outras mecânica, as convencionais, deixavam o jogo lento e sem graça. Confesso pra você que não pesquisei nada, nem sabia sobre esse jogo Runnterra, mas a mecânica de turno dentro de rodadas eu já tinha definido como a mecânica do meu jogo. Vendo o teu vídeo, me asseguro que foi a melhor opção escolhida.
Que massa que você conseguiu chegar em uma solução parecida sozinho! Mas não se esqueça da importância de pesquisar e entender o mercado.
Legends of Runeterra passou por vários problemas para achar essa solução e você pode aprender tanto com esse, como outros card games. Veja o que deu certo e o que deu errado em cada um pra ti inspirar.
Fico feliz em saber que o vídeo te ajudou a ficar mais confiante na sua decisão, tenho certeza que vai sair um jogo massa daí!
Maravilhoso me ajudou a pensar fora da caixa!
Como assim?
O meu favorito é Hearthstone é incrível a possibilidades que a gente pode criar, além de ser divertido jogar com todos
Mais um vídeo muito bom seu, muito bem explicado.
Achei o Runeterra meio explosivo demais nas cartas caras, capaz de dar um CTRL-Z forte em um jogador altamente constante para um que fez péssimas escolhas vencer com uma carta no final.
Parabéns pelo vídeo e obrigado pelo conteúdo.
Valeu Rodrigo!
O late game do LoR é realmente bem explosivo, mas sinto que a maioria dos tcgs tem um late game assim, afinal de contas o objetivo é levar o jogo pra uma conclusão, então cada turno tem que tornar as coisas mais intensas mesmo.
Magic tem muitas cartas quebradas que custam 7,8,10 mana, pq o objetivo é fazer o jogo terminar.
E o LoR tá começando ainda, a Riot tem alguns game designers incríveis, mas não é 30 anos de experiência como o Magic hahahaha, quem sabe daqui uns anos eles encontrem o ponto ideal
Me ajudando grandemente como sempre, te amo!
Agora eu sei que meu jogo é um card game de batalha kk
Tomás. Você poderia fazer outro vídeo, falando melhor sobre card game de Batalha, com players agindo fora de seu turno? Como deixar um card game ainda mais interativo?
E aí Roberto, quase todos os card games tem alguma forma de interação fora do seu turno, como essa forma acontece depende de jogo pra jogo, no Magic através das habilidades e mágica instantânea, no YGO por meio das armadilhas, no LoR com as mágicas Burst ou qualquer carta se você considerar o que digo no vídeo.
É muito importante os jogadores terem alguma forma de afetar o jogo "fora do seu turno", para não acontecer o efeito de jogador ativo-passivo que comentei no vídeo, mas como você vai fazer isso vai depender da visão do seu jogo, do seu SEA.
Magic funciona da forma que é pq essa é a visão do jogo, eles queriam criar algo onde o planejamento fosse recompensado, já o Legends of Runeterra quer que o jogador sempre na melhor resposta, independente de planejamento.
Tudo volta pro SEA, pra sua visão.
Estou pensado aqui como posso apronfundar mais nesse assunto de Card Games!
Linda análise
Valeu Alice!
Um dos meus jogos favoritos no momento, é o Tainted Grail: A Queda de Avalon, nele tem uma mecânica que eu gosto muito que é o sistema de batalha por carta, onde marcamos os pontos de danos atravez de conexão de "elos" das cartas, você coloca uma carta em cima da outra, de acordo com os elos que você consegue conectar, você causa danos na criatura que está lidando no momento. Até onde sei, outro jogo que usar essa mecânica é o The Witcher: Old World, que tem batalhas assim, de conexão de "elos". Além dessa mecânica, gosta bastante do Deckbuilding, que aí, tem vááários jogos, Star Realm, Star Wars The Deckbuilding, Dominion, Slay the Spire (da Steam e Board Game também), Harry Potter: A Batalha de Hogwarts, enfim. Claro que não joguei todos, queria eu! Mas gosto dessa Mecânica.
Timing é muito importante no Onmiyoji card game tambem, foi um dos mais diferentes que vi junto com o já falecido Warhammer Age of sigmar.
até onde sei, ashes rise of the phoenixborn tem isso
Realmente o Ashes já ti há uma mecânica bem parecida com essa mesmo, pena que não teve tanto destaque no mercado
Eu curto um bom Deck Building
Onde encontro esse podcast sobre os cardgames, Tomas ?
Onde está Wally?
Achei aqui nesse vídeo, rsrs
Eu curto bastante jogos que tenham a mecânica de identidades secretas e, possivelmente, de traição. Por isso curto bastante Resistance, Secret Hitler, Bang! (que apresenta papéis secretos de maneira divertida).
Gosto muito de card games, principalmente pela questão de poder colecionar. Mas, sinto falta de uma melhor forma de implementar o storytelling neles. Acho que poderia ser uma boa área para se inovar... o que acha?
Magic tem uma narrativa gigante e incrível, toda nova coleção tem uma baita história por trás, mas a questão é muito simples, ninguém se importa com isso.
Todos jogos competitivos tem esse problema, eles são sobre competição, então a narrativa é menos relevante. Os jogadores não querem saber quem é amigo ou inimigo de quem, querem saber como fazem para ganhar.
Porém o LoR fez um ótimo trabalho criando o sistema de aventuras dos heróis que traz uma leve narrativa.
A única solução que vejo é fazer um card game que não é de batalha, como existem vários no mundo dos jogos de tabuleiro, como o Arkhan Horror Living The Card Game
@@TomasCordilheira Então, concordo parcialmente. Pois, de fato como você citou, Magic tem realmente uma história gigante a cada nova coleção.
Porém, na minha percepção, ela não está inserida dentro da mecânica, ou seja, no jogo propriamente dito.
Então, ela acaba servido mais como um elemento decorativo do que uma ferramenta efetiva que conduz os jogadores através das diferentes etapas dele.
Mas, como citou, LoR já passa a fazer isto de uma maneira mais integrada e inserida dentro da dinâmica do jogo.
Desta forma, acredito que a melhor definição para a inovação que eu gostaria seria justamente a melhoria desta integração, como fez LoR.
Uma melhor integração entre a história de um ponto de vista meramente decorativo conseguir ser trazida para dentro do jogo propriamente dito e de uma forma que conduza e seja prazeiroso para o jogador.
Mas, tudo isso de uma maneira ainda melhor que já foi feito em LoR. (Nesta última vez que abreviei isso me dei conta que fica igual aquela marca de café…kkkk)
Parando pra pensar aquele card game do genshin impact colocaram tudo isso incrível como que o sistema de energia é balanceado e cada jogador ter um turno torna o game bem mais interativo
O card game de genshin claramente se inspirou no Legends of runeterra, mas adicionando as energias elementais trouxe outra camada estratégica.
Sem dúvidas esses turnos intercalados tornando o jogo muito mais dinâmico.
O conceito em sí é interessante. Mas o hall de mecânicas que o jogo eletrônico implementa nas cartas é impossível de materializar em um tcg de mesa por exemplo, viraria um caos.
Sem dúvidas o card game digital permite uma série de coisas que o físico não, porém o turno intercalado é algo bem fácil de implementar tanto que o card game do starwars (antes de chamava desteny hoje se chama Unlimited) tem algo bem parecido com isso.
Opa me inscrevi! Tô desenvolvendo um card game com tema de Aliens vs Robots, mas a maior dificuldade até agora é sair do sistema de custo padrão como mana/energia. Até agora não consegui pensar em novo pra isso e no meu protótipo vai rolar igual ao Hearthstone pelo menos pra teste e eu conseguir perceber o que posso mudar nesse quesito. Como a lore gira em torno de robôs explorarem a galáxia e confrontarem os Aliens que também já exploram, os recursos espaciais seria a forma de custo, mas não consegui desenvolver algo relevante.
Robos podem usar combustível para ser colocados em campo e para realizar efeiros e ataques - assim se focar apenas em colocar mais robó, não poderá realizar todas as ações deles.
Aliens não tem custo para serem colocados em campo nem para atacar, porém, no final do seu turno, o jogador deve pagar um custo em Alimento para cada aliem em campo - assim, os jogador vai estar sempre pensando em colocar aliem e sacrificar eles em ataques para não ter que pagar seu custo.
E aí Railander, fico feliz que o nosso vídeo te fez pensar mais sobre o seu jogo.
Nesse caso é importante você entender qual o seu objetivo com o sistema de recursos, no Magic com os terrenos o objetivo é fazer o jogador balancear o seu deck e avaliar o quanto ele quer correr riscos. Já em um jogo como Heartsotne e o LoR, que a mana é automática o objetivo é focar no gerenciamento desse recurso, como o jogador vai gastar essa mana.
Existe um cardgame chamado Mind Bug que o Richard Garfield também ajudou a desenvolver, que nenhuma criatura tem custo e elas são completamente desbalanceadas, porém cada jogador tem dois Mind Bugs, que são cartas que você pode jogar para roubar a criatura do oponente. Nesse caso eles retiraram completamente o recurso e se tornou um jogo sobre blefe "será que essa criatura é a mais forte que posso roubar?"
No fundo o nome que tu dá pra teu recurso não tem importância agora, o foco é entender qual o seu objetivo com esse sistema. Se você quiser se aprofundar mais no seu game design e realmente criar um jogo com intenção nas suas decisões de design eu recomendo tu dar uma olhada no nosso curso, pode ser o que tu tá procurando www.cordilheiragames.com.br/curso
A sugestão do Diego é bem interessante, porém eu pensaria duas vezes antes de fazer um jogo de batalha que só um dos sistemas é assimetrico, isso é uma assimetria pontual em um sistema de jogo (o sistema de recurso), pois isso pode confundir os jogadores. Se você busca criar um jogo assimétrico essa assimetria tem que ir além de um elemento e sim na condição de vitória também e outras formas de jogar, algo mais como uma assimetria global.
Tem vídeo no canal sobre assimetria.
@@TomasCordilheira Valeu tomaz eu tive algumas ideias após ver seu video e vou por em pratica. Assimetria nesse sentido não pretendo fazer, ficou realmente estranho, mas tive uma ideia para a decisão de como usar mana/energia. As cartas tipo magia/feitiço eu tava chamando de recuso pq magia para robos e aliens fica estranho. Vou dar uma olhada no seu curso
O time de runeterra é tudo
O Star wars destiny trouxe esse mesmo conceito la em 2017, onde cada jogador fazia uma ação por turno e intercalava as jogadas com o oponente ate que ambos passassem e reiniciasse a rodada, criando assim um "ping-pong" entre os jogadores. Eu não gosto desse estilo "magic" onde um jogador joga tudo, faz um monte d emovimentação, com algumas poucas respostas do jogador oponente no turno do jogador ativo, sempre achei algo desvantajoso e da margem para a criação dos turnos infinitos.
star wars destiny pra mim foi o segundo card game com a mecanica mais prazerosa...antes desse, também foi um card de star wars, em meados de 2005 que utilizava o atributo de velocidade na carta para saber quem atacava antes, sua carta ou a do oponente conforme o valor.
infelizmente aqui no br, o povo ta viciado nesse conceito de magic, dando pouca margem para cards que tentar mostrar algo alem dessa mecanica ou ate melhor.
um cardgame br que trouxe um novo conceito que é distancia de ataque foi o seven galaxies de um car ala do Sul do pais, e pra mim é o card game 1x1 mais legal que tem.
Realmente é muito legal esse sistema de vai e vem do SW Destiny, simula muito bem um campo de batalha, onde todos estão atacando e se defendendo ao mesmo tempo.
O sistema do LoR é um pouco diferente pq ainda mantém o "atacante" e o "defensor" dos TCGs comuns, uma pegada que representa bem a visão da Riot, inovação mas sem jogar fora o antigo.
Acho a decisão do SW mais ousada e com espaço pra outras inovações.
Na verdade tava pensando nisso, e do nada esse video me e recomendado sksks
Tá vendo, isso é quase mágica hahaha
Achei o runeterra meio confuso e olha q eu ja jogo card games de batalha desde 2003.
Só precisa se acostumar com a mecânica do ataque e defesa, de resto é bem parecido com o Heart Stone, mas entendo que leva um tempo pra se adaptar.
Magic continua sendo o melhor
Fazendo meu jabá sem querer fazer meu jabá kkk já jogou o Marãná? Eu acho mesmo que você pode curtir, pq ele sai de alguns dogmas, não tem mana nem pontos de vida.. quer dizer, nao do jeito "classico"
E aí Galery, não tive a chance de jogar não, vou dar uma olhada em alguns vídeos sobre o jogo, me pareceu interessante!
pra mim o melhor que existiu foi hand of the gods alem de ter cartas ava pra comandar os bonecos no campo
Não conheço esse card game, mas é um gênero que sempre teve muito espaço pra inovação, porém o que mais vemos são clones de Magic
@@TomasCordilheira era o smite tátics,mas não durou muito,porém foi o melhor que já joguei
Você pode analisar meu card game?
E aí meu querido, atualmente eu só faço análises dos jogos dos meus alunos e mentorados.
Se você tiver interesse em aprender um método que vai te ajudar a criar seu jogo de forma mais rápida e ainda fazer parte da comunidade de alunos é só acessar:
Http://Www.cordilheiragames.com.br/curso
@@TomasCordilheira entendi,não obrigado pelo convite,mas acho mercenário esse método,mesmo assim agradeço,abracos
Então Edsoof eu não sou um mercenário, eu sou um profissional mesmo, jogos são o meu trabalho há 10 anos, tenho uma empresa, contrato pessoas, pago contas com ela, isso não é um hobby pra mim, entendo que possa ser pra ti.
Eu já trabalhei na maior empresa de jogos do mundo, a Riot, fui um dos coordenadores da maior equipe de boardgame design do Brasil em um projeto de 20 milhões de reais (sim, tu leu direito 20 MILHÕES) e tenho minha empresa de jogos. Eu não precisaria criar esse canal, distribuir conteúdo de graça, dar palestras de graça, nada disso, mas faço isso pq quero ajudar pessoas como você a criar seus próprios jogos, eu dou uma chance de pessoas que estão começando entenderem como funciona esse mercado, estou dividindo anos de experiência aqui de forma gratuita, porém generalizada.
O meu tempo vale dinheiro, pois ele gera resultado. Se você quer que um profissional, qualquer profissional, invista o tempo dele no seu jogo, você precisa levar a sério o seu jogo e mostrar que você leva a sério o seu jogo é mostrar que você está disposto a investir nele.
Por que eu deveria investir o meu dinheiro (pois consultoria é um serviço que cobro pra fazer), se nem você está disposto a investir em você?
Meus alunos tem resultado (jogos premiados no BIG festival, vencedores de editais, publicados no br e lá fora) pois eles investiram nisso, se dedicaram a aprender mais, buscar novas oportunidades e foram recompensados. Amanhã mesmo vamos fazer um happy hour com nossos alunos onde vou responder todas as dúvidas ao vivo, mês que vêm eles vão ter uma imersão com um Mestre em matemática que vai ajudar eles a balancearem seus jogos, por que esse alunos investiram nos jogos deles, nós vamos investir em ajuda-los.
Eu entendo que hoje investir mais no seu jogo pode estar fora da sua realidade, porém o mínimo que eu exijo é respeito, dedicamos mais de 4 anos e mais de 100 vídeos a ensinar game design e como criar seus próprios jogos de forma COMPLETAMENTE gratuita.
Mas vou te dar o benefício da dúvida, de que você não tinha o completo entendimento de que isso é o meu trabalho e não sou apenas um guri falando de jogo porque amo isso.
Agora que você entendeu, quando você estiver pronto pra realmente investir no seu jogo, vou te receber de braços abertos querido.
Você podia só ter chamado de "Trading Card Game" no título. Aí você só teria que aguentar os dois chatos que ainda jogam Legends of the 5 Rings.
A parte legal do yu-gi-oh é q a gente n tem nada parecido com mana kk
No YGO a criatura também é o teu recurso, o que é interessante no ponto de vista de simplificar o jogo, mas no lado de game design, você está perdendo uma alavanca de ajuste.
Pq para "ganhar recurso" você precisa baixar uma criatura, que já é algo em si e já tem suas vantagens e desvantagens e no caso do YGO te deixa vulnerável, então todo recurso também é algo mais, o que limita as tuas possibilidades.
Mas acho uma solução interessante, não é a toa que é um dos 3 TCGs que ainda sobrevive.
Não está mais assim o jogo, tá super desbalanceado. A Annie mal lançou e as cartas dela já não fazem nem mais sentido de tanto feitiço com pouca mana que tem pra usar agora, campeão com 30 mil palavras chaves e o Kayn que é horrível de interagir.
Bah não sabia que estava desbalanceado, mas a mecânica de turno intercalado continua a mesma e isso é a parte incrível desse jogo.
Espero que eles encontrem o balanceamento de novo, gosto bastante de LoR