Морали нет. Круто, что игроки стараются делать гайды по EvE Online, с другой стороны из-за большого количества поверхностных гайдов найти что-то полезное очень сложно. В видео пытался исключительно показать на сколько глубоки многие механики игры и на сколько сложно смастерить что-то +- адекватное за часов 5 или 6 времени, а еще сложнее понятным языком все описать и не забыть ни о чем. А здесь, как Вы правильно понимаете и близко 50% информации нет. Из забавного можно использовать оба видео и надеюсь некоторое представление у вас сформируется о том, как ракеты работают в этой игре :)
Я фармя на Праксисе регулярно наблюдал интересный пример "воровства Хиллмарка": Ракета летит на 41 км. Я стою на месте и стреляю по батлу который неторопясь улетает от меня по прямой. Где-то на отметке 37-38 км один а иногда два залпа ракет не наносят никакого урона, но на отметке 40 км урон появляется снова! Я могу понять когда противник быстро летит по касательной и ракете нехватает топлива чтоб догнать цель. Но тут противник ползёт по прямой со скоростью 300 м/с. И при этом на немаксимальном расстоянии урона нет, а чуть дальше - снова есть...
фалоф ракет объясняется привязкой к тик тайму на пальцах ракеты не умеют в доли секунд. они умеют только в целые секунды. если написано, что ракета летит 2.5 секунды - это значит, что при выстреле может заспауниться как ракета, летящая 2 секунды, так и ракета, летящая 3 секунды. та самая доля секунды (0.5) как раз и будет являться тем коэффециентом вероятности, сколько ракет будут лететь 3 сек, а сколько 2 сек. в данном случае 50% будут лететь 2 секундны, а 50% - 3 секунды. Следовательно на графике дпса на фалофе урон будет 50%. если время полета 2.3 сек - то 30% ракет будут лететь 3 секунды, а 70% - 2 секунды. следовательно для стаблильного дамага лучше стратаься округлять время полета засчет ригов на время полета, а если время полета само по себе довольно большое и ближе к положительному округлению - можно ставить риг на скорость ракет приведенное значение дальности ракет в статистике которая выдается фитилкой - это усредненное значение. чтобы найти реалььные дальности - надо умножать скорость на время полета на примере ракеты, летящей 1000м/с со временм жизни 2.3 сек - получается рабочая дальность не в 2.3км, а строго в 2км (70% ракет) и 3км (30% ракет)
На деле никакой вероятности в формулах нет. Вероятность берется исключительно из "повезло попасть в тик сервера или нет". То есть если в тик проверки сервером ракеты у нее осталось даже 0,01 секунды, то она до следующего тика полетит без проблем (и в этот тик долетит до цели, где сервер засчитает уже попадание) Но на деле, механика еще веселее, ибо есть добавочное время полета для кораблей разной размерности, чтобы скомпенсировать несоотвествие между расстоянием между кораблями (оно считается от сигнатур кораблей и показывается в овере) и расстоянием, которое ракета на самом деле преодолевает (между центрами кораблей. Да, не смотря на отображение пуска, механика осталась такой же и реально ракеты летят из центра корабля, а не из пусковой установки). Это дает возможность попадать на большую дистанцию более большим кораблям чаще, чем это сделано в расчетах.
@@antoxa008 я как источник информации использовал видос на канале eveiseasy от Suitonia, где он объясненял с примером с вероятностью. За точную формулу не ручаюсь, но если шанс попасть в тик тайм пропорционален жизни ракеты - то тогда все же время влияет на веротяность как то
@@antoxa008 ну по сути вероятност ькак бы есть.в том и дело что если у ракеты длительности полета больше т ои шанс попасть в тик серва выше.потому можно 0.5с вполне представить как 50% полетят 50% нет.увеличивая длительность полета как раз таки чаще попадать в тики будешь.а раз урон как то надо представить и обьяснить некой формулой то проще это сделать через вероятность.ибо будет некое усредненное значение.а иначе как ты обьяснишь?будешь под каждую ситуацию расписывать просчет ракет сервом?а как ты узнаешь эти тики?игра ничего такого не показывает.так что единственным способом обьяснить остается расчитать некую вероятность.ну и то что увеличение времени жизни ракеты по сути увеличивает шанс попасть в тики.по сути вы говорите об одном и том же но по разному.ну всмысле одно другому не противоречит а дополняет.
"ракеты не умеют в доли секунд. они умеют только в целые секунды" Если бы это было так, то в ттх и писали бы целые секунды. Так что - просто баг в Пифе.
Интересно было бы узнать как домажат ракеты если ты движешься от цели а цель за тобой гонится ...Соответственно цель тпа -фригат и крейсер .И попробовать каждый из типов оснастить с начало одним типом двигателя , а потом другим ...
Тыцкнул видео Биста и с первых же секунд мне вещает Херон. Думаю, ну всё, приплыли, совсем старый стал, стримеров путаю )))) А вообще очень круто! Не могу утверждать, что я всё понял и, главное, запомнил, но из таких моментов и складывается понимание игры. И да, отдельный респект Злому Херону, из-за которого у Биста чуть полыхнуло и он разродился на такой ШИКАРНЫЙ ролик ))))))))))) Ребята, вы - красавцы! Респект ))))
Касательно слов про аппликейшин: Просто нужно примерно представлять, насколько режется урон при стрельбе по той или иной цели. Если дамажная ракета стреляет на 1000, а "точная" на 500, то будет выгоднее стрелять дамажной ракетой с половинным уроном, чем пальнуть точной, донеся при этом 90%
вот ради таких десяти - двадцати минут я готов смотреть твои многочасовые стримы ) пвп как фигурное катание и вот такое объяснение механик от суперпрофи )
аппликейшен легко представить как коэфициент, какой процент урона пройдет по цели, примеры: т2: 1000 урона и 0.7 апплик в итоге 1000*0.7=700 урона пройдет по цели фрак: 500 урона и 0.9 апплик в итоге 500*0.9=450 урона по цели Цифры условны, но идея такая
это надо выражать в площади воздействия и плотности потока воздействия.как скажем лазерный луч.в одном случае сфокусирован в маленькую точку но жарит сильно в другом больше рассеян но в итоге на каждую единицу площади воздействие слабее.в йцелом принцип коффициента верен но большинству проще понять будет представив чтото материальное.как например лазер.легко понять площадь на которую луч воздействует и с какой силой и менять е.или солнечный свет например.корчое как некий поток энергии плотнее или рассеянней второй цепляет большую площадь но воздействует слабо.
Поиграл лет 5, что-то понял. Потом поиграл еще 5 лет, уже достаточно хорошо разобрался в ракетах. Думаешь такой... а сделаю ка я гайд на ракеты, я все же 10 лет инфу собирал. И тут на следующий день анонс "Ребаланс механики ракет" ))))
Мише нужно идти в ногу со временем и открыть платные курсы по ЕВЕ. Первой же частью будет видео о позитивном и проактивном мышлении: "Представь цель. Представь как твои ракеты поражают её и превращают во врек, а там тебя будет ждать офицерка за 10ккк. Сделай мечты реальностью с моим курсом!"
Для людей запутавшихся на 14:50 Замените "урон ракет" на "альфа урон". Получаем: при наличии средних значений апликейшена и высоких значений альфы урон по цели будет проходить лучше, чем если апликейшен будет отличным, а альфа средней. В итоге может получиться, что ракеты с высокой альфой и низким апликом могут показывать себя лучше, нежели ракеты с хорошим апликом, но меньшими показателями альфы. Тестируйте)))
ты сказал тоже самое никак не обьяснив вообщемто.это наверно проще через площадь обьяснить тогда уж.так сказать либо меньше площадь нанесения урона но сам урон на единицу площади выше ну скажем так на примере солнечного света.в ясный день на квадратный метр попадает скажем киловат тепла а в пасмурный скажем 500ватт и даже если ты увеличишь площадь в полтора раза как некий апликейшен в игре если представлять то на врага в момент попадания придется да больше площади нослабее воздействия и в итоге 1 вариант где площадь меньше но горячее зацепив врага может нанести больше урона.хотя это тоже тупо звучит вообще смысл в плотности урона если уж на то пошло и надо так и пояснять.врага мол зацепит в одном случае меньшая часть взрывной волны но она сильне сама по себе энергии в ней больше и потому может выйти больше урона чем на врага попадет вроде больше воздействия ударной волны от взрыва но с более слабыми характеристиками самого взрыва.в любом случае это легко обьяснить через плотность потока энергии так сказать.опять же пример солнца или лазера например более рассеянный и слабый или более сконцентрированный луч но сильнее жжет вот и вся суть.апликейшен увеличивает шанс того что больше взрывной волны достигнет цели но изза меньшей силы меньше урона.да и еще радиус взрыва как показатель площади воздействия можно представить легко.опять же уменьшаешь радиус взрыва а количество энергии от взрыва т оне меняется значит жарит сильнее на меньшую площадь. а вообще это херня полная все и париться изза этого смысла нет особо.ибо в игре всегда разные ситуации будут.враг может как быстро лететь так и медленно сигнатура больше меньше.и разные ракеты по разному работать будут один хер сказать что одни лучше других нельзя все по ситуации.
@@ivannegrozni7692 1) Ты бы хоть текст отформатировал. 2) Поток сознания хорош в твоей собственной голове, но не на бумаге. 3) Не зря в школе на уроках русского языка дают писать сочинение/изложение. Тренирует перенос мысли из сознания в читаемый текст.
Фишка с МВД: грев МВД значительно увеличивает скорость, но не увеличивает при этом сигнатуру. Без поломки можно сделать два оборота гретого МВД (это около 20 сек), когда у нас фактически будет дополнительный танк скоростью. В ПВЕ малопригодно, но в ПВП этот приём может очень пригодиться.
ССП Гилмар как забирает ракеты, так иногда и добавляет дальности. Ракета со временем полета 6.5 сек имеет примерно равные шансы как пролететь 6 секунд так и 7. В пифе это кстати указано, если навести курсор на дальность полета ракет. Еще есть параметр не указанный в игре DRF(Damage reduction factor), который фиг пойми зачем нужен =) но условно он делает так, что фракционная ракета с условными 100 сигнатурой взыва и 100 скоростью взрыва будет иметь лучше множитель при просчете по формуле, чем например рейдж с разогнанными до таких же параметров 100 и 100.
6:06 Мало кто обращает внимания, но у разных кораблей лаунчеры расположены по разному и часть ракет выкидывается за корабль. Таким образом общий путь ракеты выкинутой вперед и ушедшей к цели прямой наводкой и ракетой выкинутой за спину корабля и вынужденной разворачиваться к цели по траектории сильно отличается. А тут выясняется еще и CCP ракеты воруют....вот уж чего не знал...
По механике расчёта расстояния ракеты вылетают из центра корабля. Расположение ракетниц - визуал для красоты, не более. По крайней мере, во времена, когда у ракетниц моделек не было, они тупо из центра корабля вылетали. Соответственно, по вашей логике с появлением моделек ракетниц ССП должны были сесть и нехило так переписать работающую механику. Поправьте, если не прав.
@@Pekbysx Ну значит я не прав. Просто в свое время много крабил на торпедной ратле и делал экспедиции на хамловой тенге и судя по визуалу тенга выкидывала ракеты строго вперед и на макс расстоянии имела полный дамаг. Ратла же выкидывала торпеды веером и поощущениям на макс расстояние не долетала ни одна торпеда при максимальных 18 КМ урон возрастал до 14 КМ и далее становился максимальным. Визуал же показывает как торпеды летят лесенкой, но т.к. летят одно и то же расстояние я сделал вывод что каждая торпеда пролетает разное расстояние за одинаковое время из за того что летит сначала не строго к цели, а вынуждена разворачиваться по траектории. Я код игры не видел. И не видел что бы его показывали или объясняли механику разработчики. Я делал выводы из собственных многочасовых заходов на крабство где от скуки на что только внимание не обратишь.
The second exception is a result of the fact that missile ranges are calculated from center of the ship while ranges on overview are calculated from "edge" of the ship. Цытата с ивюниверсити. Нама прав, с центра считает дистанцию, а в овере от края корабля - тоже интересная особенность.
не они из центра расчитываются а это просто визуал который несоответствует реальному расчету на сервере.скажем так ракета вылетающая из жопы в итоге должна пролететь на 0.2сек дольше до цели нро в игре она попадет раньше чем на эти 0.2 задержки.урон пройдет скажем так а визуальный эффект еще как бы долетает.тоже самое для турелей.ты видишь некий лучик проскакивает полета снаряда но это тупо визуал для тебя на сервере урон турелей мгновенный расчет имеет и та попал непопал кританул царапнул подставляется в формулу расчета.но визуал никак не соответствует нанесению.урон ты наносишь мгновенно а ты в игре видишь некий трассер прорисовывается но урон прошел уже в расчет взят.и у ракет их полет это некий визуал который не совсем соответствует расчетам на сервере.ты можешь видеть как ракета попала в корабль и взорвалась а урона не пройдет.короче тупо визуал
Я: Играю четвёртый год. Да что там ракеты, сел на корабль залочил цель, F1, всё понятно. Миша: Играю 10 лет, пока что не разобрался как работают ракеты, надо поиграть ещё годика четыре, чтобы окончательно всё понять.
Мозг просто взрывается от всего происходящего. Порой понимаю что в еве можно научится большему, чем в некоторых учебных заведениях. Спасибо за отличный видос🔥
Го теперь гайд по турелям xD Ангулар, трансверсал, выставление под цель, блап... По-моему турельные (ну и немного ракетные) механики это одна из самых классных штук в пвп Евы. То что надо не просто выбрать цель и нажать "огонь", но ещё и думать.
@worstplayerever Миша, на 4:44 не совсем верно. Ракеты учитывают ТЕКУЩУЮ скорость цели чтобы сделать упреждение. Если на твоей схеме цель не меняет вектор, ракета будет лететь строго по прямой к точке встречи с целью. Если же например скорость цели меняется, ракета пересчитывает точку встречи каждый игровой тик. Проблема с орбитящими цептаками в том что скорость цели очень быстро меняется и такой метод упреждения работает хреново, поэтому получается что они так заворачивают. Классный гайд кстати, уж 80% топика он раскрывает, кому вдруг нужно больше - справится сам)
1:47 Вектор? У ракет? Скрамблер? 5:52 Я тоже некоторое время не мог понять, что это за ступенька на графике. И почему она у меня ровно на 60 км, на любом корабле. А минут через 15 я догадался отключить дронов. XD
Миш, как всегда огромное спасибо за гайд, ушел пересматривать/переслушивать большой гайд по вооружениям. P.S. Предлагаю заложить CCP Hellmar входную дверь дома вельдспаром и не выпускать, пока не вернёт ракеты!!!
Ничего сложного в этом нет. И я благодарен за гайд. В конце по апликнйшену есть пример. Если фракция имеет урон в 500 ДПС но лучший процент донести урон, а Т2 имеет 2000 ДПС, но худший процент донести - получаем: гипотетически 500 урон - 90% реализация = 450 дпс и 2000 урон но 30% реализация = 600 дпс. Итог Т2 эффективнее.
АААААААААХРИНЕТЬ, именно через "А", так как мат запрещён, а эмоции хлещут через край!!!!! Подхожу к написанию комментария, как автор к написанию данного ролика)))) Круто, очень круто! Играю 7 месяцев, из них 5 вплотную пытаюсь разобраться с ракетами. Прокачал всю вспомогательную часть ракетного вооружения в 5 и спецкурсы почти по всем ракетам в 4. И до сих пор не понимаю в этом даже 30 %. Обожаю Михаила за его творчество, но посмотрев видео пошел выпил таблетку от головы, так как она чуть не взорвалась)))))))))))) Не подумайте, никаких претензий к автору, наоборот он профессионал с большой буквы!!!!! Просто после видео злого херона приблизительно понимаешь, что начал немного лучше разбираться в ракетах, так как плюс минус всё понятно, есть разные виды ракет (большие, маленькие, торпеды) и нужно уменьшить скорость противника ну и вроде бы остальное по мелочи))). Ага, как же, подержите моё пиво!))) Приходит профессионал и говорит ни хрена ты не разобрался, ведь данная механика имеет в 100 раз больше вариаций зависимости от скорости, урона, сигнатуры и до хрена от чего прочего. Автор прекрасно тролит над собой и попыткой в коротком видео объять необъятное. Посмотрел 3 раза, на третьем начал даже на графики смотреть)))))))) Понимаю, что моё предложение мега затратное по времени, но предлагаю себя, в качестве подопытного для наглядного примера и любых тестов, так как хотел бы немного лучше разбираться в этом (Персонаж Artem Gennadievich). У херона было всё понятнее из-за демонстрации в игре, а не на графике. Михаил красавчик, удачи!
Судя по формуле ракет, которую я лет 10 назад нашел. Берется наименьший показатель из скорости распространения взрыва относительно скорости цели. /. и отношения радиуса взрыва ракет относительно радиуса сиги цели. Вкратце: даже если у тебя очень высокий показатель радиуса взрыва, но низкая скорость распространения, то коэффициент для расчета урона будет выбран из последнего (наименьшего) отношения. Ну и вся соль заключается именно в балансе урон/скорость распространения/сигнатура взрыва.
Наконец-то хоть немного стал понятен принцип действия ракетных кораблей кайтеров с ЛШЕ+МВД. Всё время пугала огромная сигнатура, которая нивелируется скоростью.
Рискну предположить, что ракеты никто не ворует. В реальности не бывает ракет со 100% вероятностью поражения цели. Возможно ССР настолько умны, что они и это учитывают в расчетах. При этом, если ракетой, рассчитанной на большую дальность, стрелять на меньшее расстояние, то вероятность поражения естественно будет выше. Поэтому на дистанции 5 км ракета дальностью 7 км нанесет больше урона, чем ракета с максимальной дальностью 5 км.
Мне нужно продолжение. Базу +-понимал, но кое-что было полезно. Хотя хочу уточнить: в примере ракетами фокусили быстрый крейсер, а после работы пэйнтера урон стал проходить лучше. То есть превышение сигнатуры целей по отношению к радиусу взрыва может покрыть нехватку скорости взрыва? Т.е., имеет смысл подсвечивать гигантские (но быстрые) корабли?
если вдруг тебе не хватило этого гайда :D можно сделать гайдик по теме как в пвп определить какие кораблики у противника аля вооружение и чем это грозит как это отыгрывать "это чисто мне интересно, да и убить на изучение этого придётся как минимум день ахахаха" "" сколько уйдёт у тебя на это я хз :DDDD"" а так годный гайдик узнал что то новое.
Блин, ну а как еще поднимать свой скилл если не через такие гайды? Человечество троечник среди животных - ни зубов, ни клыков, ни крыльев, НО он (человечество) может передать эмпирический опыт! Вот ты контент криейтор - на тебе ответсвенность за скилл, культурный образ и политические взгляды своего комьюнити. Спс за видос.
Как я понял ракеты что 10 лет назад, что сейчас вообще никак не изменились, так что старые добрые гайды очень актуальны. А те кто знал ракеты тогда и возвращается сейчас уже знают особенность ракет
@@NixAxer проблема в специфике применения, в том же пвп они идут на грани бесполезности, поскольку скорости в еве бывают гораздо больше чем у ракет, если брать пве то там ситуация более радужная. Ракетный гемлплей это релакс гемплей
Привет. Очень наглядное видео. Но вопросов породило больше чем дало ответов. Я хотел сесть на Каракал. Но после видео не могу понять как убивать ракетами. Т.к. если цель движется то урона нет. Теперь понимаю в чем проблема Коракс. Тогда вопрос что лучше Ракеты или Рельсы? Про рельсы и рельсовые корабли вообще мало чего есть. Либо никто не летает либо тайна )))
Миша,ты слишком усложняешь простые вещи.Евка- "текстовая" игра .Просто есть цифры и механики определенные.У пушек урон (первичная хар-ка) и дальность со скоростью поворота орудия(вторичные хар-ки).У ракет три типа хар-тик .Урон(1),скорость,время полета (2),скорость взрыва и сигнатура(3).Больше параметров для расчета урона.Но ничего сложного,если просто определить , ЧТО надо считать и как это работает
Твою ж! Только проснулся. Вижу вроде от злого херона гайд. По ракетам. Страннд, думаю. Ну ладно. Че-то начинает рассказывать и тут бист врывается и я такой че происходит
Господи, как здесь душно то в комментах! :D Пойду окно открою и подумаю влияет ли на донесение урона расположение турелей на кораблях. Спасибо предыдущему комментатору...:D
думаю что большинство "постоянных" оскорбится или сделает вид, ибо презренный краб, но вопрос именно про ПВЕ, а гайд это такое место куда собираются специалисты) Итак, имеется голем, все скилы и на сам голем, и на ракеты-апликейшен в 5, круизки, риги, пейнтер - все как надо. Урон доносится по всем целям, кроме ангелов, причем именно по БШ. После одного-двух залпов цифры падают на 25-30%. С чем это может быть связано?
@@worstplayerever если бы. именно по щитам, или именно по броне (полными залпами не стреляю, ракетницы в группах по 2) Такре ощущение, что у ангелов используются противоракеты.
Но ведь у ракет есть их кап сигнатуры прописанный в ттх, то есть если радиус взрыва 500 то нет смысла бустить сигу вагабонду до 1000 он, вагабонд, и так больше радиуса взрыва, разве нет?
а я как дурак на ратле использую ракеты с авто-наведением . )))) т2 нет в игре а жаль . стал . сбросил центрей и раз в пару-тройку минут нажимать f1 ))))
Добрый вечер подскажи как сервер считает цикл выстрела ракет допустим у меня 3.40 что изменится если я сделаю 3.13 ( да циферки ДПС увеличиваются но как это работает ) Заранее спасибо !
по факту серверный тик будет работать только на перезарядку, и включение/выключение модулей. условно сервер считает сколько попаданий пришлось в тебя в этот цикл. условно говоря если в тебя стреляют с циклом 0.7 то на первой секунде ты получаешь 2 выстрела. на второй секунде один выстрел.
Миша привет. Твои стрим хороши но неполны. На вскидку-больше контента пве,аспект истории и кухни альянсов и про.... С удовольствием бы посмотрел как и другие уверен... Удачи в реалиях и не только :)
А еще очень важен //базовый урон ракеты// по щитам и по броне, посмотрите - различие почти в 2 раза. При одинаковых характеристиках всего и вся ЕМ ракета снимает ощутимо больше щита, а EXP ракета значительно больше дамажит по броне. По корпусу - обе одинаково. Само собой, надо учитывать какой танк у противника шилд или броня и выбирать соответствующие ракеты, даже иногда не обращая внимание на дыру в резистах.
Миша, у тебя в ПвП-стримах, когда несколько акков подлогинено, справа, прямо в ЕВЕ отображаются уменьшенные окошки других акков. И это позволяет быстро переключать акки. Вопрос: это функция самой Евы ? Или это делается с помощью какой-то сторонней программы ?
Морали нет. Круто, что игроки стараются делать гайды по EvE Online, с другой стороны из-за большого количества поверхностных гайдов найти что-то полезное очень сложно.
В видео пытался исключительно показать на сколько глубоки многие механики игры и на сколько сложно смастерить что-то +- адекватное за часов 5 или 6 времени, а еще сложнее понятным языком все описать и не забыть ни о чем. А здесь, как Вы правильно понимаете и близко 50% информации нет.
Из забавного можно использовать оба видео и надеюсь некоторое представление у вас сформируется о том, как ракеты работают в этой игре :)
Я фармя на Праксисе регулярно наблюдал интересный пример "воровства Хиллмарка":
Ракета летит на 41 км. Я стою на месте и стреляю по батлу который неторопясь улетает от меня по прямой. Где-то на отметке 37-38 км один а иногда два залпа ракет не наносят никакого урона, но на отметке 40 км урон появляется снова!
Я могу понять когда противник быстро летит по касательной и ракете нехватает топлива чтоб догнать цель. Но тут противник ползёт по прямой со скоростью 300 м/с. И при этом на немаксимальном расстоянии урона нет, а чуть дальше - снова есть...
это гайд или видеоурок?
@@ЕгорЮрков-ч7о Ты не смотрел "гайд по вооружению на 40 минут"? =)
фалоф ракет объясняется привязкой к тик тайму
на пальцах
ракеты не умеют в доли секунд. они умеют только в целые секунды.
если написано, что ракета летит 2.5 секунды - это значит, что при выстреле может заспауниться как ракета, летящая 2 секунды, так и ракета, летящая 3 секунды. та самая доля секунды (0.5) как раз и будет являться тем коэффециентом вероятности, сколько ракет будут лететь 3 сек, а сколько 2 сек. в данном случае 50% будут лететь 2 секундны, а 50% - 3 секунды. Следовательно на графике дпса на фалофе урон будет 50%. если время полета 2.3 сек - то 30% ракет будут лететь 3 секунды, а 70% - 2 секунды.
следовательно для стаблильного дамага лучше стратаься округлять время полета засчет ригов на время полета, а если время полета само по себе довольно большое и ближе к положительному округлению - можно ставить риг на скорость ракет
приведенное значение дальности ракет в статистике которая выдается фитилкой - это усредненное значение. чтобы найти реалььные дальности - надо умножать скорость на время полета
на примере ракеты, летящей 1000м/с со временм жизни 2.3 сек - получается рабочая дальность не в 2.3км, а строго в 2км (70% ракет) и 3км (30% ракет)
ай божина, ай раскатал!
На деле никакой вероятности в формулах нет. Вероятность берется исключительно из "повезло попасть в тик сервера или нет". То есть если в тик проверки сервером ракеты у нее осталось даже 0,01 секунды, то она до следующего тика полетит без проблем (и в этот тик долетит до цели, где сервер засчитает уже попадание)
Но на деле, механика еще веселее, ибо есть добавочное время полета для кораблей разной размерности, чтобы скомпенсировать несоотвествие между расстоянием между кораблями (оно считается от сигнатур кораблей и показывается в овере) и расстоянием, которое ракета на самом деле преодолевает (между центрами кораблей. Да, не смотря на отображение пуска, механика осталась такой же и реально ракеты летят из центра корабля, а не из пусковой установки).
Это дает возможность попадать на большую дистанцию более большим кораблям чаще, чем это сделано в расчетах.
@@antoxa008 я как источник информации использовал видос на канале eveiseasy от Suitonia, где он объясненял с примером с вероятностью. За точную формулу не ручаюсь, но если шанс попасть в тик тайм пропорционален жизни ракеты - то тогда все же время влияет на веротяность как то
@@antoxa008 ну по сути вероятност ькак бы есть.в том и дело что если у ракеты длительности полета больше т ои шанс попасть в тик серва выше.потому можно 0.5с вполне представить как 50% полетят 50% нет.увеличивая длительность полета как раз таки чаще попадать в тики будешь.а раз урон как то надо представить и обьяснить некой формулой то проще это сделать через вероятность.ибо будет некое усредненное значение.а иначе как ты обьяснишь?будешь под каждую ситуацию расписывать просчет ракет сервом?а как ты узнаешь эти тики?игра ничего такого не показывает.так что единственным способом обьяснить остается расчитать некую вероятность.ну и то что увеличение времени жизни ракеты по сути увеличивает шанс попасть в тики.по сути вы говорите об одном и том же но по разному.ну всмысле одно другому не противоречит а дополняет.
"ракеты не умеют в доли секунд. они умеют только в целые секунды"
Если бы это было так, то в ттх и писали бы целые секунды. Так что - просто баг в Пифе.
Видос огонь 🔥
Теперь сижу и думаю на какую тему сделать новое видео, чтобы бист сделал полноценный гайд😀
Делай турельный, изи же :)
Интересно было бы узнать как домажат ракеты если ты движешься от цели а цель за тобой гонится ...Соответственно цель тпа -фригат и крейсер .И попробовать каждый из типов оснастить с начало одним типом двигателя , а потом другим ...
@@lemyr111Если кратко:
Если тебя догоняют - дпс будет выше,
Если отстают - дпс будет ниже.
Если хочется точных цифр - пифа это всё, вроде, считала.
@@LokleyTheo Спасибо !
@@LokleyTheo Линкани пифу плиз...
Тыцкнул видео Биста и с первых же секунд мне вещает Херон. Думаю, ну всё, приплыли, совсем старый стал, стримеров путаю )))) А вообще очень круто! Не могу утверждать, что я всё понял и, главное, запомнил, но из таких моментов и складывается понимание игры. И да, отдельный респект Злому Херону, из-за которого у Биста чуть полыхнуло и он разродился на такой ШИКАРНЫЙ ролик ))))))))))) Ребята, вы - красавцы! Респект ))))
Надо Миш, надо. Иногда просто устаёшь от игры и релики ломать не хочется. Хочется смотреть ГАЙДЫ! :D
"Я на Тэ2 рокеты месяцами краблю чтобы ЦэЦэПэ у меня их воровало потом!? ЪУЪ!!1!"
Касательно слов про аппликейшин:
Просто нужно примерно представлять, насколько режется урон при стрельбе по той или иной цели. Если дамажная ракета стреляет на 1000, а "точная" на 500, то будет выгоднее стрелять дамажной ракетой с половинным уроном, чем пальнуть точной, донеся при этом 90%
Может так понятнее будет
вот ради таких десяти - двадцати минут я готов смотреть твои многочасовые стримы ) пвп как фигурное катание и вот такое объяснение механик от суперпрофи )
аппликейшен легко представить как коэфициент, какой процент урона пройдет по цели, примеры:
т2: 1000 урона и 0.7 апплик в итоге 1000*0.7=700 урона пройдет по цели
фрак: 500 урона и 0.9 апплик в итоге 500*0.9=450 урона по цели
Цифры условны, но идея такая
это надо выражать в площади воздействия и плотности потока воздействия.как скажем лазерный луч.в одном случае сфокусирован в маленькую точку но жарит сильно в другом больше рассеян но в итоге на каждую единицу площади воздействие слабее.в йцелом принцип коффициента верен но большинству проще понять будет представив чтото материальное.как например лазер.легко понять площадь на которую луч воздействует и с какой силой и менять е.или солнечный свет например.корчое как некий поток энергии плотнее или рассеянней второй цепляет большую площадь но воздействует слабо.
Поиграл лет 5, что-то понял. Потом поиграл еще 5 лет, уже достаточно хорошо разобрался в ракетах. Думаешь такой... а сделаю ка я гайд на ракеты, я все же 10 лет инфу собирал. И тут на следующий день анонс "Ребаланс механики ракет" ))))
Мише нужно идти в ногу со временем и открыть платные курсы по ЕВЕ. Первой же частью будет видео о позитивном и проактивном мышлении: "Представь цель. Представь как твои ракеты поражают её и превращают во врек, а там тебя будет ждать офицерка за 10ккк. Сделай мечты реальностью с моим курсом!"
Вот бесплатные курсы, приятного :)
Для людей запутавшихся на 14:50
Замените "урон ракет" на "альфа урон".
Получаем: при наличии средних значений апликейшена и высоких значений альфы урон по цели будет проходить лучше, чем если апликейшен будет отличным, а альфа средней.
В итоге может получиться, что ракеты с высокой альфой и низким апликом могут показывать себя лучше, нежели ракеты с хорошим апликом, но меньшими показателями альфы.
Тестируйте)))
ты сказал тоже самое никак не обьяснив вообщемто.это наверно проще через площадь обьяснить тогда уж.так сказать либо меньше площадь нанесения урона но сам урон на единицу площади выше ну скажем так на примере солнечного света.в ясный день на квадратный метр попадает скажем киловат тепла а в пасмурный скажем 500ватт и даже если ты увеличишь площадь в полтора раза как некий апликейшен в игре если представлять то на врага в момент попадания придется да больше площади нослабее воздействия и в итоге 1 вариант где площадь меньше но горячее зацепив врага может нанести больше урона.хотя это тоже тупо звучит вообще смысл в плотности урона если уж на то пошло и надо так и пояснять.врага мол зацепит в одном случае меньшая часть взрывной волны но она сильне сама по себе энергии в ней больше и потому может выйти больше урона чем на врага попадет вроде больше воздействия ударной волны от взрыва но с более слабыми характеристиками самого взрыва.в любом случае это легко обьяснить через плотность потока энергии так сказать.опять же пример солнца или лазера например более рассеянный и слабый или более сконцентрированный луч но сильнее жжет вот и вся суть.апликейшен увеличивает шанс того что больше взрывной волны достигнет цели но изза меньшей силы меньше урона.да и еще радиус взрыва как показатель площади воздействия можно представить легко.опять же уменьшаешь радиус взрыва а количество энергии от взрыва т оне меняется значит жарит сильнее на меньшую площадь.
а вообще это херня полная все и париться изза этого смысла нет особо.ибо в игре всегда разные ситуации будут.враг может как быстро лететь так и медленно сигнатура больше меньше.и разные ракеты по разному работать будут один хер сказать что одни лучше других нельзя все по ситуации.
@@ivannegrozni7692
1) Ты бы хоть текст отформатировал.
2) Поток сознания хорош в твоей собственной голове, но не на бумаге.
3) Не зря в школе на уроках русского языка дают писать сочинение/изложение. Тренирует перенос мысли из сознания в читаемый текст.
@@giper4403 а ты еще в школе учишься.ну ладно окончишь шшколу пройдет лет хотябы 5 тогда мож свидимся.
@@ivannegrozni7692 определение "малолетний дибил" знакомо?..
Фишка с МВД: грев МВД значительно увеличивает скорость, но не увеличивает при этом сигнатуру. Без поломки можно сделать два оборота гретого МВД (это около 20 сек), когда у нас фактически будет дополнительный танк скоростью. В ПВЕ малопригодно, но в ПВП этот приём может очень пригодиться.
Гайды по вооружению от Биста это отдельный вид искусства! Невозможно оторваться при любом тайминге и все равно придешь пересматривать!)
ССП Гилмар как забирает ракеты, так иногда и добавляет дальности. Ракета со временем полета 6.5 сек имеет примерно равные шансы как пролететь 6 секунд так и 7. В пифе это кстати указано, если навести курсор на дальность полета ракет. Еще есть параметр не указанный в игре DRF(Damage reduction factor), который фиг пойми зачем нужен =) но условно он делает так, что фракционная ракета с условными 100 сигнатурой взыва и 100 скоростью взрыва будет иметь лучше множитель при просчете по формуле, чем например рейдж с разогнанными до таких же параметров 100 и 100.
Херону реально спасибо!))) Вот только бы пораньше на годик) А ещё по турелькам бы такой же экскурс! Давайте накидаем лайков может Михаил сделает !
Бист прямо удивил, пилить гайд тот ещё труд.
Есть к чему придраться, но в целом очень годно.
Лайк однозначно!
6:06 Мало кто обращает внимания, но у разных кораблей лаунчеры расположены по разному и часть ракет выкидывается за корабль. Таким образом общий путь ракеты выкинутой вперед и ушедшей к цели прямой наводкой и ракетой выкинутой за спину корабля и вынужденной разворачиваться к цели по траектории сильно отличается. А тут выясняется еще и CCP ракеты воруют....вот уж чего не знал...
По механике расчёта расстояния ракеты вылетают из центра корабля. Расположение ракетниц - визуал для красоты, не более. По крайней мере, во времена, когда у ракетниц моделек не было, они тупо из центра корабля вылетали. Соответственно, по вашей логике с появлением моделек ракетниц ССП должны были сесть и нехило так переписать работающую механику. Поправьте, если не прав.
@@Pekbysx Ну значит я не прав. Просто в свое время много крабил на торпедной ратле и делал экспедиции на хамловой тенге и судя по визуалу тенга выкидывала ракеты строго вперед и на макс расстоянии имела полный дамаг. Ратла же выкидывала торпеды веером и поощущениям на макс расстояние не долетала ни одна торпеда при максимальных 18 КМ урон возрастал до 14 КМ и далее становился максимальным. Визуал же показывает как торпеды летят лесенкой, но т.к. летят одно и то же расстояние я сделал вывод что каждая торпеда пролетает разное расстояние за одинаковое время из за того что летит сначала не строго к цели, а вынуждена разворачиваться по траектории.
Я код игры не видел. И не видел что бы его показывали или объясняли механику разработчики. Я делал выводы из собственных многочасовых заходов на крабство где от скуки на что только внимание не обратишь.
The second exception is a result of the fact that missile ranges are calculated from center of the ship while ranges on overview are calculated from "edge" of the ship.
Цытата с ивюниверсити. Нама прав, с центра считает дистанцию, а в овере от края корабля - тоже интересная особенность.
не они из центра расчитываются а это просто визуал который несоответствует реальному расчету на сервере.скажем так ракета вылетающая из жопы в итоге должна пролететь на 0.2сек дольше до цели нро в игре она попадет раньше чем на эти 0.2 задержки.урон пройдет скажем так а визуальный эффект еще как бы долетает.тоже самое для турелей.ты видишь некий лучик проскакивает полета снаряда но это тупо визуал для тебя на сервере урон турелей мгновенный расчет имеет и та попал непопал кританул царапнул подставляется в формулу расчета.но визуал никак не соответствует нанесению.урон ты наносишь мгновенно а ты в игре видишь некий трассер прорисовывается но урон прошел уже в расчет взят.и у ракет их полет это некий визуал который не совсем соответствует расчетам на сервере.ты можешь видеть как ракета попала в корабль и взорвалась а урона не пройдет.короче тупо визуал
0:30 "Это база!" с Бист
Я: Играю четвёртый год. Да что там ракеты, сел на корабль залочил цель, F1, всё понятно.
Миша: Играю 10 лет, пока что не разобрался как работают ракеты, надо поиграть ещё годика четыре, чтобы окончательно всё понять.
Красавчик, описал все доступно. Есть старые гайды от Dakota, уверен они устарели, но основные механики там описаны по очень многим вопросам.
на удивление многие гайды Дакоты до сих пор актуальны.
Ооххх, дядь... Было бы здорово, этот же гайд в виде текста с иллюстрациями. Удобнее перечитывать некоторые моменты.
Мозг просто взрывается от всего происходящего. Порой понимаю что в еве можно научится большему, чем в некоторых учебных заведениях. Спасибо за отличный видос🔥
Го теперь гайд по турелям xD
Ангулар, трансверсал, выставление под цель, блап...
По-моему турельные (ну и немного ракетные) механики это одна из самых классных штук в пвп Евы. То что надо не просто выбрать цель и нажать "огонь", но ещё и думать.
@worstplayerever Миша, на 4:44 не совсем верно. Ракеты учитывают ТЕКУЩУЮ скорость цели чтобы сделать упреждение. Если на твоей схеме цель не меняет вектор, ракета будет лететь строго по прямой к точке встречи с целью. Если же например скорость цели меняется, ракета пересчитывает точку встречи каждый игровой тик. Проблема с орбитящими цептаками в том что скорость цели очень быстро меняется и такой метод упреждения работает хреново, поэтому получается что они так заворачивают. Классный гайд кстати, уж 80% топика он раскрывает, кому вдруг нужно больше - справится сам)
10 лет уже не играю в ивку, но всё равно с удовольствием вспоминаю как разбирался в механиках игры. После Ив любые механики - детский лепет :)
1:47 Вектор? У ракет? Скрамблер?
5:52 Я тоже некоторое время не мог понять, что это за ступенька на графике. И почему она у меня ровно на 60 км, на любом корабле.
А минут через 15 я догадался отключить дронов.
XD
Миш, как всегда огромное спасибо за гайд, ушел пересматривать/переслушивать большой гайд по вооружениям.
P.S. Предлагаю заложить CCP Hellmar входную дверь дома вельдспаром и не выпускать, пока не вернёт ракеты!!!
Ничего сложного в этом нет. И я благодарен за гайд. В конце по апликнйшену есть пример. Если фракция имеет урон в 500 ДПС но лучший процент донести урон, а Т2 имеет 2000 ДПС, но худший процент донести - получаем: гипотетически 500 урон - 90% реализация = 450 дпс и 2000 урон но 30% реализация = 600 дпс. Итог Т2 эффективнее.
АААААААААХРИНЕТЬ, именно через "А", так как мат запрещён, а эмоции хлещут через край!!!!! Подхожу к написанию комментария, как автор к написанию данного ролика)))) Круто, очень круто! Играю 7 месяцев, из них 5 вплотную пытаюсь разобраться с ракетами. Прокачал всю вспомогательную часть ракетного вооружения в 5 и спецкурсы почти по всем ракетам в 4. И до сих пор не понимаю в этом даже 30 %. Обожаю Михаила за его творчество, но посмотрев видео пошел выпил таблетку от головы, так как она чуть не взорвалась)))))))))))) Не подумайте, никаких претензий к автору, наоборот он профессионал с большой буквы!!!!! Просто после видео злого херона приблизительно понимаешь, что начал немного лучше разбираться в ракетах, так как плюс минус всё понятно, есть разные виды ракет (большие, маленькие, торпеды) и нужно уменьшить скорость противника ну и вроде бы остальное по мелочи))). Ага, как же, подержите моё пиво!))) Приходит профессионал и говорит ни хрена ты не разобрался, ведь данная механика имеет в 100 раз больше вариаций зависимости от скорости, урона, сигнатуры и до хрена от чего прочего. Автор прекрасно тролит над собой и попыткой в коротком видео объять необъятное. Посмотрел 3 раза, на третьем начал даже на графики смотреть)))))))) Понимаю, что моё предложение мега затратное по времени, но предлагаю себя, в качестве подопытного для наглядного примера и любых тестов, так как хотел бы немного лучше разбираться в этом (Персонаж Artem Gennadievich). У херона было всё понятнее из-за демонстрации в игре, а не на графике. Михаил красавчик, удачи!
Судя по формуле ракет, которую я лет 10 назад нашел. Берется наименьший показатель из скорости распространения взрыва относительно скорости цели. /. и отношения радиуса взрыва ракет относительно радиуса сиги цели. Вкратце: даже если у тебя очень высокий показатель радиуса взрыва, но низкая скорость распространения, то коэффициент для расчета урона будет выбран из последнего (наименьшего) отношения. Ну и вся соль заключается именно в балансе урон/скорость распространения/сигнатура взрыва.
Мы считали это и с этими записями не сошлось. :)
@@worstplayerever, ракеты гемор)) в плане расчетов)
Я все понял(с) Благодарствую за гайд Михаил!
Спасибо брат душевно от пацыков с района! Теперь скоржи зарежаем правильно! )))
Качай ракеты, говорили они. Это легче, чем пушки, говорили они. Ага...
Наконец-то хоть немного стал понятен принцип действия ракетных кораблей кайтеров с ЛШЕ+МВД. Всё время пугала огромная сигнатура, которая нивелируется скоростью.
Оно надо, продолжай снимать, очень годно доносишь информацию. Желательно добавить информацию по скилам и ригам :)
Да, Миша, надо больше вдумчивых непонятных и заумных гайдов! Хотим еще))
Ну вот прослушав 10 раз я наконец-то чуть чуть начал понимать как работают ракеты! вернусь еще через пол годика XD
Фишку с отключением мвд и сигнатурой подметил в бездне на ворме на маршале, по ощущениям в такой момент намного меньше урона залетает)
Джавеліни 🔥😆😊
Рискну предположить, что ракеты никто не ворует. В реальности не бывает ракет со 100% вероятностью поражения цели. Возможно ССР настолько умны, что они и это учитывают в расчетах. При этом, если ракетой, рассчитанной на большую дальность, стрелять на меньшее расстояние, то вероятность поражения естественно будет выше. Поэтому на дистанции 5 км ракета дальностью 7 км нанесет больше урона, чем ракета с максимальной дальностью 5 км.
вот это настоящий когнитивный диссонанс вначале))
Ночью будило многое , но видео по Евке .....
Не зря вставал , про большую часть гайда за 15 лет и знать не знал ( точнее не задумывался ) .
Мне нужно продолжение. Базу +-понимал, но кое-что было полезно.
Хотя хочу уточнить: в примере ракетами фокусили быстрый крейсер, а после работы пэйнтера урон стал проходить лучше. То есть превышение сигнатуры целей по отношению к радиусу взрыва может покрыть нехватку скорости взрыва? Т.е., имеет смысл подсвечивать гигантские (но быстрые) корабли?
Пару дней назад смотрел гайд из начала ролика!) Кусь!)
Ракеты, которые догнали цель, попадают в Вальхаллу. Иные, сразу в маркет NPC. :)
Гайд супер! Но у меня вопрос, начало расчета взрыва идет из центра сигнатуры корабля или с края сигнатуры корабля куда прилетела ракета?
Учитывая, что ракета выпускается из центра корабля, то возможно и взрыв просчитывается из центра.
О, кстати можно про тик сервера гайд запилить?
Рубрика "У Миши реактивно взорвалось"
Так вот куда пропадали ракеты на границе их предельной дистанции! Гениально :))
Спасибо. Чертовски интересно и полезно.
Ну это же всё очевидно !
если вдруг тебе не хватило этого гайда :D можно сделать гайдик по теме как в пвп определить какие кораблики у противника аля вооружение и чем это грозит как это отыгрывать "это чисто мне интересно, да и убить на изучение этого придётся как минимум день ахахаха" "" сколько уйдёт у тебя на это я хз :DDDD"" а так годный гайдик узнал что то новое.
Oo
мой мозг взорвался.... но все= лайкос
Оно мне надо, спасибо бист за видео, в действительности понимал то что было озвучено, но думаю что в моей голове конкретика появилась благодаря тебе.
Если не трудно, расскажите про бездны на т1 фригатах. Очень приятно Вас слушать, хотелось бы подробное руководство.
Обожаю гайды по Eve online, поэтому тебя давно не смотрел
Оно нам очень надо Миш!
Мало кто знает, что у баргеста ракеты плоские, следовательно взрыв ракеты имеет форму блина.
По гибридкам есть еще такой видос? Это топ
херона поставили на место, чётко =)
НААДООО НАААДОО БИИИСССТ!
Можно не такой крутой монтаж ,но информация очееень очень исчерпывающая
🤯😂😂😂👍
Запусти сбор рублей на гайд как это делают другие каналы! Надонатят 10к выпускаешь гайд!
Блин, ну а как еще поднимать свой скилл если не через такие гайды? Человечество троечник среди животных - ни зубов, ни клыков, ни крыльев, НО он (человечество) может передать эмпирический опыт! Вот ты контент криейтор - на тебе ответсвенность за скилл, культурный образ и политические взгляды своего комьюнити. Спс за видос.
Еще нюанс, иногда цели могут смартить ваши ракеты.
Как я понял ракеты что 10 лет назад, что сейчас вообще никак не изменились, так что старые добрые гайды очень актуальны. А те кто знал ракеты тогда и возвращается сейчас уже знают особенность ракет
А почему они должны меняться? Побалансили немного и всё. Как и любое другое оружие.
@@NixAxer проблема в специфике применения, в том же пвп они идут на грани бесполезности, поскольку скорости в еве бывают гораздо больше чем у ракет, если брать пве то там ситуация более радужная. Ракетный гемлплей это релакс гемплей
Доктор ракетных наук.
Привет. Очень наглядное видео. Но вопросов породило больше чем дало ответов. Я хотел сесть на Каракал. Но после видео не могу понять как убивать ракетами. Т.к. если цель движется то урона нет. Теперь понимаю в чем проблема Коракс. Тогда вопрос что лучше Ракеты или Рельсы? Про рельсы и рельсовые корабли вообще мало чего есть. Либо никто не летает либо тайна )))
Ракеты лучше :)
Миша,ты слишком усложняешь простые вещи.Евка- "текстовая" игра .Просто есть цифры и механики определенные.У пушек урон (первичная хар-ка) и дальность со скоростью поворота орудия(вторичные хар-ки).У ракет три типа хар-тик .Урон(1),скорость,время полета (2),скорость взрыва и сигнатура(3).Больше параметров для расчета урона.Но ничего сложного,если просто определить , ЧТО надо считать и как это работает
Мишань, надо)))
Дякую за пояснення
Твою ж! Только проснулся. Вижу вроде от злого херона гайд. По ракетам. Страннд, думаю. Ну ладно. Че-то начинает рассказывать и тут бист врывается
и я такой че происходит
у меня на големе такая же покраска)
Забыл ещё про миссл компьютеры рассказать как способ уменьшить радиус взрыва ракет )
Все приходит с опытом... хоть сколько гайды не смотри, пока не потыкаешь сам - всю суть не поймёшь
Я ничего не понял, но было очень интересно)
Господи, как здесь душно то в комментах! :D Пойду окно открою и подумаю влияет ли на донесение урона расположение турелей на кораблях. Спасибо предыдущему комментатору...:D
Уф 2 раза пересмотрел- нифига не понял пошел в 3й раз смотреть
Ясно. стреляем т2 ракетами, подьехав ближе макс. дальности
Спасибо, пойду сканить.
Спасибо
осталось только выяснить разницу между залповым огнём ракетами и без группировки..
Ракета с меншем уроном нанесет 100проц урона а с большим уроном нанесет 80проц урона но эти 80проц больше чем 100проц у ракеты с меньшим уроном
Теперь ясно кто скурил мои ракеты.
Вот так и надо кооперироваться! Один читает теорию и рисует рисунки, а другой показывает на практике.
Интересно узнал, что ускорение уменьшает сигнатуру корабля. А так сложно воспринимается И вопрос- а какие ракеты все же лучше бьют
думаю что большинство "постоянных" оскорбится или сделает вид, ибо презренный краб, но вопрос именно про ПВЕ, а гайд это такое место куда собираются специалисты)
Итак, имеется голем, все скилы и на сам голем, и на ракеты-апликейшен в 5, круизки, риги, пейнтер - все как надо. Урон доносится по всем целям, кроме ангелов, причем именно по БШ. После одного-двух залпов цифры падают на 25-30%. С чем это может быть связано?
С тем, что у НПС на щитах, арморе и хулле разные цифры резистов?:)
@@worstplayerever если бы. именно по щитам, или именно по броне (полными залпами не стреляю, ракетницы в группах по 2)
Такре ощущение, что у ангелов используются противоракеты.
И говорят еще что ракеты для новичков))
вот по этому и пересел на лазеры...ну вот не академик я ран....
Очень интересно но ни куя не понятно 😂
Уууу, сложнааа (стримерша Карина)
Но ведь у ракет есть их кап сигнатуры прописанный в ттх, то есть если радиус взрыва 500 то нет смысла бустить сигу вагабонду до 1000 он, вагабонд, и так больше радиуса взрыва, разве нет?
а я как дурак на ратле использую ракеты с авто-наведением . )))) т2 нет в игре а жаль .
стал . сбросил центрей и раз в пару-тройку минут нажимать f1 ))))
Добрый вечер подскажи как сервер считает цикл выстрела ракет допустим у меня 3.40 что изменится если я сделаю 3.13 ( да циферки ДПС увеличиваются но как это работает ) Заранее спасибо !
по факту серверный тик будет работать только на перезарядку, и включение/выключение модулей. условно сервер считает сколько попаданий пришлось в тебя в этот цикл.
условно говоря если в тебя стреляют с циклом 0.7 то на первой секунде ты получаешь 2 выстрела. на второй секунде один выстрел.
Как написано - так и считает.
Оно. Мне. Надо.
Миша привет. Твои стрим хороши но неполны. На вскидку-больше контента пве,аспект истории и кухни альянсов и про.... С удовольствием бы посмотрел как и другие уверен... Удачи в реалиях и не только :)
сколько я лет не играл в еву? когда успели наружную рекламу туда завезти?)))
А еще очень важен //базовый урон ракеты// по щитам и по броне, посмотрите - различие почти в 2 раза. При одинаковых характеристиках всего и вся ЕМ ракета снимает ощутимо больше щита, а EXP ракета значительно больше дамажит по броне. По корпусу - обе одинаково. Само собой, надо учитывать какой танк у противника шилд или броня и выбирать соответствующие ракеты, даже иногда не обращая внимание на дыру в резистах.
Если я правильно понял, то эти показатели отталкиваются от базовых резистов брони и щита
Да на эти цифры базового урона можешь не смотреть, их для наглядности нарисовали. Там урон пересчитанный с учетом средних резистов на арморе и шилде.
Миша, у тебя в ПвП-стримах, когда несколько акков подлогинено, справа, прямо в ЕВЕ отображаются уменьшенные окошки других акков.
И это позволяет быстро переключать акки.
Вопрос: это функция самой Евы ? Или это делается с помощью какой-то сторонней программы ?
eve-o-preveiw и это легально