PONCE LA SWITCH #02 avec tous les copains - PONCE REPLAY (12/11/2021)
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- Опубліковано 22 сер 2024
- Salut les fleurs !
Voici le replay du live Ponce la Switch avec les potes (Antoine Daniel, Étoiles, Ultia, Rivenzi, AngleDroit et MisterJday). Ce live date du 12/11/2021.
Si la vidéo vous plait, n'hésitez pas à me le mentionner dans l'espace commentaire.
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LOVE & FLEURS
Oh nan mais Florence qui revient et qui a peur que personne n'ai remarqué !! 🤗🫂
Florence tu es une part importante des Ponce la Switch et du Twitch français. On t'aime.
En tout cas Antoine est d’accord
J'avoue
La question de la difficulté des jeux est de plus en plus d'actualité (notamment avec la "casualisation" des jeux). Je suis 100% d'accord avec l'idée d'introduire des difficultés dans certains jeux mais le problème survient quand cet difficulté sert le propos du jeu. Pour ne pas faire doublon avec le live, je donnerais l'exemple d'un Monster hunter. Les monstres sont volontairement surdimensionnés pour l'écran, avec une quantité de vie aberrante, des dégâts très élevés... autant d'éléments qui sont la pour appuyer le fait que nous sommes petits devant les monstres. Un mode "Facile" verra le joueur perdre ce sentiment de "peur"/ stress IG, élément complet du Game design. Et si le joueur s'essaye à un niveau plus dur après une réussite en facile, la difficulté prendra une dimension plus frustrante, donc moins ludique. A l'inverse un joueur aimant la difficulté aura moins la sensation d'accomplissement, d'immersion...
car comme la dit un grand sage "si tout le monde devient super, plus personne ne le sera".
Pour quoi ne pas vouloir d'un mode facile sur Dark souls? On peut peut être poser le problème à l'envers, quel intérêt de jouer à Darksouls en mode facile?
Les DS n'ont (quasiment) pas de scénario et ne sont pas forcément des claques graphiques, 99% de la satisfaction que les joueurs vont tirer de ce genre de jeu réside dans le sentiment d'accomplissement après être venu à bout d'un passage difficile. Si c'est pour défourailler du mob ou pour le scénario Il y a d'autres jeux. Enfin c'est mon avis, et j'ai trouvé le débat plutôt intéressant.
Au delà de ça, encore un très bon moment passé devant un Ponce la switch, merci à vous ;)
La discussion sur le mode facile était super intéressante ! j'ai vu ça récemment à propos du remaster de Shin Megami Tensei III, ils ont ajouté un mode facile et les commentaires en mode "ça détruit le jeu" ou "c'est vraiment nul, il faut jouer en mode normal" m'ont fait sauté en l'air. Le jeu est assez difficile et l'histoire est plutôt intéressante et prenante, j'ai choisi de jouer en mode facile pour pouvoir en profiter sinon j'aurais juste abandonné. La difficulté peut faire partie du plaisir de jouer, mais quand ça devient un obstacle au jeu tout court ça n'a pas vraiment de sens
perso je pense pas que ça soit une histoire d'élitisme pour dark souls, en fait les créateurs de dark souls ne veulent pas créer un mode facile car cela dénaturerai trop le jeu et l'expérience, c'est ce dont parle rivenzi
Surtout que si le jeu serait "facile". Ce serait vide. Le plaisir vient de la compréhension du monde et de la difficulté qui n'est pas forcément hardcore pour celui qui persévère (ma copine n'ayant jamais joué a réussi a finir DS3 sans trop trop de difficulté). Jouer en facile a un Dark Souls on aurait un jeu tout droit sans scenario compréhensible, alors que le lore n'est accessible pour celui qui cherche, et donc celui qui joue et intègre le monde.
D'ailleurs le mode facile existe, il s'agit de la coopération, qui est bien accueillie par une majeure partie de la communauté et qui permet de profiter du jeu sans difficulté majeure
Pourquoi ne pas accepter qu'il y ai un mode facile ? (ou une sélection de difficulté) : parceque comme l'a un peu dit Riv, la sélection de la difficulté va 99% être réglée juste en mettant des hp up aux monstres et hp down au joueur (ou dans le genre) et donc pour convenir aux joueurs qui souhaiteraient jouer en facile : l'impossibilité au level design d'être la cause de la difficulté.
Exemple imaginons une sélection de difficulté sur Mario : le mode hard va rajouter des goombas, le easy en retirer. Seulement le problème c'est que le level design se devra d'être "easy" au cas où les gens auraient pris la difficulté facile (quasi impossible à modifier tout le level design, difficulté des puzzle et autres suivant la sélection de difficulté).
Donc, les jeux deviennent juste des lignes droites réfléchi pour le mode easy et ceux qui auraient voulu un peu de difficulté autant niveau direction à choisir, énigmes, et autre se retrouve lésés. (et du coup ça contraint les devs à devoir faire des lignes droites faisables par un gamin de 5 ans plutôt que developper une histoire et autre.)
En espérant que ça soit un peu plus clair pour ceux qui n'auraient pas compris l'argument qui est complètement autre qu'être juste "puriste".
Salut,
Je ne me suis pas du tout autant intéressée que toi au sujet mais j’ai quelque questions (premier degré)
Quand tu regardes un mario par exemple dans mario maker il y avait une notion de facile/difficile qui ne consistait pas uniquement en l’augmentation du nombre de mobs mais souvent de la difficulté du gameplay en lui même. Du coup il y avait des niveaux ligne droite faciles pour les enfants et des beaucoup plus durs pour les try harder.
Ensuite dans un jeu qui reste le même pour tout le monde j’ai en tête le mario odyssée, terminale par un enfant comme très difficile pour le 100% ou les speed run.
Est ce que mes exemples entrent en compte dans ce dont tu as parlé ? Je pense honnêtement qu’il y a des moyens de moduler les gameplays en fonction du public. Je me trompe peut être 😉
J'aime pas les généralités sur ça parce que chaque jeu est différent.
Certains jeux n'ont pas un souci de difficultés ajoutées ou enlevées à cause de leur gameplay de base (exemple: un jeu stratégie tour par tour comme Fire Emblem, si ta map est plus difficile les ennemis auront de meilleurs stats et il y en aura plus, mais ça va rien changer à la difficulté et au design de la map, toutes les mécaniques de la map peuvent rester les même), alors que pour d'autres ça va vraiment dénaturer le jeu, comme c'est le cas pour Dark Souls, souvent pris en exemple, parce que le but et design même du jeu est d'être un challenge pour qui veut y jouer.
Des jeux comme la saga de The Legend of Zelda est aussi un bon exemple dans l'idée du "contre" parce que c'est un jeu ouvert, un jeu avec histoire et puzzles, donc avoir des difficultés différentes reviendraient à créer deux jeux entiers totalement différents. Donc ils peuvent calibrer les Zelda en fonction de leurs envies (un jeu Zelda pourra être plus facile que l'autre), mais pas faire de modes de difficultés.
Mais il y a des jeux pour lesquels avoir différentes difficultés n'est pas inimaginable à cause (ou grâce, si on veut) du gameplay de base et même de la volonté des devs. Si les devs ne veulent pas d'un jeu trop difficile à la base, leurs niveaux seront sans doute plus facilement modifiable pour s'adapter à une autre difficulté.
Bref, pour moi les devs devraient faire comme ils veulent.
S'ils veulent un jeu de base assez difficile et le construire autour de ça, alors faire des modes de difficulté serait pas la meilleure option pour eux donc qu'ils ne le fassent pas: qu'ils ne dénaturent pas le jeu qu'ils veulent construire.
Si, au contraire, ils veulent faire un jeu accessible à tous, quitte à ce que le jeu soit un peu moins "poussé", qu'ils le fassent ! Qu'ils fassent le jeu assez facile de base s'ils veulent, ou qu'ils ajoutent des différentes difficultés s'ils veulent satisfaire plus de gens.
L'un ou l'autre n'empêchera pas qu'il y aura des jeux faits pour être hardcore et des jeux très faciles.
Il y a suffisamment de jeux pour que les gens trouvent des difficultés qui leur correspondent.
Moi la première fois que je j'ai découvert que Rivenzi avait un frère jumeau, c'était quand Atao est arrivé chez les Brocasters. Je croyais c'était une vanne car j'avais loupé le dernier week-end de l'Overwatch League et que c'était un délire TT
Les puristes des jeux qui pètent un câble quand tu skip des boss, je me demande comment ils se sentent face aux speedrunners
Les fromsoftware sont des jeux "rugueux" à tous les niveaux, les graphismes, le ton, le scénario et la difficulté. C'est réfléchi dans une cohérence globale du produit pour faire vivre au joueur un expérience difficile et viscérale. Mettre des niveaux de difficulté reviendrai proposer un escalator pour monter l'everest
On fete la victoire de JD mais n'oublions pas que Florence a fini première dans la dernière course
On m'a déjà repéré pour faire voix off pour une intro de spectacle haha
En vide de grenier avec mon père et quelqu'un à réussi à dégoté mon numéro
J'ai été payé 20€ pour 3 - 4 phrases, j'en avais besoin donc temps mieux xD
Antoine on dis ouzouèr...
top
le "j'aime bien skyrim donc j vais tenter binding od isaac en vrais" heu....... quel et le rapport xD ?
Ce sont des jeux vidéos et ça fait déjà un point commun
Pour les modes de difficultés, les devs font de toute façon les choix qu’ils veulent, ils n’ont pas forcément envie de toucher tout le monde et veulent juste offrir une expérience. Pourquoi vouloir adapter les souls a un plus large public si l’expérience de base et la vision des artistes en sont impactés ? Autre exemple, quel intérêt de jouer à Binding of Isaac si le jeu ne résiste pas au joueur et qu’il peut juste enchaîner les étages ? Je pense que si de base les Dark Souls ne vous conviennent pas, vous n’allez pas plus accrocher aux jeux en roulant sur les ennemis.
Je pense qu'il faut abolir les niveaux de difficultés. Et faire en sorte que le jeux adapte constamment la difficultés en fonction à ton niveau de jeu. En bref sa permettrais a tout le monde d'avoir des jeux qui leur opposerais un chalenge quelque sois leur niveau de jeu.
Je suis d'accord mais je pense pas que sa va se faire
Trop bordélique ce système a mon avis, à quel moment tu considère qu'un joueur a besoin de de plus ou moins de difficulté juste pour avancer? Je crois qu'il faudrait une intelligence artificielle pour arriver à ce genre de résultats
@@zouzou1692 En se basant déjà uniquement sur le nombre mort et a combien de point de vie il finit chaque combat. Ou encore la durée des combats. Cela donnerais une vague idée du niveau de jeu de quelqu'un. Et je suis sur que les dev on des centaines d'autres paramètres qu'il peuvent prendre en compte pour ajuster. Il faut pas oublier qu'il ont du penser en amont a la difficulté du jeu. Ils ont donc qu'a laisser le jeu gérer les paramètre qui peut être modifier afin qu'il le fasse en temps réel.
Ça existe déjà (il me semble qu'un résident Evil était comme ça, à t'envoyer plus ou moins de zombies suivant tes balles et si tu mourrait repetivement) mais c'est une horreur à mettre en place et en plus d'énormement rallonger le temps de production du jeu, c'est assez compliqué (suivant le type du jeu, même impossible.)
@@Aaronit0 Je suis complètement d'accord que sa dois être un enfer a développer. Et que sur certain type de jeu irréalisable mais je pense que sa reste une bonne chose. Il faudrait avant tout revoir les jeux. Car aujourd'hui beaucoup de AAA sont déjà des monde ouvert et long de base mais remplis a 50% de vide. Donc dans l'idée il faudrait faire des jeux plus court (mais plus dense) donc moins long et moins chère a développer. Cela donnerais du temps pour essayer de mettre en place une difficulté adaptative. Et si elle est présente d'avoir un jeu qui offre un défis constant sans pour autant avoir un jeu qui double sa "durée de vie". Mais bon c'est beau de rêver.
je suis pas d'accord avec vous sur les niveaux de difficultés. Finir Elden Ring en ayant utilisé un mode facile et en farmant 100000000 ames en 2min c'est juste passer a coté du jeu.
Dieudo a dit les vérités
J’aime pas rivenzi.
??
Heu, pas trop compris si c'était une vanne ou pas, si c'en est une j'ai pas compris, et sinon, bah je vois pas trop l'intérêt de dire ça, mais ok 🤨
@@biboubip_lea c’est pas une vanne je le dit juste mais sans haine évidemment
@@reihnart4880
Et donc, on en revient à ce qu'elle a dit: c'est quoi l'intérêt ? Si c'est pour dire un truc négatif qui apporte absolument rien, garde-le pour toi, en fait.
Les gens dans la rue quand ils te croisent ils viennent pas t'accoster pour te dire "T'es assez moche", ou "Tu sens pas bon," ou "T'as vraiment une voix ridicule," ou "T'as un style de merde," si ? Les opinions non-sollicitées on les garde pour soi.
@@Libellulaire pourquoi tu me clc toi si j’ai envie de dire que je l’aime pas je le dis, encore un woke fragile