Grande Alva Majo, desarrollador de videojuegos indie (Majotori, Shipped, Golfing Over It With Alva Majo, Majorariatto Museum, Pureya, The One Who Pulls Out The Sword Will Be Crowned King, Pizza Con Piña), Azote de los desarrolladores indie, juez, fiscal, abogado defensor, y dios, creando un juego gratis y sacando el presupuesto de su propio bolsillo para crear una obra de arte para nosotros
Maldito sensual y encantador Alva Majo. Te he conocido hace como 1 semana y algo, y debo admitir que eres un capo, y por consecuencia tuve que ver más de la mitad de tus todos tus videos. Me encanta tu humor y transparencia.
Alva, audacity tiene una opción para cambiar el pitch sin alterar la duración de la pista de audio "Change pitch", esta en la misma pestaña que la opción de cambiar velocidad, quizá te sirva en algún otro momento.
yep venía justo a comentar esto, y creo que también está la opción de cambiar tono, que sirve más pa cosas musicales pero surte el efecto de cambiar la altura de la toma
@@semu19 cambiar tono es "cambiar pitch" pero en español jaja la otra opción es cambiar tempo, que es modificar la velocidad/duración sin modificar el tono.
Hola Alva! La optimización en Unity siempre es un poco coñazo pero hay herramientas que te pueden solucionar la vida en pocos clics. Te recomiendo probar desde mi experiencia lo siguiente si es que no lo habéis hecho ya: - Activar y calcular el occlussion culling de la camara (en vuestro caso hay muchos elementos en la vista cuando llegamos a vistas de cámara altas - Activar el instanciamiento de los shaders en cada material que se replique muchas veces - En el caso de que estas opciones anteriores no te den los suficientes FPS, activad la resolución dinámica, a partir de la versión 2021 de Unity funciona realmente bien. Otras opciones third party que os pueden ayudar pasando por caja son: - GPU instancer (brutal) - Amplify Impostors (una p4uta delicia)
Quisiera agregar los siguientes: - Marca los objetos inmóviles como Contribute Global Illumination y haz Bake de tu iluminación. Así se evita calcular sombras y luces en tiempo real. Pon tu luz en modo "mixed", para que los objetos que se muevan aún calculen sus sombras - Activa el batching static de objetos que no se van a mover. Así, se 'meten' todos en una sola malla de modelo y reducen tus Draw Calls. Aquí también puedes usar Mesh Baker. - Crear mip maps de tus texturas. Así, la resolución de la textura se reduce a más lejos esté de tu cámara. - Crear LOD's de tus modelos. Así, se cambian los modelos lejanos por otros de menor complejidad - Asegúrate de no tener doble AA (Suena estúpido pero una vez me pasó). Checa no usar el de post processing y el de quality settings activos al mismo tiempo.
Muy buenos consejos, además cuando las texturas superen el 2k podemos utilizar el virtual texturing bajo HDRP, funciona genial aunque afecta al batching mejora mucho el rendimiento.
Un consejo de developer alva. Cada renderer ocupa una llamada propia a la gpu. Por lo tanto si tienes un millón de objetos, cada uno con su sprite renderer o su mesh renderer, vas a tener un millón de llamadas al gpu por frame. En cambio, si son objetos estáticos, puedes hacer un mesh único de todos, es decir, un objeto gigante con todo el escenario construido, y tendrías un sólo renderer. Eso va a optimizar un 1000%, aunque toma trabajo. Yo lo que hice fue, no construir el escenario entero en un mesh, si no hacerlo de a porciones un poco más chicas, reduce la cantidad de renderer por 15masomenos y los fps se arreglaron. Otra opción si tienes muchos renderers es usar oclussion culling.
No te deja teletransportar el personaje porque seguramente utilizará el componente character controller. Si desactivas este componente, cambias el transform.position y despues lo vuelves activar, podrás cambiar la posicion y seguir usando el controller
Descubrí este canal hace poco y me gustan mucho estos vídeos, de verdad que el trabajo que lleva crear un juego es increíble, de verdad que no cualquiera lo hace
Sin duda unos de los videos mas interesantes de alva, me encanta ver el proceso de implementacion de una idea en cuanto al desarrollo y codigo se refiere
De los mejores videos de tu canal, esto si es de verdad desarrollo de videojuegos. Por cierto, hacer un fps controller es muy facil se necesitan unas pocas horas y queda totalmente customizable, un poco mas dificil es haer un videojuego de tercera persona, ese me tomo varios dias. Aprendi algo nuevo, muchos objetos dentro de un objeto afecta el rendimiento, yo tambien lo hago para organizar como carpetas.
Sobre el 10:43 creo que sé que puede ser, al tener todo en un solo objeto, debe renderizar todo porque todo es un solo objeto, mientras que al sacarlo, solo se renderiza lo que está en pantalla y por eso se ahorra recursos
Para teletransportar, desactivando el que viene por defecto, haces los cambios y vuelves a activar. Con las físicas si funciona, no se si co el fps.. Pero probarlo es gratis😁
10:51. Eso es (creo) porque a cada objeto se le tiene que cambiar su posición real en base a su posición relativa. En cambio si los sacas afuera no hay posición relativa.
13:29 jajajja debería dejar lo de puta paloma y que en el juego el personaje caiga porque una gaviota lo empuja y así hay lore de por qué se ha caído (aparte de lo gracioso de que llama paloma a una gaviota sin motivo).
Alva no se si vas a seguir trabajando en esto así o no, pero en audacity si le das a change pitch puedes cambiar el tono sin cambiar la velocidad, así haces que el personaje tenga una voz más grave sin perder la sincronizacion Un saludo crack
Sabes que podrías hacer? poner vallas alrededor de la roca excepto en la parte que te puedes tirar, que estén rotas o algo, así el jugador solo se puede tirar por dónde tú quieras
Yo creía que programabas de forma más profesional y sabiendo como solucionar bugs. Pero ahora veo que programas igual que yo, pones códigos esperando que funcione
lo explicó en otro video que no es pro en programacion, pero en mi opinion, siendo desarrollador, si el supiera realmente lo que esta haciendo se ahorraria muchas horas y no iria dando palos de ciego. Por ejemplo, tocar scripts que ya vienen cambiando el acceso de variables etc, si o si te lleva a bugs al menos que estudies de verdad ese codigo. No es lo ideal programar de esa forma, pero nada ni nadie lo impide y como es su propio jefe hace lo que quiere jaja
Depende el curso que te tomes :v la mayoria te enseña solo lo basico y tu debes profundizar solo. Y luego los tutos de unity son lo mismo xdxd. Si vas a universidad solo te enseñan a planificar proyectos y las bases de programacion pero sigue siendo casi lo mismo la forma de programar luego xD porq la mayoria va directo a programar
Lo de sacar cosas es porque debe recalcular lo del objeto y lo de las carpetas padre, por si estan girados, o escalados.. Cuanto más objetos dentro, más calculos..
Yo lo que hago para que el jugador no vuelva a la posición anterior al teletransportarlo es desactivar el componente de character controller y volver a activarlo cuando ya se ha teletransportado xd.
Eso siempre pasa, dices "bua no me voy a matar a hacer eso" pero después lo piensas mejor y te acabas pasando 3 días programando esa parte que antes no querías hacer... Lo mejor es que al final queda mejor y vale la pena! Doy fe...
Hmmm bueno nc si Alva leo esto, pero creo que algo facil seria cuando caiga desactive los colliders de los arboles y obstaculos que estan debajo y cuando regrese al camino se activen y ya.
Hace poco me pase el juego Kena Bridge of Spirits y como es un juego en tercera persona donde hace cosas como las que describes, naturalmente por ciertos sitios te puedes tirar y por otros no, porque impide una especie de barrera y no avanza. Si lo emplean los juegos mayores o triple A (aunque este juego han dicho que es indie de máxima categoría diría yo) porque tu Alva no vas hacer lo mismo, tampoco hay que comerse mucho el coco, hay momentos en los juegos que aunque pienses que puedes pasar no puedes o incluso estas como suspendido en el aire, de esos fallos he visto en algunos juegos (los Resident Evil remake actuales). Saludetes y like
al tirarse que de inicio a una cinematica en donde cae al piso y se levanta , y que en el juego sea teletransportado a tal sitio de la caida ya "levantado" owo
Quizás ya sea tarde para que te sirva, pero si desactivas el componente characterController por código antes de teletransportar al player y lo vuelves activar en el siguiente frame de ser teletransoprtado (todo en un void de forma seguida) no te dará problemas al teletransportar en principio. Para que un personaje no desaparezca selecciona la maya en la escena (solo la maya y no el esqueleto) y en el apartado Skinned Mesh Renderer activa la casilla Update when Offscreen.
Y para el rendimiento lo mejor es usar LODs (Gius imagino que ya lo habrá propuesto) y sobretodo que los objetos inmóviles estén en static para no tener que calcular su posición cada frame.
tienes que desactivar el charecter controller, teletransportarlo y activar de nuevo el character controller, pense que me traeria problemas en el futuro, pero no, nunca me ha dado problemas hacerlo asi
Si bien la encapsulación de objetos es bueno para la organización y encapsulación de código, puede reducir el rendimiento en Unity debido a: 1. Uso aumentado de la memoria: La encapsulación de objetos requiere la creación de más objetos, lo que puede aumentar el uso de la memoria del juego. 2. Tiempo de procesamiento aumentado: Al encapsular objetos, agrega tiempo de procesamiento extra para acceder a sus propiedades y métodos. 3. Complejidad aumentada: La encapsulación de objetos puede aumentar la complejidad del código, haciéndolo más difícil de depurar y optimizar. 4. Visibilidad reducida: La encapsulación de objetos puede reducir la visibilidad de las propiedades y métodos, haciendo más difícil ver lo que está sucediendo dentro de los objetos. En resumen, la encapsulación de objetos de juego puede reducir el rendimiento en Unity porque puede aumentar el uso de la memoria, el tiempo de procesamiento, la complejidad y reducir la visibilidad, lo que conduce a un rendimiento más lento.
Una solucion al saltu ubiera sido que la acmara se apagara y que el personaje se tele transporte al suelo con un dialogo que diga "Milagrosa mente sigues vivo " XD
No soy desarrollador, ni nada por el estilo. Solo soy seguidor de su trabajo, pero quizá algo como un Respawn tipo Crash Bandicoot que antes de que tocara la superficie que se supone que no tenía que tocar se moría y hacía una animación de muerte y ya aparecía donde debía. Quizá algo así. O que haya un mono que te arroje un coco o algo que haga que el personaje rebote hasta la superficie.
Grande Alva Majo, desarrollador de videojuegos indie (Majotori, Shipped, Golfing Over It With Alva Majo, Majorariatto Museum, Pureya, The One Who Pulls Out The Sword Will Be Crowned King, Pizza Con Piña), Azote de los desarrolladores indie, juez, fiscal, abogado defensor, y dios, creando un juego gratis y sacando el presupuesto de su propio bolsillo para crear una obra de arte para nosotros
Te falto la joya que hizo gritar a gringos y coreanos por igual: Golfing Over It with Alva Majo
Perro si towpotswbck lo hizo condesa milanesa
@@lipingwang6640 No fue Vanessa Mayonesa?
Error: "Pizza Con Piña" por ahora se llama Pineapple On Pizza.
@@hhhhhhhhhhhhhhh-Mikel.Montalat Sin ofender, pero solo usé el nombre más reconocible para los subs, además, hablamos español.
El tipo cayendo y que se lastima es sin duda una obra de arte
el puro sonido del golpe me dio risa jajaja
Qué humilde Alva majo respirando el mismo aire que nosotros
Comentario npc
Qué humilde Alva viviendo en el mismo planeta que nosotros
Cuánto se rebaja re humilde
@@maury67 🤓🐒
@@MrDabi316 ☔️
Me hizo gracia que en el 4:27 mientras dice que no hay nada escondido , debajo de la isla se vea un personaje gigante jajajajajajaja
es cierto xD
Llevo siguiendo a Alva como 2 años y apenas veo el parecido que tiene con morbius, soñaré con el día en que diga "it's morbin time"
ua-cam.com/video/PoBQg_NjdIo/v-deo.html
Lo mismo pensé cuando en un bus pusieron esa porquería
@@omarv6173 morbius es la mejor película de morbius más respeto
11:46 Esta parte me hizo pensar y que tal si incentivamos a todos a no tirarse del acantilado, subirse si tirarse no
La escena del isleño saltando al vacío y su posterior gimoteo es lo mejor que he visto este 2023.
Esto sí es Arte
Maldito sensual y encantador Alva Majo.
Te he conocido hace como 1 semana y algo, y debo admitir que eres un capo, y por consecuencia tuve que ver más de la mitad de tus todos tus videos.
Me encanta tu humor y transparencia.
Bienvenid_ a la secta :D
me pasó
Alva, audacity tiene una opción para cambiar el pitch sin alterar la duración de la pista de audio "Change pitch", esta en la misma pestaña que la opción de cambiar velocidad, quizá te sirva en algún otro momento.
yep venía justo a comentar esto, y creo que también está la opción de cambiar tono, que sirve más pa cosas musicales pero surte el efecto de cambiar la altura de la toma
@@semu19 cambiar tono es "cambiar pitch" pero en español jaja la otra opción es cambiar tempo, que es modificar la velocidad/duración sin modificar el tono.
Me dio algo ver que tenía la solución ahí mismo, pero en su lugar se complicó un montón la vida alargando la pista y cortando los espacios vacíos xD
@@olivercriss2286 desarrollador Indie requiere soluciones Indie...
@@-Walla Vaya forma de expresar. XD
Hola Alva! La optimización en Unity siempre es un poco coñazo pero hay herramientas que te pueden solucionar la vida en pocos clics. Te recomiendo probar desde mi experiencia lo siguiente si es que no lo habéis hecho ya: - Activar y calcular el occlussion culling de la camara (en vuestro caso hay muchos elementos en la vista cuando llegamos a vistas de cámara altas - Activar el instanciamiento de los shaders en cada material que se replique muchas veces - En el caso de que estas opciones anteriores no te den los suficientes FPS, activad la resolución dinámica, a partir de la versión 2021 de Unity funciona realmente bien. Otras opciones third party que os pueden ayudar pasando por caja son: - GPU instancer (brutal) - Amplify Impostors (una p4uta delicia)
Quisiera agregar los siguientes:
- Marca los objetos inmóviles como Contribute Global Illumination y haz Bake de tu iluminación. Así se evita calcular sombras y luces en tiempo real. Pon tu luz en modo "mixed", para que los objetos que se muevan aún calculen sus sombras
- Activa el batching static de objetos que no se van a mover. Así, se 'meten' todos en una sola malla de modelo y reducen tus Draw Calls. Aquí también puedes usar Mesh Baker.
- Crear mip maps de tus texturas. Así, la resolución de la textura se reduce a más lejos esté de tu cámara.
- Crear LOD's de tus modelos. Así, se cambian los modelos lejanos por otros de menor complejidad
- Asegúrate de no tener doble AA (Suena estúpido pero una vez me pasó). Checa no usar el de post processing y el de quality settings activos al mismo tiempo.
Muy buenos consejos, además cuando las texturas superen el 2k podemos utilizar el virtual texturing bajo HDRP, funciona genial aunque afecta al batching mejora mucho el rendimiento.
Yo estoy aprendiendo unity y se agradece jeje
Alva: Interesante... **Lo insulta y le dice que ya había hecho eso para volverlo a insultar**
Que humildad la de Alva siendo parte de los átomos del universo donde vivimos
Un consejo de developer alva. Cada renderer ocupa una llamada propia a la gpu. Por lo tanto si tienes un millón de objetos, cada uno con su sprite renderer o su mesh renderer, vas a tener un millón de llamadas al gpu por frame. En cambio, si son objetos estáticos, puedes hacer un mesh único de todos, es decir, un objeto gigante con todo el escenario construido, y tendrías un sólo renderer. Eso va a optimizar un 1000%, aunque toma trabajo. Yo lo que hice fue, no construir el escenario entero en un mesh, si no hacerlo de a porciones un poco más chicas, reduce la cantidad de renderer por 15masomenos y los fps se arreglaron.
Otra opción si tienes muchos renderers es usar oclussion culling.
Grande Alva mostrandonos como trabaja de la manera mas eficiente. Esperemos que cuando lo termine Guinxu saque video hackeandolo xD
Nunca nadie habia hecho una representacion tan exacta de mi progreso creativo al programar xD
No te deja teletransportar el personaje porque seguramente utilizará el componente character controller. Si desactivas este componente, cambias el transform.position y despues lo vuelves activar, podrás cambiar la posicion y seguir usando el controller
en efecto
@@mcoconer7140claramente mi estimado
Descubrí este canal hace poco y me gustan mucho estos vídeos, de verdad que el trabajo que lleva crear un juego es increíble, de verdad que no cualquiera lo hace
No entendí nada mas allá de que respeto mucho mas a cualquiera que trabaje en crear videojuegos con cada video nuevo que veo de este estilo.
"no hay mucho que puedas encontrar hackeando esta todo a la vista "
4:18 la estatua tiene cuerpo
Quiero más vídeos, así nascerá otro desarrollador para la comunidad!
12:17, grande Guinxu; buscando nuevas formas de spoilear el flatworld xdd
Jesus enseñando como hace videojuegos, ¿que mas puedo pedir?
13:08 DONDE ESTA MI REFERENCIA A FAMILIA HOMBRE?
falto ese parche para la version final
Sin duda unos de los videos mas interesantes de alva, me encanta ver el proceso de implementacion de una idea en cuanto al desarrollo y codigo se refiere
Que humilde Alva, mostrándonos tus técnicas secretas para el Game Kwan do
7:14 Alva luchando con un código SOLID bien hecho. Que grande Alva
Me preguntó si este atributo no tenía su respectivo setter
Es Alva Majo, desarrollador de videojuegos indie, desarrollando videojuegos indie😎👌🏻
Un juego que incluye gemidos de Alva es un juego que debe venir preinstalado en el Sistema Operativo.
Grande Alva, como se nota q te acabas de levantar para hacer el video 😂
eres alucinante😂
De los mejores videos de tu canal, esto si es de verdad desarrollo de videojuegos. Por cierto, hacer un fps controller es muy facil se necesitan unas pocas horas y queda totalmente customizable, un poco mas dificil es haer un videojuego de tercera persona, ese me tomo varios dias. Aprendi algo nuevo, muchos objetos dentro de un objeto afecta el rendimiento, yo tambien lo hago para organizar como carpetas.
Grande Alva Majo, viviendo en el mismo plano existencial que nosotros
debes combinar animators para optimizar. Si tienes un solo animator por cada 2 bailarines, el juego correría al doble de fps.
Sobre el 10:43 creo que sé que puede ser, al tener todo en un solo objeto, debe renderizar todo porque todo es un solo objeto, mientras que al sacarlo, solo se renderiza lo que está en pantalla y por eso se ahorra recursos
En realidad siguen si ser un solo Objecto
13:30 Pues queda espontaneo y natural
La intro fue tipo: hola mi nombre es Roberto y soy dibujante y lo voy a demostrar dibujando
Que increíble alva, demostrando que uno puede ser inútil pero inteligente, mi idolo
Tremenda referencia al final del video, ese chiste de padre de familia 10/10
Para teletransportar, desactivando el que viene por defecto, haces los cambios y vuelves a activar. Con las físicas si funciona, no se si co el fps.. Pero probarlo es gratis😁
"No está pintado con acuarelas, y no va sobre la depresión, pero eso no quiere decir que no sea arte"
Es que no puedo 😂😂😆
5:41 Es arte, pura y dura.
He vuelto del instituto y en clase de química nos ha aparecido un anuncio de Alva majo y ópera GX
A mí me acaba de aparecer y de la sorpresa poco más y me vuela el auricular,sin dudas una obra de arte de la promoción
@@SuperPrayOfficial el próximo anuncio será sobre los batidos plenny shake
@@Mapcop94 Completamente que ese día hay que grabarlo,sería un anuncio excelente para mí (?
Sabes que es profesional cuando usa bloc de notas para los recordatorios
10:35 Justo habia leido algo yo ayer de esto y creo recordar que es principalmente cuando tienes mas de 2 niveles de profundidad en la jerarquia
14:05
El tipo cae y sufre del dolor
Alva: 😈
9:24 "Este es el Trello de los profesionales" kkjj
10:51. Eso es (creo) porque a cada objeto se le tiene que cambiar su posición real en base a su posición relativa. En cambio si los sacas afuera no hay posición relativa.
13:29 jajajja debería dejar lo de puta paloma y que en el juego el personaje caiga porque una gaviota lo empuja y así hay lore de por qué se ha caído (aparte de lo gracioso de que llama paloma a una gaviota sin motivo).
7:26 sin duda la programación orientada a objetos es el futuro
Alva no se si vas a seguir trabajando en esto así o no, pero en audacity si le das a change pitch puedes cambiar el tono sin cambiar la velocidad, así haces que el personaje tenga una voz más grave sin perder la sincronizacion
Un saludo crack
Jajajajaja…. El mejor video en mucho tiempo… jajajaja… que risas!!!
Grande Alva, revelando los trucos para que Guinxu se quede sin material...
PD: Alva saltandos todos los conceptos de POO posible es una amenaza.
Este será el lema de mi estudio de desarrollo "Un poquito, pero no se nota mucho"
Mas videos desarollando!! Una maravilla!
te quiero mucho Alva Majo.
estoy ansioso por jugarlo y solo mirar desde arriba y no tirarme porque soy un cobarde
Sabes que podrías hacer? poner vallas alrededor de la roca excepto en la parte que te puedes tirar, que estén rotas o algo, así el jugador solo se puede tirar por dónde tú quieras
"Que gracia tiene poder crear algo y no hacerlos sufrir?"
-alvamajo
Literalmente Dios al crearnos
Si algo no está roto, aún así arreglalo que aquí aspiramos a la perfección.
Alva, probablemente
4:26 la isla tiene piernas
Como decimos aqui en Cordoba, Argentina: Alva sos un Crack!
VAMOOSSSS TE AMOOOOO POR FIN NUEVO VIDEOOOO TE EXTRAÑABA MUCHISIMO VI TUS ULTIMOS DIRECTOS YO ERA BENJUROLO
Me he reído muchísimo con este vídeo (además de aprendido cositas) xDDD Sigue así, Alva ;)
4:42 aquí mueren bebes 😶🌫literalmente
Yo creía que programabas de forma más profesional y sabiendo como solucionar bugs. Pero ahora veo que programas igual que yo, pones códigos esperando que funcione
Todo mundo programa así, por mas pro que seas
Creíste que por parecerse a Jesús iba a programar de golpe sin que el código le presente errores? 😅
lo explicó en otro video que no es pro en programacion, pero en mi opinion, siendo desarrollador, si el supiera realmente lo que esta haciendo se ahorraria muchas horas y no iria dando palos de ciego. Por ejemplo, tocar scripts que ya vienen cambiando el acceso de variables etc, si o si te lleva a bugs al menos que estudies de verdad ese codigo.
No es lo ideal programar de esa forma, pero nada ni nadie lo impide y como es su propio jefe hace lo que quiere jaja
Es que el queria aprender a hacer videojuegos y luego aprendio a programar. Debio haber aprendido a programar y luego haber querido hacer un juego
Depende el curso que te tomes :v la mayoria te enseña solo lo basico y tu debes profundizar solo. Y luego los tutos de unity son lo mismo xdxd. Si vas a universidad solo te enseñan a planificar proyectos y las bases de programacion pero sigue siendo casi lo mismo la forma de programar luego xD porq la mayoria va directo a programar
Lo de sacar cosas es porque debe recalcular lo del objeto y lo de las carpetas padre, por si estan girados, o escalados.. Cuanto más objetos dentro, más calculos..
Descenso de alva a la locura con la creación de este videojuego
Yo lo que hago para que el jugador no vuelva a la posición anterior al teletransportarlo es desactivar el componente de character controller y volver a activarlo cuando ya se ha teletransportado xd.
"Aquí mueren bebés" y el block de notas siendo el trello de los profesionales, mis partes favoritas xDDD
Eso siempre pasa, dices "bua no me voy a matar a hacer eso" pero después lo piensas mejor y te acabas pasando 3 días programando esa parte que antes no querías hacer... Lo mejor es que al final queda mejor y vale la pena! Doy fe...
Hmmm bueno nc si Alva leo esto, pero creo que algo facil seria cuando caiga desactive los colliders de los arboles y obstaculos que estan debajo y cuando regrese al camino se activen y ya.
Hace poco me pase el juego Kena Bridge of Spirits y como es un juego en tercera persona donde hace cosas como las que describes, naturalmente por ciertos sitios te puedes tirar y por otros no, porque impide una especie de barrera y no avanza. Si lo emplean los juegos mayores o triple A (aunque este juego han dicho que es indie de máxima categoría diría yo) porque tu Alva no vas hacer lo mismo, tampoco hay que comerse mucho el coco, hay momentos en los juegos que aunque pienses que puedes pasar no puedes o incluso estas como suspendido en el aire, de esos fallos he visto en algunos juegos (los Resident Evil remake actuales). Saludetes y like
Se solucionaba agrandando las piedras que los bordes quedarán sobre los arbustos y árboles de abajo, así al caer, no caías sobre ellos
MAS DE ESTO PLEASE!!
al tirarse que de inicio a una cinematica en donde cae al piso y se levanta , y que en el juego sea teletransportado a tal sitio de la caida ya "levantado" owo
Alva amo tus videos Guinxu era mi programador de videojuegos favorito hasta que llegaste tú xD
genial nuevo video alva majo
Un día en la oficina de Alva Majo, esto debería ser un documental y proyectarse en los cines de todo el mundo. Un saludo a todos.
La leyenda del desarrollo de juegos indie lo hace de nuevo :0
¿Cómo logra Alva sostener ese personaje por tantos años?
Fácil.
Alva es un Sim creado por Alva
@@awii1754 Tiene sentido para mí.
5:36 _Annapurna quiere entrar a la conversación_
5:16 ...todo de mí... *(zip)*
"una acción dice más que mil palabras"
Aun no veo el video pero me cambio la vida
Que humilde Jesús enseñando nos como trabaja un desarrollador profesional de videojuegos 😎👍
*paloma ciega entra en escena
Alva: Noo, no mires hacia abajo xd
Quizás ya sea tarde para que te sirva, pero si desactivas el componente characterController por código antes de teletransportar al player y lo vuelves activar en el siguiente frame de ser teletransoprtado (todo en un void de forma seguida) no te dará problemas al teletransportar en principio.
Para que un personaje no desaparezca selecciona la maya en la escena (solo la maya y no el esqueleto) y en el apartado Skinned Mesh Renderer activa la casilla Update when Offscreen.
Y para el rendimiento lo mejor es usar LODs (Gius imagino que ya lo habrá propuesto) y sobretodo que los objetos inmóviles estén en static para no tener que calcular su posición cada frame.
11:48 tranqui tranqui, todo el mundo que he visto jugarlo se va directo a saltar de ahi
tienes que desactivar el charecter controller, teletransportarlo y activar de nuevo el character controller, pense que me traeria problemas en el futuro, pero no, nunca me ha dado problemas hacerlo asi
Si bien la encapsulación de objetos es bueno para la organización y encapsulación de código, puede reducir el rendimiento en Unity debido a:
1. Uso aumentado de la memoria: La encapsulación de objetos requiere la creación de más objetos, lo que puede aumentar el uso de la memoria del juego.
2. Tiempo de procesamiento aumentado: Al encapsular objetos, agrega tiempo de procesamiento extra para acceder a sus propiedades y métodos.
3. Complejidad aumentada: La encapsulación de objetos puede aumentar la complejidad del código, haciéndolo más difícil de depurar y optimizar.
4. Visibilidad reducida: La encapsulación de objetos puede reducir la visibilidad de las propiedades y métodos, haciendo más difícil ver lo que está sucediendo dentro de los objetos.
En resumen, la encapsulación de objetos de juego puede reducir el rendimiento en Unity porque puede aumentar el uso de la memoria, el tiempo de procesamiento, la complejidad y reducir la visibilidad, lo que conduce a un rendimiento más lento.
¡no tengo ni idea de programación de videojuegos, pero me encanto el video, lo vi enterito!!
4:27 la isla es la cabeza de un don jajaja
Alva : "No he probado la pizza con piña, me imagino que su sabor debe ser como una isla desierta con moreos bailando desnudos"
Alva no se si te abras dado cuenta ya pero tus videos son muy motivacionales.
Una solucion al saltu ubiera sido que la acmara se apagara y que el personaje se tele transporte al suelo con un dialogo que diga "Milagrosa mente sigues vivo " XD
DEP paloma ciega, siempre en nuestros corazones.
¿Y si cae, se estampa contra los arbustos y se queda quieto como muerto y llega entonces una gaviota a rescatarlo?
No soy desarrollador, ni nada por el estilo. Solo soy seguidor de su trabajo, pero quizá algo como un Respawn tipo Crash Bandicoot que antes de que tocara la superficie que se supone que no tenía que tocar se moría y hacía una animación de muerte y ya aparecía donde debía. Quizá algo así. O que haya un mono que te arroje un coco o algo que haga que el personaje rebote hasta la superficie.
02:50 qué absurdo, lo mejor es poner el collide invisble encima de los árboles para que no se metan entre ellos con el consiguiente conflicto
4:00 Sip, es algo que Guinxu haría xD
wow, este juego se ve muy lindo, sigue asi!
No hay cosa que me dé más ganas de ignorar ese acantilado
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Salva al bebe: 2 euros