【UE4/UE5ゲーム制作講座】EQSを使って逃げる敵を作ってみよう!【AI入門】
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- Опубліковано 5 лют 2025
- 今回はUE4/UE5でAIを作ってみよう!というAI入門講座です。
EQSを使うと逃げるAIが簡単に作れるので、ぜひ試してみてください。
前回の動画
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ナビメッシュの動画
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ARK、Don'tStarveなどが好きな、わたしのかんがえるさいきょうのオープンワールドクラフトサバイバルゲームを目指してゲーム開発をしています。
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• UE4/UE5初心者向けゲーム制作講座
#新人Vtuber #Vtuber #UE #UE4 #UE5 #UnrealEngine
最高かよ...
投稿お疲れ様です。
本でも読みましたが、やはり動画の方が細部がわかってイイ(*´Д`)
コメントありがとうございます~!!
動画のほうがわかりやすい部分もありますよね!動いているところとか!
UE4って凄いっすね…アセットの多さもunityを抜いてしまいそう…
コメントありがとうございます!
UE4便利ですね~!
アセットストアはUnityの方が多い気がしますけど、標準機能はUEの方が多いんじゃないかな…?と思ってます!
EQSは地上を歩くキャラにしか使えないんでしょうか?飛ぶ鳥や泳ぐ魚に逃げるAIを与える方法はありますか?
EQSは使える気がするんですが、(ためしてない)
NavMeshが使えないので、そういう意味では難しそうですね…。
ラジコン操作的な手動ではなくA地点(現在位置)からB地点(指定した位置)にキャラクターやアクターを動かすにはどうすれば良いでしょうか?
何が言いたいかというと、例えば将棋や双六のようにキャラクター(駒)を現在位置から指定(クリック)したマスやタイル、エリアに移動(誘導)するには
どの様な設定?をすれば良いのでしょうか?
コメントありがとうございます~!!
単純な移動であれば、トップダウンのテンプレートを参考にするのがよいと思います~!
マスに沿って動いてほしい、など複雑な移動であれば、それ専用の処理を書くことになるかなと思います!
ビヘイビアツリー、タスクの追加、ブラックボード、EQS、環境クエリ、EnvQueryContext~各設定や項目云々と
ドードーの様な逃げるだけの敵でも結構大変ですね。
EQS_Testは視覚的に分かりやすくするために配置したものという事で大丈夫でしょうか?
あとゲームプレイデバッガーの入力の部分はとりあえず埋めてみたのですが、プレイ中緑の枠とかは常時表示されて、どこに逃げようとしてますよー。というのは分かるのですが、滅茶苦茶に押してみても中々グリッドは確認できなかったです。
一回だけ確認できたのですが、EQS_Testとして配置したもので、逃げる敵にグリッドは表示されてませんでした。
1日置いて考えてみたのですが、ARKの恐竜もアクティブか非アクティブかの違いはあっても大部分は同じ動きをするので、ビヘイビアツリーを作り込んでいくと色々なキャラクターに割り当てるだけで良いので逆に楽になりそうな気もしてきました。
>EQS_Testは視覚的に分かりやすくするために配置したもの
そうです!EQSの結果をその場で確認するためですね!
>ゲームプレイデバッガーの入力の部分はとりあえず埋めてみた
デフォルトだとテンキーの3ですね。設定でいじっていればそれの3番目になります!
>ARKの恐竜もアクティブか非アクティブかの違いはあっても大部分は同じ動き
そうですね!アクティブ/非アクティブもビヘイビアツリーの中で完結できるので、
総じて同じような動きをするのであれば同じビヘイビアツリーでよいと思います!
@@kuriemeiku
テンキー全部とりあえず押してみて無反応だったので、とりあえずF1~F12に割り当てて順番に押していった感じですね、テンキー3に割り当てられていた位置を確認してもう一度試してみようと思います。
ビヘイビアツリー便利な感じはするのですが、ブループリントで設定してしていたやられ時に硬直する、みたいな状態の時もMoveで動いたりするので、なんというかブループリントとビヘイビアツリーの2つの人格があって体は一つなので折り合いを付けるというか、上手く噛み合わせるのが難しい感じがします。
そうですね!BPとビヘイビアツリーの両方で動きを管理するとこんがらがってしまうので、
ビヘイビアツリーを使うときはビヘイビアツリーに任せるのがいいかな~と思います!