Mener des combats dynamiques et cinématiques en jeu de rôle

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  • Опубліковано 1 жов 2024

КОМЕНТАРІ • 104

  • @snowball_7x
    @snowball_7x 6 місяців тому +1

    Excellents conseils. J'arrivais aux mêmes conclusions pour mener mes parties de Rêve de Dragon il y a fort longtemps.
    Faites des étapes dans les combats importants. Descriptions courtes pour l'action et un peu plus longues pour les étapes et les changements de cap. Evitez de toujours faire des combats équilibrés (1 contre 1). Certains combats peuvent être très brefs et d'autres constituer une séance entière comme par exemple une course poursuite avec des escarmouches dans un paysage hostile qui s'étale sur une durée de plusieurs jours.
    Les enjeux du combat doivent être compris par les joueurs. Ce qu'implique une victoire ou ce qu'implique une défaite (meilleur exemple à mon sens - " Les 7 Mercenaires" ou "Les 7 Samouraïs").
    D'autres bonnes idées que je prends volontiers pour mes futures parties de Brancalonia.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  6 місяців тому

      Très bon ajout, j'adhère. Merci pour ton retour.

  • @Diwall66
    @Diwall66 7 місяців тому +2

    Que des conseils pertinents, intéressants et pratiques. Il n'y a rien à jeter sur les 52 mn de la vidéo. Pour ce qui concerne l'utilisation de la parole par le MJ, je pense que cela mériterait une vidéo à part entière.
    Un système simple fait gagner du temps et du rythme en combat. Une bonne maîtrise des règles du jeu par le MJ est aussi primordiale dans les moments d'action.
    A mon sens, l'expérience complète d'une partie de JDR doit être un mix équilibré entre le ludique et le narratif, chacun renvoyant vers l'autre en une partie de ping pong fluide. Le ludique doit renforcer le narratif et le narratif doit renvoyer au ludique pour créer la tension / le drame au moment où soudain le hasard intervient pour connaître la suite de l'histoire.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      Merci à toi pour ce commentaire ! Ca fait plaisir de voir que certains écoutent jusqu'au bout haha. tout à fait d'accord avec toi sur le fond d'ailleurs.

  • @socialkaline950
    @socialkaline950 7 місяців тому +2

    J'aurais aimé voir cette vidéo quand je me suis remis au jdr, j'avais un système looong, et très vite j'ai déplacé mon univers de jeu du médiéval vers du "barbare", pour ne plus avoir d'armures et ainsi raccourcir les combats!! Ah j'ai hâte d'essayer Décimation

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      Mieux vaut tard que jamais ! Bien hâte que tu m'en dise des nouvelles !

  • @Canardeau-calme
    @Canardeau-calme 4 місяці тому

    Je suis tout à fait en accord avec cette vidéo et j'ai aussi été bien souvent surpris non seulement de la piètre qualité des combats mais surtout de leur fréquence et de l'attente qu'ils suscitent chez les joueurs. Néanmoins, je n'arrive pas à savoir si les combats pourris sont pire que les jet de dés évitent au MJ de faire aller leur joueurs sur les scènes qui compte pour les scènes de taverne les plus ridicule ou on boit, on rote et on joue au dés. Bref, pour revenir sur le sujet je dirais que la première question à se poser avant préparer un combat n'est pas le comment mais le POURQUOI? La plupart du temps, je pense que le manque d'intérêt d'un combat, au delà de l'aspect chiant des règles ou on mêle capoeira (je te rate, tu me rates...) et l'égrenage de point de vie sans intérêt (cf les zombie à 50 pv et 2M de déplacement qui peuvent pas nous toucher mais qu'on met 15 tours à tuer) vient du fait qu'il n'y a aucun intérêt à faire combattre les personnages et que c'est une façon de satisfaire les joueurs bourrins et / ou ne pas avoir à proposer quelque chose de plus construit en gagnant du temps sur la partie. Vous connaissez le "scenario" l'auberge du sanglier noir? voila un exemple de ce qu'il ne faut pas faire si vous aimez le JDR. Imaginez un film ou on a une séquence ou le héros compte ses pièces et boit des bières en négociant le prix de la chambre pendant 2h? Ou encore, une intrigue interessante qui s'arrête parce qu'il y'a un monstre aléatoire random qui pop. Ca n'a aucun sens alors pourquoi ca serait mieux en JDR?
    Alors pour le combat, on se calme, votre bestiaire vous en veut pas de pas l'utiliser toutes les 20 minutes et on ne propose que des scènes de combat avec un vrai idée derrière. Si vous aimez le combat, proposez de la qualité plutot que de la quantité et cette vidéo est parfaite pour vous progresser dans ce sens. Si le but c'est juste de lancer des dés, faites un 421 et n'appelez pas ca JDR, ca fait fuir les gens qui aimeraient essayer mais qui n'ont pas envie de jouer à fail auto attack simulator.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  4 місяці тому

      J'ai ri en lisant ce commentaire, ça m'a fait une pause salutaire. Tellement d'accord. Haha.

  • @ChristopheSalet-eg3lp
    @ChristopheSalet-eg3lp 6 місяців тому

    Conçois tu la partie narrative comme ayant une influence sur tes choix d’arbitrage, et de lancer de dés?
    Si oui est-ce que cela donne la part belle au talents du joueurs et moins au talents du perso?
    Est-ce un partie pris que tu acceptes ?
    (On décrit plus, il y a plus de rp, les joueurs qui ont plus d’aisance et de bonnes idées sont avantagés…)
    Ou bien est-ce que le narratif est plus pour l’ambiance et n’affecte pas trop les jets de dés.
    Dans ce cas y a-t-il un risque que ça fasse un peu remplissage.
    Sinon, j’adore cette vidéo, c’est tout à fait comme ça que je veux gérer et jouer les combats.
    Par contre je ne sais pas à quelle point je dois donner de poids au rp, sur la résolution in fine du combat.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  6 місяців тому

      Salut Christophe, merci pour ton commentaire ! J'ai toute une vidéo sur le "character skill vs player skill". J'assume complètement que la phase narrative ait un impact. La créativité des joueurs est indissociable du JDR, et si on l'occulte, alors les décisions des joueurs n'ont aucun impact puisqu'elles ne sont pas liées au dés. Chez moi, l'intention est la responsabilité des joueurs; la résolution de l'intention peut etre celle du personnage (d'où la nécessité des tests). Maintenant, avec le système que j'utilise, il faut aussi prendre le compte le fait que la narration, même sans dé, prend en compte qui sont les personnages. Un personnage qui est une brute de guerre pourra peut-être narrer ce qu'il veut quand il affrontera les brigands, et pourra même se voir épargner certains jets, là où un pauvre paysan de campagne décrira les choses différemment (car pas un combattant) et se verra imposer plus de jets car son succès est moins assuré. La narration n'est donc pas que liée au joueur, mais à qui est son personnage.

  • @patbou_jdrs
    @patbou_jdrs 7 місяців тому

    En soit, les règles déterminent toujours les conséquences de ce qui arrive car ce sont ces règles qui dictent si le résultat est un échec ou une réussite.
    Maintenant, même si je peux comprendre la volonté derrière cette manière de gérer les combats, je trouve que c'est donner beaucoup trop de pouvoir au MJ. La même intention d'un joueur pourrait être interprété de deux façons complètement différentes dans 2 combats différents même si ces combats sont pratiquement similaires en tout point. Ce qui pourrait en venir à frustrer les joueurs à un moment donné.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      Salut Patbou ! Bien content de te voir par ici ! Je nuancerais en disant que les règles influencent évidemment ce qui arrive en déterminant si le résultat est un échec ou un succès, mais elles ne déterminent pas forcément (comme dans un système minimaliste) les conséquences desdits échecs et succès.
      De mon expérience, la frustration émerge au contraire beaucoup plus souvent de la rigidité des règles et des incohérences qu'elles peuvent générer, que de l'interprétation des MJ. C'est d'ailleurs précisément cela qui m'a fait passer du côté des systèmes minimalistes, et la frustration émergent beaucoup moins depuis que je me fais arbitre des conséquences. D'ailleurs, je ne vois pas tellement en quoi l'intention sera mieux interprétée avec des règles plus codifiées, car de toute façon l'intention et son interprétation par le MJ viennent dans les deux cas AVANT le jet de dé. La différence se fait une fois le résultat des dés annoncé, et un MJ sera au contraire bien plus à même de s'adapter en cohérence à toutes les intentions en n'étant pas limité par une codification qui par définition ne peut pas envisager tous les cas.

  • @francoislion1459
    @francoislion1459 4 місяці тому

    Merci pour cette excellente vidéo et tous tes conseils sur le sujet. Je partage la même vision du jdr et la même façon de jouer et à un moment ou je tâtonne et cherche un nouveau souffle, c'est une bonne façon de se resourcer. De mon côté j'expérimente des formes de combat avec figurines, sans pour autant abandonner le combat narratif, bien au contraire, j'utilise les deux pleinement !

  • @latabledescoupscryptiques
    @latabledescoupscryptiques 7 місяців тому +2

    Pas le temps de commenté mais encore une fois : juste, vif, intelligent, pertinent !

  • @poulpystefstef7662
    @poulpystefstef7662 6 місяців тому

    J'aime beaucoup cette vidéo et son thème.
    Je m'efforce au maximum de tendre dans cette direction, mais il est vraiment difficile de se séparer totalement du support de règle.
    De plus certaines mauvaises habitudes ont la peau dure :D
    Mais clairement, je vais repenser pour ma prochaine campagne, l'intégralité de mon système de jeu, pour le rendre bien plus narratif.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  6 місяців тому +1

      Ah ça fait plaisir un commentaire du Poulpy !

  • @sylverebobours
    @sylverebobours 6 місяців тому

    Je découvre cette vidéo et cette chaîne, mais pkoi youtube ne m'à pas poussé du contenu si qualitatif plus tôt !?
    Il y a de la structure, du contenu, des exemples, bref c'est top !

  • @Elethorn
    @Elethorn 6 місяців тому

    Très bonne vidéo ! Plein d'idées et de propositions intéressantes, c'est clair et bien organisé, un bon moment d'écoute 🙂
    Le système de passes d'armes, c'est très cool 👌 ! Et combiné avec un système qui peut traduire une létalité élevée, ça peut permettre de conserver des combats rapides, dangereux, hasardeux, que les joueurs essaieront d'éviter et de ne déclencher qu'en dernier recours, ou lorsque la raison du combat est importante (une raison personnelle et viscérale assurément 😁 )

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  6 місяців тому

      Assurément ! Merci pour ton commentaire !

  • @maitre_renard_jdr
    @maitre_renard_jdr 7 місяців тому

    Trop fort!
    Faut la faire monter cette putain de sauce!
    Super vidéo, je partage déjà ton point de vue et j’essaye d’appliquer ces conseils!

  • @thomasl4727
    @thomasl4727 4 місяці тому

    Une excellente vidéo, je la regarde après avoir regardé celle sur les scénar d'enquête. Le contenu est très qualitatif. ça me permet de poser des idées que je ne m'offrais pas le temps de formuler. Bref : Merci ;)

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  4 місяці тому +1

      Merci pour ton commentaire. Tu as regardé les deux vidéos qui m'ont pris le plus de temps, des boîtes à outil. Ravi que ça te serve à nouveau.

  • @vincent-fz4xn
    @vincent-fz4xn 6 місяців тому

    Merci pour ta vision toujours claire et structurée. C’est ton petit côté prof de jdr. Je prends des notes et j’en profite pour donner un système que j’adore pour jouer minimaliste efficace et narratif : Brigandyne !

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  6 місяців тому

      Merci Vincent ! Brigandyne on me le cite souvent et c'est un très bon système mais je ne le classe pas dans les minimalistes.

  • @Joh2701
    @Joh2701 7 місяців тому

    Merci pour cette vidéo bien utile de mon côté ! Je suis clairement du "camp narrativiste" mais ma maigre expérience me fait encore passer à côté de trop de subtilités si importantes au final... Hâte de mettre tout ça en place :) je relance la vidéo avec un calepin et un crayon à la main 😁

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      Haha merci pour ton commentaire et ravi que cela te soit utile. Bon grattage de crayon !

  • @Artelegnu
    @Artelegnu 5 місяців тому

    Encore une fois juste et pertinent ! Si seulement c'était aussi facile à dire qu'à faire... 😅 J'ai encore du travail dans ma vie de jeune MJ pour en arriver là, mais on essaye d'en prendre la direction !

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  5 місяців тому

      C'est un premier pas ! Avant de faire, il faut identifier ce qu'il y a à faire !

  • @stephanramie6601
    @stephanramie6601 7 місяців тому

    Nous avons vraiment le même alignement ! Cela fait des années, que je joue avec la notion de passe d’armes. J’essaye de ne faire qu’un seul jet de des par scene.
    Par contre, si tu ne connais pas, je te conseille ambre, le jeu de rôle sans des points les plus beaux combats que j’ai jamais fait jouer était dans ce jeu. Ce n’est que du narratif.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      Merci pour ton message ! Je connais Ambre de nom, et j'ai moi-même déjà tenté l'expérience du sans système. C'est très instructif, mais je préfère quand même (comme quoi) qu'il y ait un système de résolution discret. Aujourd'hui, j'utilise mon propre système maison Décimation, mais en réalité, à peu près n'importe quel système minimaliste (comme du Ambre) peut permettre de réaliser des combats tels que je les décris là. Après c'est juste une question de préférence sur des détails :)

  • @phenyr6424
    @phenyr6424 7 місяців тому

    Merci pour la vidéo, intéressant comme toujours, un peu longue aussi comme souvent :p Mais le chapitrage aide bien quand on veut revisionner un moment :D

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      On ne fait pas d'omelette sans casser des oeufs ! Merci pour ton écoute :)

  • @Meriks_Les_Imagitateurs_du_JDR
    @Meriks_Les_Imagitateurs_du_JDR 7 місяців тому

    Sacré vidéo!! beaucoup d'informations (et pas des moins pertinentes) J'ai dû m'y prendre à plusieurs écoutes vue la densité d'informations fournies!
    Hormis les conseils et la teneur de la vidéo, j'ai l'impression d'une montée en gamme sur la qualité générale de la vidéo (léger montage, chapitrage, fond sonore, lien vers les passages précis cités en début de vidéo) ; c'est propre et sobre ! Même là, je trouve une certaine ambiance générale qui se dégage (ce qui m'a fait cliquer sur la musique d'ambiance dans la description, c'est pour dire).
    Pour la vidéo en elle-même, il y a tellement de points abordés que si je rebondis sur un point précis, je vais en omettre un autre cité après dans ta vidéo. C'est plus une vidéo qui ouvre une porte aux discussions plus qu'à un retour concis (il l'a peut-être fait exprès le bougre !!).
    Je suis en phase sur pas mal de points cités (l'initiative, la passe d'arme, les battle maps, le système minimaliste, etc...) et divergeant sur d'autres... mais la réflexion est intéressante.
    Je suis loin d'avoir l’expérience des piliers que vous êtes, mais nos approches s'entrecroisent à certains moments et on vise une direction commune : la narration (enfin, je pense).

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      Merci pour ton beau commentaire. Tu as compris, je force à un retour global car je supprime bien évidemment tous les commentaires divergeants. Ca va, le tien ne cause pas trop de dissonnance avec il passera l'épreuve de la censure héhéhé. Mais oui, mes vidéos sont là pour faire réfléchir, "penser le jdr" comme j'aime à dire, ouvrir des pistes de réflexions et inviter les gens à trouver leurs propres méthodes en prélevant, écartant, mélangeant. Le jeet kune do du JDR; "be like water, my friend". Niveau qualité vidéo, honnêtement j'ai fait du montage parce que la vidéo est dense et qu'il m'apparaissait important de chapitrer (j'ai la même chose pour une plus ancienne vidéo sur les enquêtes). La musique de fond, étrangement j'en avais toujours une avant d'avoir ma caméra, puis je l'ai enlevée quand j'ai montré ma tronche, et là je l'ai remise. Je teste haha. Mais pour les vidéos plus courtes, je ne fais pas de montage parce que j'enregistre tout d'une traite. Merci encore pour ton retour !

    • @Meriks_Les_Imagitateurs_du_JDR
      @Meriks_Les_Imagitateurs_du_JDR 7 місяців тому

      @jdr6882Je pratique L’aïkido du Jdr on va pouvoir se mettre dans une cage et voir les étincelles que ça fait du coup!
      je plussoie l'ajout de musique, sans argument particulier, j'aime bien!
      Moins d'entrainements, Plus de combats Mr de Lioncourt!!

  • @jarekson1797
    @jarekson1797 7 місяців тому

    Houlà mais depuis quand il montre sa bouille ?

  • @MansTheEdge
    @MansTheEdge 7 місяців тому

    En phase avec l’ensemble de cette vidéo, vraiment top !
    Je souligne l’importance des deux temps, le temps réel et le temps dans le jeu, qui doivent se synchroniser au maximum pour des combats fluides et qui permettent une chouette narration. Et donc la suppression de tous les artifices de jeu surnuméraires - jets d’initiative, etc.
    Et bien sûr sur l’arbitrage nécessaire (et salutaire) du MJ. Tu as dû recevoir un tombereau d’insultes à ce sujet, espèce de marionnettiste 😉
    Petite remarque sur la passe d’arme : même dans AD&D2, les combats utilisaient la notion de passe d’arme, c’est explicite dans les règles, un round représente plusieurs attaques et défenses, et le jet de TacO n’est finalement que la résultante de cette passe d’arme. Les joueurs (et les MJ, moi le premier) avaient tendance à un peu oublier à l'époque, et en tous cas à résumer ces passes par "je touche - ok fais tes dégâts". Fort heureusement, les temps ont changé !
    Allez une petite remarque /critique quand même : l’importance, dans cette manière de mener des affrontements, de l’implication des joueurs. Jouer ainsi est beaucoup plus impliquant, demandeur de ressources (imagination, spatialisation…), et met beaucoup plus en avant le joueur, qu’un simple affrontement « numérique » à base de jets de dés (initiative, jets pour toucher, esquiver, dégâts). Et il faut bien que tout le monde en soit conscient et soit capable de jouer de cette manière. Pas évident pour des gens timides, des joueurs peu imaginatifs ou habitués à la gestion numériques des combats, de se mettre à décrire la scène. Ça peut même être contre-productif et alourdir les affrontements. Mais quand tout le monde est en phase, c’est bonnard.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      Hé, merci pour ton commentaire, ça fait plaisir ! Alors pas de tombereau d'insulte pour cette fois, mais l'arbitrage est en effet l'élément qui a fait dresser le plus de poils, mais ce n'est pas surprenant '(même si ça devrait l'être !). Alors, peut-être me trompe-je, et je t'invite à me corriger si c'est le cas, mais si effectivement DnD parle de passe d'arme dans sa conception interprétative des règles, il n'en demeure pas moins qu'un PJ fait un jet d'attaque et qu'il ne dépasse pas la classe d'armure de l'adversaire, il n'inflige pas de dégât mais n'en reçoit pas lui-même. Ainsi, quand bien même l'on interpréterait narrativement la chose, on perd du temps avec un tour de combat en deux temps, avec un jet pour le PJ puis un pour l'ennemi. Quand je parle de "passe d'arme" ici, je parle bien du système d'un seul jet par tour, avant le gagnant infligeant les dégâts et l'autre n'en n'infligeant pas.
      Pour ta remarque (car je ne le prends pas pour une critique), je suis parfaitement d'accord, et je parle d'ailleurs de l'importance de la créativité des joueurs pour contribuer à "peindre" la scène. Mais c'est vrai que je me concentre avant tout sur la partie MJ, notamment car je suis convaincu que l'influence de ce dernier est d'autant plus importante lorsque les joueurs sont plus sur la réserve; c'est à lui d'aller les chercher, et de leur montrer les ficelles pour qu'ils sortent de leur coquille. Mais c'est vrai que les joueurs proactifs qui vont eux-mêmes chercher des contacts louches en marge de la scène du crime, c'est quand même plus pratique !

    • @MansTheEdge
      @MansTheEdge 7 місяців тому

      @@lestatjdr6882 Tout à fait concernant D&D et AD&D anciennes moutures (je ne sais pas ce que disent les nouvelles règles), c'était juste pour souligner que le concept de passe d'arme était déjà bien existant, mais pas forcément exploité. Et en effet avec une interprétation et surtout une résolution technique bien différentes derrière (d'ailleurs je ne me souviens pas de règles ne faisant pas lancer de dés au MJ pour régler des affrontements - sans doute que ça existe maintenant). Et je ne vois pas du tout de quoi tu veux parler en fin de commentaire ^^

  • @pixeld20
    @pixeld20 7 місяців тому

    Des conseils très clair et efficace, même si je suis en désaccord avec certains points. Concernant les système pour les combats rythmés, pour avoir essayer City of Mist qui est exactement la même base que 2d6 + bullshit, je trouve que la phase d'explication et de recherche du bullshit pour trouver son bonus/malus, même si elle rend l'action très narrative, elle casse énormément le rythme. Je préfère prendre le problème à l'inverse, c'est a dire interpréter narrativement le résultat du dés. Et souvent j'aide les joueurs car c'est parfois difficile de sortir des règles pour eux, et aussi frustrant si malgrés leur excellente description de ce qu'ils veulent faire, le jet de dés ne suis pas. Ensuite concernant le fait qu'une action ne peut pas se solder par un status quo, et en particulier le point sur les armures qui ne bloquent pas 100% des dégats. Sur certains système ca risque de désiquilibrer énormément le système, sur les jeux motorisé par le Year Zero Engine (Alien, Forbidden Lands etc...) on a des persos entre 3 et 5 pv, c'est très léthal et si on ne peut pas compter sur une petite armure c'est compliqué ! xD

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      Salut l'ami, ravi de te voir faire un tour par ici !
      Oui alors moi, j'écarte complètement la recherche "des traits" qui ajoutent des bonus ou malus et qui ralentissent, ça me gonfle. C'est une appréciation globale de la situation, des capacités du perso, et de l'adversité. Si tu écoutes les extraits que je donne, tu te rendras compte qu'il n'y a pas de temps perdu avec ça. Après, quand un joueur décrit bien son action (ça n'a pas besoin de prendre 30 secondes non plus, au contraire) celle-ci est quand même prise en compte dans la description de l'échec, pour justement qu'elle ne soit pas perdue, et elle contribue donc à influencer la narration, même si en défaveur du joueur (et ça, ça n'est pas différent). Après, je te rejoins sur le fait que certains systèmes ne peuvent plus fonctionner en l'état, mais je n'affectionne tout simplement pas les systèmes qui peuvent mener à du statut quo sur une passe d'arme. L'armure peut très bien être incluse dans un jet de dé comme avantage, désavantage, bonus/malus (j'ai toute une vidéo sur les armures d'ailleurs) sans tomber dans la soustraction qui peut mener à un statut quo. Ce qui est frustrant, c'est de réussir un jet de combat et de ne rien infliger derrière. Et ouais, lancer les dés avant même de décrire une intention narrative, c'est un truc que je n'aime vraiment pas, parce que ça fait passer les règles avant la narration, avant l'intention, et ça veut dire que les joueurs ne sont plus à la manoeuvre par leurs idées. Je trouve que commencer la manoeuvre de combat par le jet, et pas l'intention, ça enlève d'ailleurs toute possibilité pour le joueur de faire appel à des compétences autres.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      Tiens je redonne un exemple pour illustrer mon propos. Dans un combat, si c'est les règles avant l'intention, ton joueur (même mauvais en combat) va lancer son jet de combat. S'il réussit, il n'a pas besoin d'être créatif puisqu'il sait qu'il a réussit. Il va souvent infliger les dégâts. S'il échoue, chose probable si son perso est mauvais en combat, et bien il va en subir les conséquences.
      Maintenant, quand l'intention précède le jet de dés, le perso mauvais en combat va pouvoir être créatif et par exemple dire qu'il tente de faire tomber l'armoire sur l'ennemi, ou couper la corde qui tient le lustre au-dessus de l'adversaire, PRECISEMENT pour contourner le combat et faire appel à d'autres compétences. Le MJ le "récompense" alors en lui proposant un groupement de dés autre que le jet de combat pour voir si cela réussit. Le PJ a un intérêt de faire autre chose que simplement taper, les compétences des non-combattants sont plus valorisées, et les idées des joueurs comptent, donnant des combats hauts en couleur. Si le jet passe avant, au final, ta créativité est tronquée, et la scène ne pourra pas être aussi variée. Alors certes, ça donne aux joueurs plus de responsabilités, mais c'est en forgeant qu'on devient forgeron, et ils se débrident très vite.
      EDIT: Je te rejoins quand même dans un cas bien précis. Si dans une passe d'arme, le joueur veut simplement "battre l'adversaire", classiquement, sans manoeuvre et n'a plus la ressource créative, là je suis effectivement pour qu'il le dise très rapidement sans chercher à inventer un descriptif, et une fois le jet fait , on peut interpréter, car on est vite à cours de descriptif. Mais cela sous-entend quand même de déclarer une intention au préalable, quitte à ce que ce ne soit que "j'essaye de le tuer".

  • @trevelyanalec8130
    @trevelyanalec8130 6 місяців тому

    toujours très intéressant, je rajoute mes idées là, un peu pèle mêle par rapport à la vidéo:
    l'initiative arbitraire, pas fan mais éventuellement, je propose pour le gain de temps: de pré-lancer les initiatives avant la session sur une feuille comme on peu faire pour des jets de Perception caché (pour éviter de mettre les Pj en alerte HRP),
    "bannir le vocabulaire technique des règles", et j'entends les bonus et les malus êtres additionnés, les seuils de difficultés à atteindre. est ce que c'est pas justement un ralentissement plutôt que: Demander le jet, décrire l'action et point.
    les pjs ne savent pas la difficulté (sauf cas exceptionnel ou le pj ne semble pas avoir la même vision de "l'action suicidaire" qu'il s’apprête à faire)
    ou hypothèse: le jeu est peut être pas assez simple ou clair pour qu'on sache quel malus s'applique quand ?
    j'ai justement eu une discutions avec mon cercle de joueurs pour savoir si ils voulaient connaitre les seuils avant l'action ou avoir la surprise.
    Conclusion:, ça dépends des gens et de l'effet voulu.
    Pour la passe d'arme qui ne fait pas avancer le jeu, je suis curieux de savoir comment un Pj peut tenté de gagner du temps comme se mettre en position de défense et donc les attaques finissent sur rien d'autre que faire échouer l’ennemi par exemple et d'autres situations qui ont du arrivé.
    sinon, très bon la partit sur les mouvements, les choix et l'environnement, encore trop peu vu dans beaucoup de tables.
    merci as toi!

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  6 місяців тому

      Merci pour ton long retour et ton écoute, comme d'hab ! Je ne vois honnêtement pas comment je pourrais faire plus rapide que ce que je fais haha. "D'accord, lance 2 dés, difficulté 6 !"... Ca prend 2 secondes. Je n'utilise aucun bonus/malus, simplement la difficulté et un nombre de dés. L'intention du joueur reste pour moi crucial avant le jet de dé, car pour savoir quel jet faire, il faut savoir ce qu'il veut faire, et je trouve ça bien que la narration du joueur dicte quel jet faire plutôt que l'inverse.
      Pour les seuils, la majorité du temps je donne le seuil de difficulté par transparence et parce que ça ajoute d'une tension. De temps en temps, je le cache mais c'est assez rare. Je ne fais faire aucun jet de perception caché.
      Effectivement, l'exemple que tu donnes sur le fait de "tenir" est l'une des rares exceptions, mais même en général il se passe quelque chose autour, la scène avance, et je n'ai pas besoin d'une règle pour me dire que c'est un statut quo. Je fais lancer les dés au joueur et respecte son intention de simplement "tenir".
      Merci encore pour ton suivi et ton commentaire !

    • @trevelyanalec8130
      @trevelyanalec8130 6 місяців тому

      @@lestatjdr6882il me semblait lors du combat des deux femmes qu'il avait une énumération des "malus" qui modifie le seuil de difficulté. le calcul juste après le coup de couteau dans l'oeil il me semble.
      Pour ma part et dans le but de partager des idées puisque mes parties ont des combats globalement fluide: je demande le jet sur la caractéristique adapté, et encore, pour ma part, je pousse mes joueurs à choisir eux même les compétences qu'ils utilisent (donc plus rapide). Je n’interviens que si y a de l’abus et ça les plonge obligatoirement dans la gestion du jeu et donc de leur perso. Puis vient la description selon le résultat. Fin. (on pourrait énoncé le seuil en effet pour la transparence)
      tiens en écrivant, une autre question, me vient: bien que la majorité des jeux n'ont que des perso humains. "SI" dans un jeu, on trouve un elfe (façon warhammer v2, tu vois de quoi je parle^^) du coup il à l'initiative, de fait tout le temps ? (a moins qu'il soi t pris au dépourvu au réveil, en tong, la biscotte à la bouche?

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  6 місяців тому

      @@trevelyanalec8130 Sur le combat des deux femmes j'utilisais encore mon ancien système, et je n'utilise plus de bonus/malus. Mais ça, c'est juste une histoire de système. Et bien comme je n'utilise plus de système de compétence, je préfère éviter le vocabulaire technique de fiche de perso. Je préfère que mes joueurs me parlent narrativement de ce qu'ils font, et si je juge qu'un jet est nécessaire, c'est moi qui invoque le jet.
      Héhé oui warhammer je vois très bien. Mais encore une fois, je n'utilise pas le concept même d'initiative donc je n'attribue à personne "l'initiative". Je fais au plus logique en fonction des personnages, de la situation. Parfois, la notion même d'initiative n'a pas cours. Par exemple, sur un duel, je me fiche de l'iniative car je résous ça à la passe d'arme, donc en jet d'opposition, les combattants combattent même temps. Je n'ai pas cette notion de "chacun son tour". Pour prendre ton exemple d'elfe, si j'estime que la qualité d'elfe du personnage va l'aider dans la situation pour laquelle je fais jeter les dés, et bien je lui donnerai simplement un avantage (dé d'avantage), ou bonus si on utilise un système à bonus. Je traite ça comme n'importe quel autre trait descriptif. Mais il faut se sortir complètement de ces notions d'initiative, de tour de combat, etc.

  • @GdrGdr-e9n
    @GdrGdr-e9n 7 місяців тому

    Bonjour’
    C’est la vidéo la plus intéressante que j’ai pu voir sur la gestion du combat en jdr.
    Cependant elle m’amène à me poser deux questions :
    Cette gestion ne donne-t-elle pas trop d’influence au « player skill » par rapport au « character skill » ?

    • @GdrGdr-e9n
      @GdrGdr-e9n 7 місяців тому

      Ma deuxième question, est conditionnée par ton attitude en tant que MJ.
      Avec un MJ bienveillant, la peur de perdre son personnage existe-t-elle encore ?
      Pourtant, c’est à mon avis un élément important de tension dans un combat.
      Au contraire, avec un MJ implacable, je crains que les joueurs passent à côté de l’aspect cinématique pour déclarer des intentions initiales les plus létales possibles pour ne pas faire durer le combat afin de ne pas risquer de jet malheureux qui pourrait mettre fin à leur précieux personnage.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      Bonjour, et un grand merci pour ton commentaire, je suis content que tu aies apprécié. Je pense que ce système valorise à la fois les joueurs créatifs (player skill) et à la fois ceux qui le sont moins (character skil) dans le sens où un personnage créatif utilisera souvent des ressorts autres que le combat direct (faire tomber un meuble ou un lustre sur l'ennemi, lancer du sable dans les yeux, etc) qui permettront de faire appel à des compétences autre que le combat, là où un joueur moins créatif pourra toujours rester dans le descriptif simple de la passe d'arme sans pour autant se voir refuser un jet. Je ne donne pas un "bonus" chiffré à un Pj pour sa créativité, je lui donne un groupement de dé approprié par rapport à son intention. Et d'ailleurs, le groupement de dé ainsi que sa difficulté sont en partie déterminés en fonction de la compétence du PERSONNAGE. Si un joueur me dit qu'en plein combat il saute pour se suspendre au lustre et donner un coup des deux pieds dans la tête de l'ennemi, alors que son personnage est un balourd, je vais sans doute lui faire jeter les dés à désavantage tandis qu'un personnage agile aurait eu un avantage ou une difficulté moindre. Les deux se nourrissent. Mais de toute manière, pour des combats les plus hauts en couleur possible, il faut des PJ qui font appel à leur créativité (et donc du player skill), et il n'y a pas de parade à cela. Le rôle du MJ est, par ses descriptions, de stimuler la créativité des joueurs et d'amener les moins spontannés à se prêter au jeu.
      Pour ta deuxième question, je pense que tu as raison dans les deux cas, mais c'est bien pour ça qu'il faut trouver un équilibre entre le MJ trop bienveillant et le MJ implaccable; c'est tout l'art de l'arbitrage de la part du MJ. D'ailleurs, en fonction de la situation, on peut osciller entre ces deux extrêmes. Si un joueur charge un énorme géant armé d'une massue, on peut très bien lui faire faire un test qui, en cas d'échec, peut se solder par sa mort immédiate, du moment que le joueur a conscience que ce risque est bien là, et qu'il le prend en pleine connaissance de cause. D'un autre côté, un PJ champion en armure qui se battrait contre quelques paysants mal protégés pourrait naturellement bénéficier d'une clémence accrue du MJ, non pas par bienveillance mais pour représenter le fait qu'il en faudra plus qu'un simple jet raté pour qu'il tombe face à des ennemis bien inférieurs. Tout est situationnel. J'ajouterais en bonus, et sans aucunement écarter la mort comme possibilité , que la mort d'un personnage est souvent trop vue comme l'unique conséquence génératrice de tension alors que bien souvent, des blessures durables, la mort de PNJ importants ou chers, ou même l'impact négatif sur les objectifs des joueurs, sont source de plus grande tension qu'un personnage mort. Encore une fois, je ne dis pas du tout que la mort doit être impossible, j'invite juste les MJ à ne pas oublier qu'elle est loin d'être le seul recours pour générer de la tension. Un PJ mort est un PJ qui ne souffre plus.

    • @GdrGdr-e9n
      @GdrGdr-e9n 7 місяців тому

      @@lestatjdr6882 oui bien sûr, je parlais de mort, mais ce n’est pas la seule conséquence néfaste évidemment.
      Sinon, tes réponses sont plutôt convaincantes et amènent à voir les combats sous un angle nouveau, merci

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      @@GdrGdr-e9n C'est un plaisir, merci d'avoir pris le temps d'échanger.

  • @ChristopheSalet-eg3lp
    @ChristopheSalet-eg3lp 6 місяців тому

    Un seul point de désaccord.
    J’aime l’incertitude un peu plus que la narration bien huilée.
    J’aime qu’il y ait différentes qualités de succès avec des conséquences associées plus ou moins grave…
    Et si mon joueur fait un jet de ouf, et butte le super méchants, j’adore.
    Et si au contraire tout se passe mal et qu’il se fait tailler en pièce, tant mieux aussi.
    Les dés capricieux apporte un tragique à l’histoire, qui parfois déraille la narration. Mais c’est un des aspects du jdr que je préfère.
    C’est un parti pris, je le conçois, et d’autres personnes déteste ça.
    Vive le chaos 😊

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  6 місяців тому

      Hmm alors attention, la narration ne va pas à l'encontre de l'incertitude car il y a toujours un jet au bout. Le fait de pouvoir dézinguer un méchant en un coup, ou se faire dézinguer soit même en un coup, c'est juste une histoire de règle qui peut tout à fait exister via un style de jeu très narratif. Si tu prends du Donjon et Dragon par exemple, qui n'est pas, de base, le plus narratif, et bien pour autant un héro tuera jamais un dragon en un coup simplement du fait du nombre de points de vie.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  6 місяців тому

      Sinon pour les différentes qualités de succès intégrés aux règles, je pensais aussi que c'est ce que je préférais, d'où mon premier système maison Seigneurs et Brigands. Mais le systématisme de cela menait plus souvent que je le souhaitais à des incohérences, ou même frustrations. Au final, je préfère établir au cas par cas qu'un test peut avoir des succès et échecs partiels.

    • @ChristopheSalet-eg3lp
      @ChristopheSalet-eg3lp 6 місяців тому

      @@lestatjdr6882 Oui, je pense que le hasard n'est pas incompatible avec des combats narratifs du tout. Comme tu le dis, il y a un jets de des au bout dans tout les cas.
      Ce que j'essayais plus de pointer, c'est qu'au sein d'un systeme narratif, avec des regles simples, on peu avoir un systeme a faible alea, ou le MJ mais aussi les joueurs ont pas mal de controle sur les evenements. En gros si ca se passe mal, le MJ a la possibilite d'arrondir les angles et les joueurs ont du temps pour corriger les choses. Cela a l'avantage de pouvoir conserver plus de fluidite narrative, puisque le hasard a peu ou pas de chance de serieusement derailler l'histoire. C'est aussi un bon systeme pour des joueurs qui n'aiment pas que leur personnage subisse trop de deconvenues.
      Mais un systeme narratif peut aussi avoir un alea plus fort, avec des circonstances brutales, un systeme dans lequel le MJ, s'il peut toujours arbitrer narrativement les consequences, doit se plier a la gravite de la situation. Cela donne un jeu avec plus d'incertitude et de suspence, ou les joueurs savent que le MJ ne peut pas les sauver. Ca n'est pas forcement au gout de tout les joueurs, mais je pense que les joueurs experimentes devraient essayer au moins une fois :)
      Comme je prefere cette seconde experience de jeu, j'aime avoir un systeme de hasard avec differentes qualites de succes, pour que le hasard me dicte en partie la gravite de la situation. Bref que le systeme m'enleve une partie de ma partialite. Pour que le systeme soit interessant, j'aime que les joueurs est au moins une chance, une decision, avant que les choses ne degenere completement... mais ces decisions critiques, dans un systemes dur, apporte un drame inegalable et rajoute je trouve au visceral que tu aimes tant. Ca donne un petit cote Games of throne
      Desole pour les accents... mauvais clavier

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  6 місяців тому +1

      @@ChristopheSalet-eg3lp Saleté de clavier ! Oui je te rejoins dans la vision de l'arbitrage, même si je pense que le système est moins important que l'arbitrage du MJ. Avec un même système minimaliste, tu auras plus de différence d'appréciation en fonction des MJ. Mais pour un même système minimaliste, tu peux avoir des MJ qui arrondissent beaucoup les angles, d'autres moins. C'est beaucoup plus dépendant du MJ qu'avec un système plus balisé, mais ça n'a pas forcément un effet si différent dans la gravité de la situation. Tout un art, l'arbitrage !

  • @Kakou_D6D
    @Kakou_D6D 7 місяців тому +1

    C'est je pense une de tes meilleures vidéos que je garde précieusement en favoris pour me remettre ces conseils en tête de temps en temps ❤

  • @TheEltoro59
    @TheEltoro59 4 місяці тому

    le système de "dungeon world" est prevu pour des combats un peu comme ca
    Le MJ ne jette jamais de dé, c'est que les joueurs.
    Le MJ ne fait (presque) jamais d'action c'est que des réactions selon les jets des joueurs, ce qui élimine le jet d'attaque d'un ennemie sur le joueur par exemple.
    C'est un système de 2d6 + éventuels bonus. Le MJ décrit ce qu'il se passe en pensant cinéma et danger (immédiat ou futur). C'est selon ce qui semble cohérent dans la fiction.
    6 - => echec (en tout cas il y a des conséquences plus grave que celle de 7-9)
    -> tu rates ton attaque et l'ennemie contre attaque, tu perd X PV...
    -> réussite de ton attaque mais ta boule de feu détruit un poteau, le plafond s'effondre, que fais tu ?
    -> échec de ton attaque et ta boule de feu détruit un poteau, le plafond s'effondre, que fais tu ?
    -> échec de ton test d'escalade, tu ne tombes pas MAIS tu es lent et l'ennemie t'as rattrapé et c'est lui qui te ramène au sol, tu perd X PV...
    -> échec de ton test d'escalade, tu tombes et te retrouve au sol, l'ennemie t'as rattrapé et te met un coup de dague, tu perd X PV...
    7-9 => réussite partielle, réussite de l'action MAIS avec une conséquence.
    Par exemple :
    -> réussite de ton attaque mais l'ennemie contre attaque
    -> réussite de ton attaque, tu arrives à tuer l'ennemie mais en s'effondrant, il fait beaucoup de bruit, peut être est-ce que ca a attiré des gens de la pièce à coté ? que fais tu ?
    -> réussite de ton attaque mais ta boule de feu détruit partiellement un poteau, le plafond pourrait bientot s'effondrer
    -> réussite de ton test d'escalade, tu ne tombes pas MAIS tu es lent et l'ennemie t'as rattrapé, tu vas devoir faire quelque chose si tu veux continuer de monter, que fais tu ?
    ...
    10 + => reussite total, le joueur ou le MJ décrit ce qu'il se passe
    Par exemple :
    -> réussite de ton attaque et l'ennemie ne fait rien
    -> réussite de ton test d'escalade, tu montes vite et bien, l'ennemie ne ta pas rattrapé et tu peux te préparer à le recevoir quand il sera à son tour en haut.
    ...

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  4 місяці тому

      Salut ! Oui je connais le système de Dungeon World dont est d'ailleurs inspiré le 2D6+ Bullshit du Bon MJ. Simplement, je n'aime pas que la règle force le "oui mais" et le "non mais" comme dans les PBTA. Je préfère décidé quand un "mais" et possible ou non. Parfois, j'ai juste besoin de savoir si ça réussit ou pas. Et Dungeon World n'est pas minimaliste, il existe tout un tas de "moves" et il y a quand même un système de dégâts. Ce n'est pas un système minimaliste, même si j'entends ce que tu veux dire avec ta comparaison :)

    • @TheEltoro59
      @TheEltoro59 4 місяці тому

      ​@@lestatjdr6882 Oui c'est effectivement pas aussi minimaliste que ton système notamment sur 2 points critiques : les PV et les MOVES qui chez toi sont inexistants si j'ai bien compris ?
      Mis à part ces 2 points, j'ai retrouvé dans ta vidéo, exactement la manière que je joue à dungeon world. L'utilisation de l'environnement, la liberté des actions, l'utilisation de ce qu'indique le joueur pour rebondir sur l'action...
      Pour les joueurs qui sont plus là pour optimiser (que ce soit leurs persos ou les combats) ton système ne me semble pas ce qui leurs conviendraient mais Dungeon World non plus.
      Mis à part pour ceux là, ton système est vers lequel il faut tendre le plus possible mais c'est très difficile pour des joueurs et MJ qui sont habitués à être cadrés et habitués à des points de vie.
      Peut être un troisième point qui diverge avec toi c'est les dés mais je ne suis pas certain de ce que tu utilises comme système de dés pour savoir si action réussi ou non, c'est un système binaire que tu utilises ?
      Sur les échecs de lancé de dé j'arrive bien à comprendre que tu puisses faire échouer l'action qu'a décrit le joueur mais sur un jet réussi tu fais comment ? Comment tu décides concretement si l'action qu'a décrit le joueur est 100% réussi ?
      Par exemple mon joueur me décrit qu'il veut mettre un coup de dague dans la tete de l'ennemie en face, il fait son dé qui réussi, mon joueur étant un assassin, il a effectivement les compétences pour le faire, narrativement c'est ok, mais du coup ca y'est le combat est fini ? C'est dommage c'était mon boss final.
      Ou bien il réussi son dé mais ...
      Comment tu départages les 2 si ton système est effectivement binaire ?
      Sur un ennemi plus fort que le joueur j'arrive plus facilement à concevoir l'idée, par exemple je peux décrire qu'il a réussi a planter sa dague dans les écailles de la tête du dragon et narrativement c'est facile de dire qu'avec ses écailles ultra épaisse ca ne lui a rien fait, il doit chercher une zone plus sensible pour y arriver, qu'ensuite il doit esquiver tel ou tel coup du dragon tout en essayant de l'attaquer et trouver sa zone sensible, c'est facile de décrire plusieurs fois que le joueur pique une zone non sensible et que même s'il cible cette zone sensible, le dragon étant tellement énorme que oui il est blessé mais il ne vas pas s'effondrer pour si peu, etc etc.
      Mais pour un combat contre un humain ou créature qui n'ont pas aussi facilement de "défense narrative" (comme les écailles par exemple), je suis très interessé par comprendre comment tu décides du résulat de l'action, car j'ai peur qu'un système binaire entraine des protestations de certain joueurs jugeant que vu que le jet d'action est réussi, il devrait avoir réussi a tuer instantanément son ennemie humain en lui mettant une dague dans la tête comme il me l'a décrit. Surtout s'il n'y a pas de point de vie dans le système.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  4 місяці тому

      ​@@TheEltoro59 Salut à toi ! ALors, le système n'es pas binaire, simplement, c'est moi qui interprète à quel point l'action réussit en fonction de sa cohérence, de ce qu'est le personnage et de la situation. Si le joueur me décrit qu'il veut couper la tête de l'ennemi, et que c'est un "boss", je pondérerai le résultat en faisant avancer la situation à son avantage. Mais en général, mes joueurs ne décrivent pas l'intention finale du combat qui n'a aucun sens ("je veux tuer mon adversaire", non sans blague ? ^^), ils décrivent une manière de faire, ou une stratégie parallèle pour les amener plus près de la victoire. Ils savent que cela peut ne pas se faire en une seule étape (ou que ça peut, suivant le cas). Je détermine ça par le bon sens, en fonction de l'intensité narrative, de ce qui se passe dans la narration aussi, du nombre d'échecs ou réussites (approximativement) qu'il y a eu de part et d'autre depuis le début du conflit. C'est de l'arbitrage. Je n'ai JAMAIS eu de problème de contestation des joueurs. Les seuls remarques que je peux avoir (mais rarement), c'est quand je propose le groupement de dés et qu'on me rappelle par exemple qu'ils ont réussit un truc avant qui devrait les aider, auquel cas je peux être d'accord et accorder un avantage (ça prend 10 secondes d'échange max). Ca permet d'interpréter les résultats de manière bien plus cohérente, par rapport à la situation du conflit en cours que de devoir se plier à un une histoire de PV. Je parle du système ici: ua-cam.com/video/P8Lg00BvvxM/v-deo.html&t
      Tu peux aussi venir sur le Discord pour en discuter et y télécharger le système (de 2 pages).

    • @TheEltoro59
      @TheEltoro59 4 місяці тому

      @@lestatjdr6882 Je vais voir ton système, j'allais bientot lancer une campagne et pensais le faire sur dungeon world mais si ton système est compréhensible par mes joueurs et encore plus rapide et permissif, je change direct. Merci à toi

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  4 місяці тому

      @@TheEltoro59 je t'en prie. N'hésite pas à te l'approprier. Tout le monde ne souhaite pas des choses aussi minimalistes qui se basent beaucoup sur l'arbitrage. J'encourage les gens à se l'approprier. N'hésite pas. Merci pour ton passage ici et pour cet échange !

  • @chroniquestharabboriennes6404
    @chroniquestharabboriennes6404 7 місяців тому

    Bonjour ! Thème très intéressant. J'avoue que la problématique des combats est un sujet qui m'a également beaucoup occupé. Je trouve que tes propositions sont bonnes !
    je suis allé écouter le combat de Soleil Rose et plusieurs choses me viennent à l'esprit ! La table pourrait encore prendre des crans, si les joueurs lançaient les dès de leur propre initiative sans que tu interrompes la narration pour leur demander de le faire. Si vous êtes sur le concept de la passe d'arme, les joueurs savent qu'ils doivent tirer après la narration de leur intention. De la même façon j'entends le bruit d'une interface donc j'imagine que vous jouez avec un VTT, donc inutile d'annoncer les résultats, tous les participants attentifs les voient. Le fait que tu annonces une difficulté de 6 n'apporte rien, à part briser le récit. D'autre part, il faut des participants vraiment à l'aise dans la narration pour al rendre vraiment intéressante. De simples déclarations manqueront toujours de panache (je pense au vous pouvez les buter, par exemple qui est clair est concis mais ne fait pas plus rêver en terme de récit, que le méta jeu des règles.
    Personnellement, j'ai poussé la réflexion sur le sujet assez loin, et j'en suis venu à me dire, que certes, une "méthode" comme tu la proposes peut aider, mais il faut surtout une table habituée à jouer dans ces conditions et rompue à tout cela pour que cela fonctionne. Il suffit d'un joueur qui intervient mal (je compte le mj comme un joueur !) et tout le récit s'écroule. L'homogénéité à la table est très importante !

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      Salut homme de Tharabbore et merci d'avoir écouté la vidéo et l'extrait, de même que d'avoir pris le temps de laisser un commentaire. J'apprécie ! Il me semble avoir déjà vu ta chaîne passer quelque part d'ailleurs... Alors j'ai de bonne raisons (ou des raisons tout court) d'adopter certains éléments soulignés alors je te les partage.
      L'annonce des résultats, c'est moi qui la demande car je n'ai pas le temps de les regarder moi-même. Je gère les sons et musiques de manière assez intensive, et aller regarder les résultats suffisait justement à ralentir. Là, on me donne le résultat. C'est tellement bref que l'entorse à l'immersion est mineure et me fait gagner en rapidité.
      Pour les lancer de dés, je ne fais pas systématiquement jeter les dés justement; comme je le dis dans ma vidéo sur les combats, il y a parfois des phases durant lesquelles la narration s'étale sans que je sollicite de jet, précisément pour laisser cette narration respirer. C'est pour éviter les saccades que je tends à garder relativement limités les jets de dés en fonction des circonstances. Dans la pratique, c'est toujours difficile pour un joueur de savoir quand il doit jeter les dés quand ceux-ci ne sont pas systématiques. D'ailleurs, en fonction de l'intention du joueur, le groupement de dés et la difficulté ne sont pas les mêmes et comme le système repose sur l'arbitrage, ils ont besoin que je leur indique ce qu'il faut jeter.
      Enfin, les descriptions, par le MJ ET par les joueurs, je les apprécie comme toi. Mais lors d'une scène d'action, si chaque intention des joueurs fait l'objet d'un lyrisme, on perd l'élément le plus important de ce type de scène: le rythme. Il faut aller à l'essentiel. On n'a pas besoin de faire réver pour décrire un tir en rafale, on rêvera bien mieux si les choses s'enchaînent comme elles sont supposées le faire dans l'action, ce qui n'exclut évidemment pas d'appuyer un peu plus sur certaines actions d'éclat.
      Là où je te rejoins complètement, c'est sur l'importance de la synergie à la table, et d'avoir des joueurs et MJ roués à l'exercice. Cela dit, pour être roués à l'exercice, il faut bien faire cet exercice, et certaines pratiques facilitent grandement l'accès à des combats dynamiques !

    • @chroniquestharabboriennes6404
      @chroniquestharabboriennes6404 7 місяців тому

      @@lestatjdr6882 Merci d'avoir pris le temps de répondre. Je comprends tes explications. Mais je crois que là, nous touchons une limite du jdr.
      Je reprends l'exemple des descriptions peu interessante des joueurs, elles sont contre immersives autant que le méta jeu. Et je pense que c'est pour cela que les game designers se disent que ce n'est pas grave qu'il y ait du méta jeu.
      En fait c'est comme pour le rythme. Beaucoup de concepteurs de jeu actuels favorisent le rythme plutôt que la simulation. Bien décrire avec emphase et panache prend forcément du temps ! Il faut parvenir à trouver un équilibre ! Pas facile, d'autant qu'il faut que cet équilibre convienne à tous les joueurs de la table. Heureusement que nous sommes des passionnés et que nous continuons à essayer d'améliorer le truc. Un système de résolution fait nécessairement des compromis. Le système parfait reste encore à créer !!

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      @@chroniquestharabboriennes6404 Mais je t'en prie. Les passionnés, ça parle, ça parle ! Ah ça, il y a toujours des compromis quand on insert des mécaniques de règle. SInon, il faut jouer sans dés (j'ai essayé aussi). Je nuancerais quand même le propos sur les "descriptions peu intéressantes". Parfois, l'efficacité prime. Même en littérature, en fonction de l'action qui se déroule, le style peut évoluer. Phrases plus courtes, plus directes, ponctuation différente. Encore une fois, je pense que dans l'action, il n'y a pas toujours besoin de décrire chaque chose. "Je tire en rafale sur les trois types et je plonge à couvert !" me va très bien dans une action frénétique pour préserver le rythme. Comme tu le dis très bien, c'est un équilibre. Et les passionnés comme nous en parlent, testent, et parfois trouvent le système parfait... pour eux. C'est pour ça que je pense que le dialogue enrichit, car il ouvre des pistes de réflexion pour trouver ses réponses. Merci pour le partage, mon cher !

    • @chroniquestharabboriennes6404
      @chroniquestharabboriennes6404 7 місяців тому

      @@lestatjdr6882 Merci à toi !!

  • @Jennnyyyy_Les_Imagitateurs
    @Jennnyyyy_Les_Imagitateurs 7 місяців тому +1

    Aaaaah l'intonation !! Une vraie guerre d'entraînement ! Pas facile pour les personnes pour qui ce n'est pas inné.
    Encore une video fort intéressante, merci pour le temps passé et pour ces explications!

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      Je t'en prie. Et oui, l'intonation c'est un point essentiel, mais je pense que même sans cela, tous les autres points donnent quand même du grain à moudre !

    • @Jennnyyyy_Les_Imagitateurs
      @Jennnyyyy_Les_Imagitateurs 7 місяців тому

      @@lestatjdr6882 Tout à fait !

  • @rick-ravoen
    @rick-ravoen 6 місяців тому +3

    Il faut que je te dises qu'entre Hugo (LBMJ) et toi vous avez complètement bouleversé ma vision du jdr, j'ai écouté tes actual play, j'ai été complètement bluffé, c'est énormissime ce talent et l'effet que ça rend ! Ca m'a fait un déclic et je suis totalement convaincu par ta démarche et tes arguments. Bref, je suis en train de complètement réorienter mon système et la manière dont je vais prendre le rôle du MJ pour mes futures parties. Et pour tout ça je t'en remercie sincèrement ;) Chapeau bas !

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  6 місяців тому +2

      Wouah ! Un très grand merci pour ton commentaire, ça fait vraiment plaisir de voir que certains peuvent être inspirés par la vision que je m'efforce de partager, pour ensuite en prélever ce qui leur parle et l'adapter à leurs propres pratiques. C'est que j'essaye de faire, inviter à la réflexion pour que de nouvelles possibilités émergent, qu'on se les approprie, qu'on les modifie ou même qu'on les écarte par choix. J'espère que la petite refonte de ta pratique se fera pour le meilleur que tu en retireras satisfaction. Merci encore pour tes bons mots, y compris envers les parties que l'on partage et que l'on prend plaisir à vivre !

  • @latabledescoupscryptiques
    @latabledescoupscryptiques 7 місяців тому +1

    Et top le découpage !

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      Merci, gars ! J'y ai passé du temps sur celle-là !

  • @lesimagitateursdujdr5869
    @lesimagitateursdujdr5869 7 місяців тому

    Deux chaînes différents, mais même combat 😁. Rien à ajouter. Tout est dit. Tout est précis. En parfait accord avec notre vision du combat. Encore une excellente vidéo. Comme toujours. À plus, Sir Lestat ✌🙂

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      Merci mon bon Eric, ça fait toujours plaisir .

  • @coaacbbn
    @coaacbbn 7 місяців тому

    Je partage toutes ces réflexions (sans surprise, commençant à connaître ta philosophie du jdr) ! La dynamisation des combats est aussi l'une des priorités depuis longtemps, et il est toujours complexe d'y parvenir. Un combat réussi, en tout cas comme je l'imagine, ce sont des joueurs pressés d'agir dans la hâte (prise de décision), haletants (par l'intensité du combat), et... hagards (après le dernier coup du combat). Voilà, on va dire que c'est la règle des 3H... que j'invente à l'instant... :)

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      Haha, c'est pas mal du tout ça comme triptique, j'adhère ! Merci pour ton écoute !

  • @pulgon18
    @pulgon18 7 місяців тому

    Merci pour la vidéo. Je m'attendais à un commentaire sur l'utilisation de la musique ou des bandes sonores.
    Il existe aussi des MJ qui utilisent la "technique des camemberts" pour permettre aux joueurs d'avoir une vue d'ensemble sur l'issue de la bataille. Exemple : un disque découpé en 4 portions pour simuler l'arrivée des renforts ennemi, avec le MJ qui lors de sa narration colorie les portions au fur et à mesure des échecs des joueurs. Quand le disque est plein, les renforts rejoignent le combat.
    Plusieurs camemberts avec différents nombres de portions peuvent bien sûr être mis en jeu au même moment : préparer sa fuite, protéger un personnage, prendre une position pour avoir un avantage, parlementer..... au gré des envies du MJ et des joueurs.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      Salut ! Merci pour ton écoute. Effectivement, j'aurais pu mentionner la musique que j'utilise énormément, mais bizarrement je ne l'avais pas du tout instinctivement incluse dans l'équation tant la musique et les sons sont partie intégrante de toutes mes parties, pas que le combat (j'ai une vidéo entière sur la musique d'ailleurs). Mais c'est vrai que ça participe clairement à donner du nerf. Je suis moins fan de tous les systèmes qui sortent du théâtre de l'esprit comme des cartes ou des vues d'ensemble, ou même des jauges, ça me sort de l'immersion et ça ralentit l'action quand les joueurs s'y réfèrent. Question de goût.

  • @gloranth6426
    @gloranth6426 7 місяців тому

    Très intéressant ! Merci pour le partage et merci d'avoir séquencé ta vidéo, ça permettra de venir regarder de nouveau tel ou tel point plus tard. Je m'en vais essayer d'accentuer l'intonation lors de ma prochaine partie.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      Merci à toi. Pour les vidéos longues et très structurées, je séquence pour que le terme boîte à outil se justifie ! Content que ça fasse la différence.

  • @PickleJoe86
    @PickleJoe86 7 місяців тому

    Super vidéo, merci beaucoup !

  • @sylvainroesch6648
    @sylvainroesch6648 7 місяців тому

    Super vidéo, faut encore que je la termine, mais pour le moment, très intéressante !
    Depuis quelques temps j'essaie de trouver comment faire du narratif avec l5r, mais j'imagine plutôt mal des passes d'armes entre des samouraïs ... les katanas c'est mortel et ça ne se prête pas tellement à des parades.
    Bref, je prends tous les bons conseils, mais faut encore que j'y mette de la matière gris !

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      Salut, merci pour ton écoute ! Les passes d'arme c'est pas à prendre littéralement. Le combat de Mille-Cendres et Chloé dans ANDP par exemple fonctionne par "passe d'arme", pourtant il n'y a aucune parade. Le système de "passe d'arme" n'est ainsi nommé que pour dire qu'un test détermine qui remporte la "phase" de combat, l'action du moment, mais tu interprètes et narre cela comme tu l'entends. Ca fonctionne avec tout, tu peux très bien avoir ça pour les samouraï.

    • @sylvainroesch6648
      @sylvainroesch6648 7 місяців тому

      @@lestatjdr6882 ça je l'ai bien compris, mais c'est le genre de combat où deux coups de sabre suffisent en général, il y a peu de "coups bas", de bousculades, d'utilisation d'objets. L'honneur, l'étiquette, la réputation vont à l'encontre de ces techniques. Si je leur fais jouer une bataille style Anrlad, pourquoi pas, ou un truc dans une auberge où ils se ferait surprendre en pleine nuit, mais en escarmouche à la loyale, ça me semble vraiment peu probable comme comportement. Par contre, je vais surement voir pour réduire le nombre de jets de dés et d'actions mécaniques, ça sera déjà ça de pris :)

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      @nroesch6648 Oui, ça, la durée d'un combat ou le nombre de passes d'armes, c'est plus une question d'interprétation et d'application des règles que des règles eux-mêmes. C'est la beauté du système minimaliste. D'ailleurs, il me semble que (paradoxalement) le système de L5R ne soit pas nécessairement générateur de combats rapides "à la samouraï" xD. Cela étant dit, prend le film "le dernier samouraï", tu as des combats palpitants (notamment hors duel quand il y a plusieurs bélligérants), avec des combats individuels pourtant très rapide. C'est pour ça que je conseille de voir les combats comme des scènes d'action plus globalement. SI tu prends les guerres menées par les samouraïs en bataille, ce n'était pas plus "propre" que chez les autres. La réalité du terrain les as impactés comme tout le monde. Mais encore une fois, c'est différent en duel et c'est pourquoi les affrontements en environnement neutre de type arène, sont souvent chiants en JDR ^^

    • @sylvainroesch6648
      @sylvainroesch6648 7 місяців тому

      @@lestatjdr6882 c'est généralement rapide en terme de tours de jeux, car les armes sont très efficaces par rapport aux armures (et mes joueurs chanceux aux dés !), mais effectivement, il y a une lourdeur protocolaire (c'est assez rp en fait ...) autour des combats, qui n'est pas forcément liée à des règles propres à l5r. Et encore, on ne joue l'initiative qu'au début du combat, mais il y a une déclaration de posture, un jet d'attaque et un jet de dégât, plus les éventuels autres jets liés à des techniques propres aux différents personnages ...
      Mais là où je vais sûrement le plus en baver pour faire quelque chose de simple et de narratif, c'est pour l'utilisation de la magie. Ça mérite encore pas mal de réflexion, mais je vais finir par y arriver un jour

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      @@sylvainroesch6648 ah les salauds de joueurs chanceux 😄

  • @jfm3716
    @jfm3716 7 місяців тому

    Super vidéo !!! Bravo ;)

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      Haha, tu l'as écoutée en mode rapide ? :D L'algorithme te remercie ! (et moi aussi)

    • @jfm3716
      @jfm3716 7 місяців тому

      je la revisione demain !!! :)@@lestatjdr6882

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому +1

      @@jfm3716 Bon gars ! Ton soutien est apprécié.

  • @TheCortex13
    @TheCortex13 7 місяців тому

    Oh la vache c'est la baston !

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      Bastooooooon !

    • @TheCortex13
      @TheCortex13 7 місяців тому

      @@lestatjdr6882 comme d'habitude c'est très complet, bien expliqué. J'ai pensé à toi hier soir au moment du jet d'initiative.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  7 місяців тому

      @@TheCortex13 Haha !