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メタファーは売上もメタスコも非の打ち所がないのは分かりますが、体験版遊んだ感じクラスチェンジ的なシステムが肝っぽくて二の足踏んでます…名作と謳われているタクティクスオウガもクラスチェンジのシステムが先行し過ぎててストーリーとキャラに全く感情移入できませんでしたそのキャラでしかできない事や、逆にパーティに入れるとデメリットになる不自由さがあった方が、色んなキャラに目を向けるキッカケにもなるので、属性や兵科は固定してほしい派です
自宅と仕事場しか行っておりませんがウィザードリィヴァリアンツダフネをプレイしておりますゼルダやメタファをほっておいてバグだらけのPtWなソシャゲをプレイしているんだと自問自答ですが、ハードコアなDRPGというだけでついやってしまう!でもソシャゲじゃこんなの流行んないよ、と思いきや随分好評の様子、元の尖った部分を削ってまでユーザーに媚びるのは良くねえよなと改めて思いました
続けてペルソナ3R,5Rと遊んでちょうど5をクリアしたところなので、メタファーの話を聞けば聞くほどやりたくなりますが、ペルソナも最初の数十時間は退屈だったのでメタファーもそんな感じなのでしょうか。せめて最終盤のボス戦がただ長いだけってのがペルソナとは違えばいいなあ。
Last Time I Saw Youはビジュアルが独特すぎていまいち惹かれないオブザイヤー
日本人からすると、これは凄く古い、70年代ぐらいの絵柄に見えるな。初期永井豪とか…80年代という時代設定と、絵柄がミスマッチしてるとは自分も感じたジブンは米国に住んで長いけど、海外のマンガアニメファンは、日本のファンと、スタイルの好みが異なるな、と感じることはよくある。今の若い漫画ファンなら多分ダサいと感じるだろう絵柄がまだ支持されてたり…多くの作品が、日本でのリリースとかなり時間差をもって輸入されていた過去の影響かもしれないまぁ絵柄が全てでは決してないし、古い絵柄もその内一周回ってまた凄く魅力的に見えてきたりもするんだけど
メタファー20時間プレイ。今んとこやはり劣化ペルソナ。アーキタイプには明らかに有用なアーキタイプ(魔術師は3属性の魔法が使えるため必須だろう)が存在する一方使う意味が見いだしづらいものが存在する(商人とか)。ペルソナでは戦闘には使わなくても合体素材として使えたり、そもそも手持ちが限られていてどんどん新しいペルソナに切り替えていく関係である程度使えないペルソナがいてもそこまで気にならなかった。もちろん商人は成長させれば使い所が見出せるのかも知れない。だがそれには時間がかかる。使い続けて上位クラスにやっとしたところで無能アーキタイプだった場合のガッカリ感は凄いし、時間の無駄だろう。ペルソナは育てればそれだけ合体素材としても優秀になり無駄にならず、さらにコミュのボーナスにより後半はペルソナのレベルを上げる必要すらなくなるためテンポがよい。アーキタイプに対応するコミュを上げたところでペルソナほどのボーナスの恩恵が少なく、気持ちよさがない。結局レベルによって上位クラスが解放される仕組みであるためコミュを上げるメリットも薄いしコミュMAXでペルソナ覚醒!のような盛り上がりもない。つまりアーキタイプとコミュが上手くリンクしていない。レベル上げで時間だけは無駄に使わせようというひどいデザイン。さらにペルソナは主人公が戦闘中に切り替えられることによって事前にしっかりバランスよくペルソナを準備しておけば良かったが、アーキタイプは戦闘中に切り替えられないため(少なくとも20時間の段階では)初見のボスと戦う時にアーキタイプ選びに失敗したらやり直さなければいけなくこれも無駄。戦闘をはじめからやり直す機能を付けるぐらいならビルドもやり直させてくれないと意味がない。さらに戦闘もペルソナではペルソナの取得や交渉という付加価値を付けて繰り返しを感じにくくしていたがメタファーではその工夫もなく、やはりザコ戦はすぐに作業化する。神は細部に宿るというならダンジョンにも工夫が必要だったろう。少なくともペルソナではそれぞれ美術館や宇宙ステーションなど趣向がこらされ楽しかった。さらにこれはアーキタイプにも言えて全てのアーキタイプが似たりよったりのデザインであり、ペルソナほどのデザインの多様性がない。野口にとっての神が宿る細部とはただ店内の意匠だけなのか?
20時間やってそんなに合わないのなら精神衛生上もう辞めて他のゲームやったほうがいいと思うw
@@クワヤマ 俺の精神衛生をナメるなよ?
技継承のシステム見逃してないですか?
@@system8239 知ってるに決まってるだろ。技継承があるからと言って俺の提示した問題点は解決されないが?
自分が好きなゲームを褒めるだけで欠点を全然言わないのはレビューとは言えないと思う。
メタファーは売上もメタスコも非の打ち所がないのは分かりますが、体験版遊んだ感じクラスチェンジ的なシステムが肝っぽくて二の足踏んでます…
名作と謳われているタクティクスオウガもクラスチェンジのシステムが先行し過ぎててストーリーとキャラに全く感情移入できませんでした
そのキャラでしかできない事や、逆にパーティに入れるとデメリットになる不自由さがあった方が、色んなキャラに目を向けるキッカケにもなるので、属性や兵科は固定してほしい派です
自宅と仕事場しか行っておりませんがウィザードリィヴァリアンツダフネをプレイしております
ゼルダやメタファをほっておいてバグだらけのPtWなソシャゲをプレイしているんだと自問自答ですが、ハードコアなDRPGというだけでついやってしまう!
でもソシャゲじゃこんなの流行んないよ、と思いきや随分好評の様子、元の尖った部分を削ってまでユーザーに媚びるのは良くねえよなと改めて思いました
続けてペルソナ3R,5Rと遊んでちょうど5をクリアしたところなので、メタファーの話を聞けば聞くほどやりたくなりますが、ペルソナも最初の数十時間は退屈だったのでメタファーもそんな感じなのでしょうか。せめて最終盤のボス戦がただ長いだけってのがペルソナとは違えばいいなあ。
Last Time I Saw Youはビジュアルが独特すぎていまいち惹かれないオブザイヤー
日本人からすると、これは凄く古い、70年代ぐらいの絵柄に見えるな。初期永井豪とか…
80年代という時代設定と、絵柄がミスマッチしてるとは自分も感じた
ジブンは米国に住んで長いけど、海外のマンガアニメファンは、日本のファンと、スタイルの
好みが異なるな、と感じることはよくある。今の若い漫画ファンなら多分ダサいと感じるだろう絵柄がまだ支持されてたり…
多くの作品が、日本でのリリースとかなり時間差をもって輸入されていた過去の影響かもしれない
まぁ絵柄が全てでは決してないし、古い絵柄もその内一周回ってまた凄く魅力的に見えてきたりもするんだけど
メタファー20時間プレイ。今んとこやはり劣化ペルソナ。
アーキタイプには明らかに有用なアーキタイプ(魔術師は3属性の魔法が使えるため必須だろう)が存在する一方使う意味が見いだしづらいものが存在する(商人とか)。ペルソナでは戦闘には使わなくても合体素材として使えたり、そもそも手持ちが限られていてどんどん新しいペルソナに切り替えていく関係である程度使えないペルソナがいてもそこまで気にならなかった。もちろん商人は成長させれば使い所が見出せるのかも知れない。だがそれには時間がかかる。使い続けて上位クラスにやっとしたところで無能アーキタイプだった場合のガッカリ感は凄いし、時間の無駄だろう。ペルソナは育てればそれだけ合体素材としても優秀になり無駄にならず、さらにコミュのボーナスにより後半はペルソナのレベルを上げる必要すらなくなるためテンポがよい。アーキタイプに対応するコミュを上げたところでペルソナほどのボーナスの恩恵が少なく、気持ちよさがない。結局レベルによって上位クラスが解放される仕組みであるためコミュを上げるメリットも薄いしコミュMAXでペルソナ覚醒!のような盛り上がりもない。つまりアーキタイプとコミュが上手くリンクしていない。レベル上げで時間だけは無駄に使わせようというひどいデザイン。さらにペルソナは主人公が戦闘中に切り替えられることによって事前にしっかりバランスよくペルソナを準備しておけば良かったが、アーキタイプは戦闘中に切り替えられないため(少なくとも20時間の段階では)初見のボスと戦う時にアーキタイプ選びに失敗したらやり直さなければいけなくこれも無駄。戦闘をはじめからやり直す機能を付けるぐらいならビルドもやり直させてくれないと意味がない。さらに戦闘もペルソナではペルソナの取得や交渉という付加価値を付けて繰り返しを感じにくくしていたがメタファーではその工夫もなく、やはりザコ戦はすぐに作業化する。神は細部に宿るというならダンジョンにも工夫が必要だったろう。少なくともペルソナではそれぞれ美術館や宇宙ステーションなど趣向がこらされ楽しかった。さらにこれはアーキタイプにも言えて全てのアーキタイプが似たりよったりのデザインであり、ペルソナほどのデザインの多様性がない。野口にとっての神が宿る細部とはただ店内の意匠だけなのか?
20時間やってそんなに合わないのなら精神衛生上もう辞めて他のゲームやったほうがいいと思うw
@@クワヤマ 俺の精神衛生をナメるなよ?
技継承のシステム見逃してないですか?
@@system8239 知ってるに決まってるだろ。技継承があるからと言って俺の提示した問題点は解決されないが?
自分が好きなゲームを褒めるだけで欠点を全然言わないのはレビューとは言えないと思う。