Важное уточнение (спасибо Евгению Ярославцеву напомнил) : чтобы файл сохранился (перезаписался) исправляемый файл нужно пометить как set as active file внизу выбираемых модов кнопка
А можно ли сделать тоже, что показано в ролике, но наоборот. Портировать мод (допустим ветку на кулачный бой, или какой-нибудь список заклинаний, не доступных для LE версии) из SE-версии в LE?
@@RGMRU может быть подскажете такой момент, пытаюсь портировать мод с le на se, для le уже этот мод был переведён на русский т.к. скачал его с русского ресурса и играл с ним, через creation kit всё сделал с этим модом всё как в инструкции, а вот в Xtranslator уже что-то не то, в кодировке Ut8-8 скракозябры, а в 1251 нормальный русский текст. Это почему так? С этим модом не получилось (мод на компаньона), с другим получилось (мод на доспехи).
@@Walery1983 В программе должны быть параметры : для Skyrim LE кодировка должна быть англ 1252 - рус 1251 для Skyrim SE кодировка должна быть англ UTF-8 >(1252) - рус UTF-8 для Fallout 4 кодировка должна быть англ 1252 - рус UTF-8
Отличный гайд, но есть одно НО. Ни слова о том, что если в архиве мода не только esp файл, но и bsa, bsl, то их тоже надо портировать. А как, не описано ни в одном из трёх гайдов, более-менее свежих, что я видел на ютубе. Так что в таком случае игра будет тупо не запускаться, если их тоже не портировал
Когда пытаюсь сохранить оно спрашивает куда сохранять и хочет делать новый файл а если я пытаюсь написать то же имя оно выдает ошибку потому что файл esm а он хочет сделать его esp помогите пожалуйста
Могу посоветовать следующее, сохраняйте в esp формате и если нужно используйте конвектор, т.е программу, которая преобразует esp файл в esm. Как вариант, под LE версию : Master-file converter - gamer-mods.ru/load/skyrim_le/instrumentarij/master_file_converter/59-1-0-4274 Если честно, никогда не конвертировал esm файлы и свои проекты создавал в esp формате.
почему вы никто не говарите что для того чтобы файл сохранился(перезаписался) исправляемый файл нужно пометить как set as active file ? внизу выбираемых модов кнопка. без этого мод не перезапишется, будет надпись - невозможно сохранить используемый файл, будет предложено переназвать его,но создан в результате будет нулевой файл,пустой. кнопку нужно нажимать обязательно.
@@RGMRU бывает,просто в этом случае это критически важно) люди же будут пробовать и у них не будет получаться ) всеравно спасибо за создания подобных видео, людям помогает понять что ничего сложного в этом нет. как и в самостоятельном переводе модов кстати тоже. там главное только текст переводить ,ну и название вещей/ нпс и ничего более.
Очень полезный алгоритм, пересматриваешь несколько раз, пригождается. Спасибо за усилия его создать. Хочу узнать, в чём может быть особенность активаци некоторых модов LE в Creation Kit. Она попросту не происходит, в отличии от модов SE. Те свободно и сразу активируются, а LE мод формата esm у меня не получается активировать. Он то, конечно, сохраняется и так, но гораздо меньше размером выходит, чем оригинал и позволяет сохранить только в формате esp. Т.е. алгоритм не панацея, а лишь некий стандарт, к которому нужны варианты в виде исключений из правил. Пока копаю и пересматриваю ваше видео. Возможно, древние моды так не активируешь, возможно нужна версия Creation Kit с каким-то ещё фиксом или древнее. Есть опыт?
День добрый ! Давно уже не юзал моды LE версии, но вы правильно подметили, что все зависит от того кто сделал мод, частенько создавали (особенно в тот период) криво. В свое время я вычитал, что лучше не трогать esm файлы даже для чистки от грязных правок. Но, на сколько я понимаю, при конвертации esm плагин переходит в формат esp, при этом сохраняет функции esm (выделен жирным шрифтом).
Да, esm не активируется редактором, говоря таким образом, чтобы его не трогали. Деваться то и некуда, но можно ведь конвертировать в Esp, что вы и подсказали. Я попробую варианты и отпишусь. Спасибо. Но если в SE мод попадёт в виде esp, а от него зависит несколько других LE плагинов в esp формате, которые нормально активируются, не будет ли какая-то потеря пути к этому esm? Интуиция подсказывает, что нужно будет плагины направлять на новый формат их мастер файла. Возможно, в редакторе нужно будет при сохранении исправленных плагинов указывать как раз тот, вначале исправленные в esp esm.
@@RGMRU спс, понял. Можно совет? я хочу перекинуть свою сборку LE на SE . возможен ли перенос массовый модов? или необходимо каждый мод отдельно и вручную переносить? просто у меня сборка огромная.
Доброго времени суток. Не могли бы вы портировать аддон BFA - BeeingFemale Addon for RSChildren для SSE? Нигде не могу найти версию этого аддона для SSE. Играю на SSE установлено BeeingFemale для SSE и RSChildrenS Children Overhaul для SSE Но без аддона BFA - BeeingFemale Addon for RSChildren рождаются очень странные дети, с ванильным лицом, но коричневого цвета и полулысые. Пробовал сам пересохранить плагин в CreationKit и оптимизировать meshes в SSE NIF Optimizer, но видать не до конца понял механику портирования LE модов на SE и получается что в момент рождения ребенка игра начала вылетать. Посмотрев один ролик ua-cam.com/video/jvvszal8HBY/v-deo.html понял что проблема может быть в головах но как это решить не понятно разве что взять meshes голов из RSChildrenS Children Overhaul для SSE
Важное уточнение (спасибо Евгению Ярославцеву напомнил) :
чтобы файл сохранился (перезаписался) исправляемый файл нужно пометить как set as active file внизу выбираемых модов кнопка
А можно ли сделать тоже, что показано в ролике, но наоборот. Портировать мод (допустим ветку на кулачный бой, или какой-нибудь список заклинаний, не доступных для LE версии) из SE-версии в LE?
@@Череп-т9о Попробуйте, потом отпишитесь о результатах )))
Огромное спасибо за видео подробнейшее :)
Пожалуйста )
@@RGMRU может быть подскажете такой момент, пытаюсь портировать мод с le на se, для le уже этот мод был переведён на русский т.к. скачал его с русского ресурса и играл с ним, через creation kit всё сделал с этим модом всё как в инструкции, а вот в Xtranslator уже что-то не то, в кодировке Ut8-8 скракозябры, а в 1251 нормальный русский текст. Это почему так? С этим модом не получилось (мод на компаньона), с другим получилось (мод на доспехи).
@@Walery1983 Все правильно, так и должно быть, в 1251 - 1252 нормальный русский. Все от качества мода зависит..
@@RGMRU т.е. для sse подходит кодировка 1251?
@@Walery1983 В программе должны быть параметры :
для Skyrim LE кодировка должна быть англ 1252 - рус 1251
для Skyrim SE кодировка должна быть англ UTF-8 >(1252) - рус UTF-8
для Fallout 4 кодировка должна быть англ 1252 - рус UTF-8
Спасибо, всё работает
Наслаждайтесь)
Спасибо, все получилось, два мода конвертнулись лихо, теперь мод организер не выдает что мол эти файлы odrim👌
Наслаждайтесь )
Отличный гайд, но есть одно НО. Ни слова о том, что если в архиве мода не только esp файл, но и bsa, bsl, то их тоже надо портировать. А как, не описано ни в одном из трёх гайдов, более-менее свежих, что я видел на ютубе. Так что в таком случае игра будет тупо не запускаться, если их тоже не портировал
Спасибо, не сталкивался с данной ситуацией, так как не использую данный формат, но за инфу спасибо !
Когда пытаюсь сохранить оно спрашивает куда сохранять и хочет делать новый файл а если я пытаюсь написать то же имя оно выдает ошибку потому что файл esm а он хочет сделать его esp помогите пожалуйста
Могу посоветовать следующее, сохраняйте в esp формате и если нужно используйте конвектор, т.е программу, которая преобразует esp файл в esm. Как вариант, под LE версию :
Master-file converter - gamer-mods.ru/load/skyrim_le/instrumentarij/master_file_converter/59-1-0-4274
Если честно, никогда не конвертировал esm файлы и свои проекты создавал в esp формате.
почему вы никто не говарите что для того чтобы файл сохранился(перезаписался) исправляемый файл нужно пометить как set as active file ? внизу выбираемых модов кнопка. без этого мод не перезапишется, будет надпись - невозможно сохранить используемый файл, будет предложено переназвать его,но создан в результате будет нулевой файл,пустой. кнопку нужно нажимать обязательно.
Скорее всего забыл, спасибо вам !
@@RGMRU бывает,просто в этом случае это критически важно) люди же будут пробовать и у них не будет получаться ) всеравно спасибо за создания подобных видео, людям помогает понять что ничего сложного в этом нет. как и в самостоятельном переводе модов кстати тоже. там главное только текст переводить ,ну и название вещей/ нпс и ничего более.
@@ЕвгенийЯрославцев-ч4е Спасибо )
Очень полезный алгоритм, пересматриваешь несколько раз, пригождается. Спасибо за усилия его создать. Хочу узнать, в чём может быть особенность активаци некоторых модов LE в Creation Kit. Она попросту не происходит, в отличии от модов SE. Те свободно и сразу активируются, а LE мод формата esm у меня не получается активировать. Он то, конечно, сохраняется и так, но гораздо меньше размером выходит, чем оригинал и позволяет сохранить только в формате esp. Т.е. алгоритм не панацея, а лишь некий стандарт, к которому нужны варианты в виде исключений из правил. Пока копаю и пересматриваю ваше видео. Возможно, древние моды так не активируешь, возможно нужна версия Creation Kit с каким-то ещё фиксом или древнее. Есть опыт?
День добрый ! Давно уже не юзал моды LE версии, но вы правильно подметили, что все зависит от того кто сделал мод, частенько создавали (особенно в тот период) криво. В свое время я вычитал, что лучше не трогать esm файлы даже для чистки от грязных правок.
Но, на сколько я понимаю, при конвертации esm плагин переходит в формат esp, при этом сохраняет функции esm (выделен жирным шрифтом).
Да, esm не активируется редактором, говоря таким образом, чтобы его не трогали. Деваться то и некуда, но можно ведь конвертировать в Esp, что вы и подсказали. Я попробую варианты и отпишусь. Спасибо. Но если в SE мод попадёт в виде esp, а от него зависит несколько других LE плагинов в esp формате, которые нормально активируются, не будет ли какая-то потеря пути к этому esm? Интуиция подсказывает, что нужно будет плагины направлять на новый формат их мастер файла. Возможно, в редакторе нужно будет при сохранении исправленных плагинов указывать как раз тот, вначале исправленные в esp esm.
@@VRplaYK3 Если есть связующие плагины, их необходимо прописать в новь созданном файле, иначе не будет хватать данных и могут быть вылеты.
Опыт надо в таких делах, да.
Спасибо
Пожалуйста, пользуйтесь на здоровье !
Можно ли наоборот сделать? Типо с SE на LE?
Можно, но чаще делают наоборот.
Сделала по вашей инструкции игра перестала запускаться. Это очень ограниченный гайд.
Бывает, повнимательней, моддинг спешки не любит )
момент с переводом не понял.это обязательно делать? меня английский если устраивает
Нет
@@RGMRU спс, понял. Можно совет? я хочу перекинуть свою сборку LE на SE . возможен ли перенос массовый модов? или необходимо каждый мод отдельно и вручную переносить? просто у меня сборка огромная.
@@MrShady455 Посоветую начать с начала, так как избежите большого количества ошибок. Проблема в авторах, не все придерживаются правил.
@@RGMRU жестко. у меня их штук 800. ну лан, надеюсь дня за 2 управлюсь ((
@@MrShady455 Удачи !
А наоборот можно сделать??? С SE в LE?
Можно, но подсказать не смогу.
Поддерживаю
Доброго времени суток.
Не могли бы вы портировать аддон BFA - BeeingFemale Addon for RSChildren для SSE?
Нигде не могу найти версию этого аддона для SSE.
Играю на SSE установлено BeeingFemale для SSE и RSChildrenS Children Overhaul для SSE
Но без аддона BFA - BeeingFemale Addon for RSChildren рождаются очень странные дети, с ванильным лицом, но коричневого цвета и полулысые.
Пробовал сам пересохранить плагин в CreationKit и оптимизировать meshes в SSE NIF Optimizer,
но видать не до конца понял механику портирования LE модов на SE и получается что в момент рождения ребенка игра начала вылетать.
Посмотрев один ролик ua-cam.com/video/jvvszal8HBY/v-deo.html понял что проблема может быть в головах но как это решить не понятно разве что взять meshes голов из RSChildrenS Children Overhaul для SSE
Выполнением частных заказов не занимаюсь, извините.