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本当にありがとうございます部活で分からなくて困っていたので助かりました!!
ありがとうございます。
元の質問が削除されてしまったようですが、興味深い議論でしたので復刻しておきます。Cue\Ch | ① ② ③ ④ ⑤1 | 10 FL FL 40 302 | 30 FL FL 60 80上記のようなキューシートがあるとします。これを3段プリセットでA/Bクロスフェーダーを同時操作する場合、途中で明るさが凹んでしまうかどうか?という質問ですが、答えは「凹みません」。3段プリセットのA/Bクロスフェーダーの動作は「加算」になります。よって、たとえばAとBを両方50%にした場合* | 20 FL FL 50 55となり、凹みません。しかし、単純に加算の場合、仮に両方を100%とすると* | 40 FL FL FL FL となり直感に反するので、最近は「高い方を上限とする加算」の動作が多いです。すなわち両方50% | 20 FL FL 50 55両方100% | 30 FL FL 60 80となります。一方、3段プリセットではなくサブマスター(シーンフェーダー)の場合は、加算はせずに「高い方を優先(HTP)」で動きます。この場合は、両方50%にした場合は両方50% | 15 50 50 30 40となり、「凹んで」しまいます。
この議論にあたっては、私も勘違いしていた部分があり、照明家の岩城保さんにご指摘を頂きました。当該ツイートへのリンクを掲載します。twitter.com/TamotsuIwaki/status/1360965559391690755?s=20
今のシーンと次のシーンでレベルを変化させたくないChなのにクロスフェーダーで返した場合、いったんハーフまで下がったあとに上がるのか質問した者です。PFGスイッチとキュースタック記憶卓の存在を教えて頂きました。私の勉強不足でコメントに書き込んだ後にセキュリティー面に関して不安を感じたので削除し、安全確認を行いました。わざわざ時間を割いて返信して下さったのにすみませんでした。
クロスフェーダーで返した前後で変化させたくないChがいったん下がるのか、下がらないのか疑問が生まれた理由は、私は高校演劇で照明を担当しました。オペを担当した作品のなかに1下手のトップサスを点灯2上手のトップサスを点灯3上手のトップサスを消灯4下手のトップサスを消灯というQがあって、サブマスターにQを記憶させてオペしたので当初は何も思わなかったのですが反省をしている時に「もし、Qをシーン登録?(名前が分かりません。)して記憶させクロスフェーダーで再生した場合どうなるんだろう。」と思ったからです。おそらく先輩に質問しても、そもそも質問の内容が難し過ぎて理解してもらえないので答えて頂けなかったと思います。電気マグロさんに教えて頂けてすっきりしました。ありがとうございました。
@@user-ui3fo4hc8b なるほど、ありがとうございます。正確には3段プリセットではないのですね。3段プリセットではなく、最後のコメントで書いてくださったキュースタック機能(シーン記憶をA/Bクロスで順番にめくっていく機能をそう呼びます)の場合は、現代的な卓では落ち込みが無いように、あらかじめ次のシーンと今のシーンを比較して、クロスフェーダーの動きに対して直線的にフェードしていくように制御されます。(この機能が働いている場合は、A/Bを両方0にしても明かりが残る場合があります)
@@lightingkizai「 この機能が働いている場合は、A/Bを両方0にしても明かりが残る場合があります。」について起こる時の条件、対処方法など詳しく教えていただけないでしょうか?
本当にありがとうございます
部活で分からなくて困っていたので助かりました!!
ありがとうございます。
元の質問が削除されてしまったようですが、興味深い議論でしたので復刻しておきます。
Cue\Ch | ① ② ③ ④ ⑤
1 | 10 FL FL 40 30
2 | 30 FL FL 60 80
上記のようなキューシートがあるとします。
これを3段プリセットでA/Bクロスフェーダーを同時操作する場合、途中で明るさが凹んでしまうかどうか?という質問ですが、答えは「凹みません」。
3段プリセットのA/Bクロスフェーダーの動作は「加算」になります。
よって、たとえばAとBを両方50%にした場合
* | 20 FL FL 50 55
となり、凹みません。しかし、単純に加算の場合、仮に両方を100%とすると
* | 40 FL FL FL FL
となり直感に反するので、最近は「高い方を上限とする加算」の動作が多いです。すなわち
両方50% | 20 FL FL 50 55
両方100% | 30 FL FL 60 80
となります。
一方、3段プリセットではなくサブマスター(シーンフェーダー)の場合は、加算はせずに「高い方を優先(HTP)」で動きます。
この場合は、両方50%にした場合は
両方50% | 15 50 50 30 40
となり、「凹んで」しまいます。
この議論にあたっては、私も勘違いしていた部分があり、照明家の岩城保さんにご指摘を頂きました。当該ツイートへのリンクを掲載します。
twitter.com/TamotsuIwaki/status/1360965559391690755?s=20
今のシーンと次のシーンでレベルを変化させたくないChなのにクロスフェーダーで返した場合、いったんハーフまで下がったあとに上がるのか質問した者です。
PFGスイッチとキュースタック記憶卓の存在を教えて頂きました。
私の勉強不足でコメントに書き込んだ後にセキュリティー面に関して不安を感じたので削除し、安全確認を行いました。
わざわざ時間を割いて返信して下さったのにすみませんでした。
クロスフェーダーで返した前後で変化させたくないChがいったん下がるのか、下がらないのか疑問が生まれた理由は、私は高校演劇で照明を担当しました。オペを担当した作品のなかに
1下手のトップサスを点灯
2上手のトップサスを点灯
3上手のトップサスを消灯
4下手のトップサスを消灯
というQがあって、サブマスターにQを記憶させてオペしたので当初は何も思わなかったのですが反省をしている時に「もし、Qをシーン登録?(名前が分かりません。)して記憶させクロスフェーダーで再生した場合どうなるんだろう。」と思ったからです。
おそらく先輩に質問しても、そもそも質問の内容が難し過ぎて理解してもらえないので答えて頂けなかったと思います。
電気マグロさんに教えて頂けてすっきりしました。
ありがとうございました。
@@user-ui3fo4hc8b なるほど、ありがとうございます。
正確には3段プリセットではないのですね。
3段プリセットではなく、最後のコメントで書いてくださったキュースタック機能(シーン記憶をA/Bクロスで順番にめくっていく機能をそう呼びます)の場合は、現代的な卓では落ち込みが無いように、あらかじめ次のシーンと今のシーンを比較して、クロスフェーダーの動きに対して直線的にフェードしていくように制御されます。(この機能が働いている場合は、A/Bを両方0にしても明かりが残る場合があります)
@@lightingkizai「 この機能が働いている場合は、A/Bを両方0にしても明かりが残る場合があります。」について
起こる時の条件、対処方法など詳しく教えていただけないでしょうか?