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ゆっくり寺子屋チャンネル
Приєднався 28 гру 2020
このチャンネルでは
自分が技術的にやりたいと思ったものを実装するというのを軸に活動してしております!!
寺子屋みたいに色んなことを学ぶように実装していけたらいいな~
気になった方はぜひチャンネル登録してね!
現在進行中のシリーズ
・GameProgrammingシリーズ
・自作OSシリーズ
音楽や画像は下記のサイト様よりフリーのものをお借りしております、素晴らしいものをありがとうございます!
魔王魂 maoudamashii.jokersounds.com/
ニコ二・コモンズ
効果音ラボ soundeffect-lab.info/
甘茶の音楽工房 amachamusic.chagasi.com/
X(Twitter)のアカウント: terakoya_caffe
自分が技術的にやりたいと思ったものを実装するというのを軸に活動してしております!!
寺子屋みたいに色んなことを学ぶように実装していけたらいいな~
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音楽や画像は下記のサイト様よりフリーのものをお借りしております、素晴らしいものをありがとうございます!
魔王魂 maoudamashii.jokersounds.com/
ニコ二・コモンズ
効果音ラボ soundeffect-lab.info/
甘茶の音楽工房 amachamusic.chagasi.com/
X(Twitter)のアカウント: terakoya_caffe
【Unity】SRPのエディタ対応とShaderの準備をしよう!~SRP Part.2~【ゆっくり】
SRPでErrorMaterialの対応とUIの対応とかその辺をやっていきます。
また、Shaderの準備もUnlitから進めていくよ!
↓参考にしているものは以下になります。
catlikecoding.com/unity/tutorials/custom-srp/custom-render-pipeline/
↓自分が書いてるのはこちらに上げてあります。
github.com/terraritto/TerakoyaRP/tree/main/Assets
また、Shaderの準備もUnlitから進めていくよ!
↓参考にしているものは以下になります。
catlikecoding.com/unity/tutorials/custom-srp/custom-render-pipeline/
↓自分が書いてるのはこちらに上げてあります。
github.com/terraritto/TerakoyaRP/tree/main/Assets
Переглядів: 7
Відео
【Siv3D】バイラテラルフィルタを実装してみよう!【ゆっくり】
Переглядів 4016 годин тому
今回はバイラテラルフィルタを実装してみました! 何かと自分で実装したのは初かも? ↓この本に載ってるのが理解しやすいかも www.cgarts.or.jp/books_detail/eip_2/ ↓自分の実装したものはこちら! github.com/terraritto/Siv3DImplementZoo/blob/main/CV/BilateralFilter.h
【Unity】SRPに入門していこう!~SRP Part.1~【ゆっくり】
Переглядів 6214 днів тому
今回からSRPで色んなことをやっていこうと思ってシリーズ立ち上げです 色んな技術を実装しつつ、ある程度のものを作っていけたらいいな! ↓参考にしているものは以下になります。 catlikecoding.com/unity/tutorials/custom-srp/custom-render-pipeline/ ↓自分が書いてるのはこちらに上げてあります。 github.com/terraritto/TerakoyaRP/tree/main/Assets
【Siv3D】Quaternionの準備と3D描画への対応をしていこう!【ゆっくり】
Переглядів 10221 день тому
こちらの本をもとに進めています、とても良い本なのでぜひチェックしてね www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798157610 Siv3Dはこちらから! siv3d.github.io/ja-jp/ ゲームプログラミングC のソースコードを見たい方はこちらをどうぞ! github.com/gameprogcpp/code
【Siv3D】Siv3DでPRMLの内容を可視化してみよう!!【ゆっくり】
Переглядів 2528 днів тому
自分が個人的にやってたものの紹介です。 Siv3DでPRMLの内容を可視化してみました、1章~4章までです。 Siv3Dはこちらから!↓ siv3d.github.io/ja-jp/ PRMLとは?↓ www.maruzen-publishing.co.jp/item/?book_no=294524 参考にした実装、Pythonで書いた方が明らかに楽です↓ github.com/ctgk/PRML 自分の実装、EigenはNugetで入れてやってました↓ github.com/terraritto/Siv3DImplementZoo/tree/main/PRML/Example 出力画像はこの辺↓ github.com/terraritto/Siv3DImplementZoo/tree/main/PRML/Image
【DX12】半球ライトを実装してみた!【ゆっくり】
Переглядів 20Місяць тому
今回は半球ライトを実装しました! ↓この辺が説明でわかりやすいかも? wgld.org/d/webgl/w063.html ↓本ならこれ! www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798164281 ↓自分の実装です github.com/terraritto/DXLab/blob/main/Shader/Light.hlsli
【OS】線や図形を書いてみよう!OS自作Part.11【ゆっくり】
Переглядів 12Місяць тому
今回はピクセル描画をやっていきます! 見栄えが良くなってきたました。 参考にしている本、大分省略してるのでこれを読むの推奨です↓ gihyo.jp/book/2019/978-4-297-10847-2 動画で言及したブレゼンハムのアルゴリズムです↓ en.wikipedia.org/wiki/Bresenham's_line_algorithm 実装したコード↓ github.com/terraritto/OSProject/tree/main/src
【Siv3D】ShaderやTransformの準備をしていこう!【ゆっくり】
Переглядів 45Місяць тому
こちらの本をもとに進めています、とても良い本なのでぜひチェックしてね www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798157610 Siv3Dはこちらから! siv3d.github.io/ja-jp/ ゲームプログラミングC のソースコードを見たい方はこちらをどうぞ! github.com/gameprogcpp/code ↓今回の動画でオススメしていた本です、VulkanだけどShaderのまとめ方の一例としてはよいかも? www.packtpub.com/en-us/product/3d-graphics-rendering-cookbook-9781838986193
【Siv3D】棄却サンプリングをやってみる!【ゆっくり】
Переглядів 15Місяць тому
今回は棄却サンプリングという方法で欲しい分布を求めます。 この辺の資料が分かりやすいです qiita.com/yoneXyone/items/0db24b474015f95503c3 www.iwanttobeacat.com/entry/2018/03/24/225348 bin.t.u-tokyo.ac.jp/summercamp2015/document/prml11_chika.pdf 自分の実装はこちら↓ github.com/terraritto/Siv3DImplementZoo/blob/main/Sampling/RejectionSampling.h
【DXR】Cook-Torranceを実装してみた!【ゆっくり】
Переглядів 752 місяці тому
今回はBRDF関連でCook-Torranceを実装しました。 論文の方はこちらをどうぞ↓ A Reflectance Model for Computer Graphics dl.acm.org/doi/10.1145/357290.357293 本だとこちらが分かりやすいです↓ Direct3D 12 ゲームグラフィックス実践ガイド gihyo.jp/book/2021/978-4-297-12365-9 大分前ですが自分が手計算した際にお世話になったのはこちら↓ ushiostarfish.hatenablog.com/entry/2018/03/18/213904 実装したコード↓ github.com/terraritto/DXLab/blob/main/Shader/DXR/BRDF/CalculateBRDF.hlsli
【Siv3D】ボックス=ミュラー法をやってみる!【ゆっくり】
Переглядів 342 місяці тому
今回はボックス=ミュラー法で標準正規分布を生成していきます。 Wikiの説明が割と分かりやすいかも? ja.wikipedia.org/w/index.php?curid=2477902 自分の実装はこちらから! github.com/terraritto/Siv3DImplementZoo/blob/main/Sampling/BoxMuller.h
【DX12】リムライトを実装してみた!【ゆっくり】
Переглядів 782 місяці тому
今回はリムライトを実装しました、簡単にできる良い表現! ↓以前のライトの実装はこちら ua-cam.com/video/yaIO93brcOs/v-deo.html ↓自分の実装です github.com/terraritto/DXLab/blob/main/Shader/Light.hlsli
【Siv3D】逆関数法をやってみる!【ゆっくり】
Переглядів 712 місяці тому
モンテカルロ積分のお話から特定の分布に沿ったサンプルを生成 するための手法である逆関数法につないでいきます。 指数分布の例、グラフを見ると 「逆関数法が累積分布関数の逆関数」というのがわかりやすいです。 ja.wikipedia.org/w/index.php?curid=747625 RayTracing: The Rest Of Your Lifeに載っている方法。 こちらではx^2の積分を計算するために、サンプルとなる 確率密度関数を直線状に仮定して逆関数法を利用しています。 raytracing.github.io/books/RayTracingTheRestOfYourLife.html レイトレ関係だとこの辺が参考になります。 qiita.com/Ushio/items/0040b3c74a480c46c80c rayspace.xyz/CG/contents/geom...
【DX12】PCFをやってみよう!【ゆっくり】
Переглядів 352 місяці тому
今回はPCFをやってみます。 Filterの処理の応用だね。 ↓前回の動画 ua-cam.com/video/X9DUtOVK-Vg/v-deo.html ↓HLSLの魔導書のShadowが参考になるかと思います。 本では組み込み関数を使っていますが、今回は適当に3x3でやりました。 www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798164281 実装したコード↓ github.com/terraritto/DXLab/blob/main/Shader/Shadow/ShadowCommon.hlsli
【OS】プロテクトモードでも文字を出そう!OS自作Part.10【ゆっくり】
Переглядів 653 місяці тому
今回はプロテクトモードでも文字描画をやっていきます! リアルモードの時と似ているところもあるかも? 参考にしている本、大分省略してるのでこれを読むの推奨です↓ gihyo.jp/book/2019/978-4-297-10847-2 実装したコード↓ github.com/terraritto/OSProject/tree/main/src
個人的にとてもタイムリーな話題…!続きを楽しみにしております! 1つ質問です。 動画の最後で描写している半透明の球、シェーダーがUnlitなのでのっぺりした半透明の円のように見えるはずと思いましたが、 動画では陰影がついているように見えます。これはなぜなのでしょうか?
ご視聴ありがとうございます! 陰影がついているように見えるのは、Textureを貼ってるのが要因です。 動画の方では特に言及していないので、確かに分かりにくいですね... 単純に何も貼っていない場合は書いていただいた通り、のっぺりした半透明の円に見えるようになります!
@@tera9997 ご回答ありがとうございます!やはりテクスチャでしたか... 動画制作頑張ってください!
めっちゃ面白そうなチャンネル見つけてワクワクしてる
紹介ありがとうございます 👍👍