![Evil Dragon](/img/default-banner.jpg)
- 87
- 35 203
Evil Dragon
Приєднався 12 тра 2019
Моя артстанция: www.artstation.com/takumy_s
Dramatic piano music - way to the ancient temple
Dramatic piano music - way to the ancient temple
Переглядів: 71
Відео
Space and dragons (my course project)
Переглядів 1984 місяці тому
this is my course project on 3d graphics. Nice view
Infernal Dragon | SpeedArt | Maya, Zbrush, Substance, UE5
Переглядів 71Рік тому
Infernal Dragon | SpeedArt | Maya, Zbrush, Substance, UE5
Сирма | Timelapse | Zbrush & Maya & UE5 & Substance & Rizom
Переглядів 45Рік тому
В этом видео показан процесс создания моего наиболее сложного на данный момент проекта - сцены с драконицей Сирмой на космической станции. У этой сцены своя история, которая берет свое начало в моём произведении "Крылья космоса" (ficbook.net/readfic/12328379) В общем этот проект занял у меня около сорока дней работы. Обилие практики помогло неплохо прокачать свои умения в создании sci-fi окруже...
Houdini & Substance Designer & UE5 | Sci-Fi город.
Переглядів 178Рік тому
В этом видео я делаю полностью процедурный генератор sci-fi города. Геометрия в Houdini, материал в Substance Designer, и то и другое интегрируется в UE5 с возможностью процедурной настройки параметров.
Дракон в замке | SpeedArt | ZBrush, Maya, Substance 3D Painter, UE5, RizomUV
Переглядів 126Рік тому
Эта работа на артстанции: www.artstation.com/artwork/LeAgeR (можно посмотреть сетку) В этом видео показан полный пайплайн создания драконьей головы от скульпта и до рендера.
Полупроцедурная чешуя | гайд | Substance painter
Переглядів 300Рік тому
В этом видео покажу, как сделать чешую почти что полностью процедурным способом - вручную требуется только нарисовать маску.
Магический ротор | SpeedArt | Maya, ZBrush, SPainter, RizomUV, UE5
Переглядів 137Рік тому
Эта странная штука является частью моего более глобального проекта летучего корабля и будет выполнять в нём роль движителя.
Баллиста | SpeedArt | Maya, ZBrush, SPainter, RizomUV, UE5
Переглядів 120Рік тому
В этом видео я показываю полный пайплайн создания баллисты под реалтайм рендер.
Секира | SpeedArt | Maya, Zbrush, SPainter, Marmoset toolbag
Переглядів 1032 роки тому
В этом видео я сделал секиру под рендер в реальном времени. Покрутить её, посмотреть сетку и рендеры в высоком разрешении можно тут: www.artstation.com/artwork/DAGeEy
Krita | Тиль [Speedpaint]
Переглядів 332 роки тому
В этом видео я нарисовал Тиля, дракона из моего ориджинала "Крылья космоса", которое пишу на данный момент. Произведение - ficbook.net/readfic/12328379 Посмотреть арт поближе или скачать - drive.google.com/file/d/17Otf4hbQvvbW3JO3q-cE2vUunbJWAxqa/view?usp=sharing
ZBrush & Topogun & Maya & RizomUV & S. Painter & UE5 | Домовой под реалтайм | SpeedArt
Переглядів 752 роки тому
В этом видео я делаю скульпт, ретопологию, детализацию, развертку и текстурирование домового, который является частью масштабного проекта по визуализации одного рассказа. Планируется в дальнейшем выполнить риг, а после создания ещё одного персонажа и окружения также озвучку и анимацию.
Autodesk Maya | Как оптимизировать симуляцию ткани | [гайд]
Переглядів 5032 роки тому
В этом видео покажу, как при помощи wrap деформера оптимизировать симуляцию ткани в Autodesk Maya.
Введение в Substance Painter [гайд]
Переглядів 3432 роки тому
Основы программы substance painter для начинающих. В этом видео я тестирую новый алгоритм обработки голоса, в теории он звучит получше предыдущего. 0:00 Вступление 1:36 Кисти 16:13 Слои заливки 18:00 Маска 24:00 Работа с UV пространством 26:13 Материалы 28:34 Умные маски 30:52 Умные материалы 36:26 Альфы 38:23 Настройки отображения (Display settings) 40:51 Настройки шейдера (Shader settings) 42...
Детализированный дракон #4 - риг и анимация | Maya & UE5 | [SpeedArt]
Переглядів 2012 роки тому
В этом видео я сделал риг этого дракона и небольшую тестовую анимацию. Риг тела создавался при помощи плагина Advanced sceleton, риг морды вручную, средствами майи через блендшейпы. Также отработал экспорт кэша анимированной геометрии в Unreal Engine 5, анимацию камеры и рендер в нём.
ZBrush & Krita | Красный дракон [Speedpaint]
Переглядів 522 роки тому
ZBrush & Krita | Красный дракон [Speedpaint]
Детализированный дракон #3 - шейдинг | Substance Painter & Maya & RizomUV & UE5 | [SpeedArt]
Переглядів 1582 роки тому
Детализированный дракон #3 - шейдинг | Substance Painter & Maya & RizomUV & UE5 | [SpeedArt]
Детализированный дракон #2 - ретопология | Topogun & Maya | [SpeedArt]
Переглядів 2332 роки тому
Детализированный дракон #2 - ретопология | Topogun & Maya | [SpeedArt]
Введение в World Creator 2022 [гайд]
Переглядів 7 тис.2 роки тому
Введение в World Creator 2022 [гайд]
Детализированный дракон #1 - скульпт, ZBrush [SpeedArt]
Переглядів 1422 роки тому
Детализированный дракон #1 - скульпт, ZBrush [SpeedArt]
Голова дракона, Zbrush & Maya & Substance Painter & RizomUV & UE5, [SpeedArt]
Переглядів 1182 роки тому
Голова дракона, Zbrush & Maya & Substance Painter & RizomUV & UE5, [SpeedArt]
ZBrush. Кибер #1, манипулятор. [SpeedArt]
Переглядів 782 роки тому
ZBrush. Кибер #1, манипулятор. [SpeedArt]
World Creator & Maya, старый карьер [SpeedArt]
Переглядів 3472 роки тому
World Creator & Maya, старый карьер [SpeedArt]
World Creator & Maya, горная местность.
Переглядів 2232 роки тому
World Creator & Maya, горная местность.
ZBrush & Maya & Substance, как сотворить дракона? Риггинг.
Переглядів 1182 роки тому
ZBrush & Maya & Substance, как сотворить дракона? Риггинг.
Maya & Substance, космический корабль. [SpeedART]
Переглядів 1832 роки тому
Maya & Substance, космический корабль. [SpeedART]
Здравствуйте! Как понять в каком месте лучше всего начинать резать модель?
Приветствую. Желательно резать там, где швы будут наименее заметны - на стыках деталей, как в видео, снизу модели, если она будет стоять на полу, словом, там, куда не посмотрит зритель/игрок/пользователь. Если таких мест не хватает, можно резать там, где будут наиболее однородные текстуры, на них сложнее разглядеть шов развертки.
What's the plan for this?
I have a kind of scenario, in this video I have implemented about thirty percent of this scenario. Unfortunately, I don't have free time in the near future to continue working on the project. So I don't really know when I will be able to return to the 3d graphics, maybe on summer.
@@Takumy_ alright then, a little piece of advice write it down so that you have an easier time getting back to it later.
Скажи, а есть ли уже готовые локации World Creator? Типо скачал сцену и изменяешь ее как хочешь
Спасибо огромное
Моя пятилетняя дочь рисует драконов лучше
Успехов ей в таком случае
Спасибо Автору!
Респект бро , это типо заказ? Сколько заплатили?
👌👌👌
А как карту с гугла загрузить?
привет, можно ли в мая как-то одной кнопкой сделать шелы одного масштаба?
Честно говоря, без понятия, можно ли в майе. Но это точно можно сделать в RizomUV, специализированной программе для развертки.
@@Takumy_ да, я уже давно это делаю в ней
@@user-rl2mg2tn7h хм, логично, что-то я на дату не посмотрел, год же прошел как-никак)
как сгибать предметы в мауа я просто новенький помоги пж
Как задать размер карты, я так понимаю тут по умолчанию 2х2, как бы сделать 4х4 или 8х8?
размер карты в каком смысле? Вы из world creator в текстуре переносите только информацию об относительном расположении каждой точки ландшафта по высоте. В зависимости от программы, куда вы импортируете эту карту, задаете нужный размер уже в программе. Если же вы имели в виду разрешение, то на 6:20 к примеру я подробно о нем рассказываю. Чем выше точность - тем выше разрешение, по умолчанию точность "1 meter" - это разрешение 1024 на 1024, с каждым следующим оно увеличивается вдвое, 1/2 - это 2048 на 2048 и т.д.
Жмыхнуло не по детски
How to set emissive for flame?
Отлично, все по человечи на русском. А можно импортировать карту высот и затем ее редактировать?
спасибо. В теории можно, но я такого способа не нашел. Возможно, карта высот записывается где-то в памяти во временный файл, который можно подменить своим собственным. Но это не точно.
@@Takumy_ , я долго все подряд тыкал и случайно наткнулся. Это Biomes>Global>Custon base Shape - значок типа кисть рядом с Filters и там Import.
Эта прога дружит с 3д максом?
گور بابای پهلوی .گور بابای مریم .. همان کسانی که ملاها رو آورند... همان کسانی اند که محمد رضا رو آوردند. چرا دقت نظر نداریم !؟؟؟ قدیم شعبان بی مخ و.....برای شاه مردم رو میزند. الان بسیجی ها....برای خامنه ای..مردم رو می زند. شاه با اسرائیل مخالف بود ( فیلمش هست ) جمهوری اسلامی با اسرائیل مخالف ه. شاه احمق .. بذر آخوند ها رو کاشت. مثل قارچ زیاد شدن .( ی مشت احمق بی سواد مفتخور، که فقط بفکر شکم و زیر شکم اند) شاه دائم امام رضا بود با فرح... خامنه ای دائم امام رضا میره .. قدیم کتاب های درسی رو باز میکردین عکس شاه بود. الان عکس خامنه ای.. و....و......و......و دزد....دزده ! چه صد هزار تومن بدزده...چه ۱۷ میلیارد دلار بدزده. ( فیلم اعتراف رضا پهلوی موجوده) در این دوران تحریم ... رضا نفت ایران آخوندی رو می فروخت. ( اسناد قراردادهای نفتی ش با سپاه موجوده ) نه پهلوی .نه مریم. نه آخوند . زنده باد ایران .
Подскажите пожалуйста, как установить WorldCreator? У меня есть подписка Otoy на октан рендер, скачиваю архив с их сайта, а установщика нет, сразу exeшник, при запуске выдает ошибку мол не найдено физических девайсов
Хорошая работа. Удачи на пути!)
Привет. Посмотрел твои первые видео и вот это. Ты молодец! Качество моделей выросло в разы. Оч.круто! Удачи в развитии!
Спасибо) Нигде не увидеть прогресс более наглядно, чем на ютубе, поэтому я и не удаляю первые попытки в трехмерку.
Какое внимание к деталям. Сколько ты это делал?
спасибо, азы отличные!
Большое спасибо за этот ролик! Все просто и понятно!
Круто
Привет! А не подскажешь, в чем может быть проблема? В разделе экспорта (тот что Дискета иконка) у меня нет опции Export Presets, и кнопки Add соответсвенно нет. Скачал у официала, бред какой-то... Мож была такая проблема? Версия 2022.2. В место выбора пресетов для экспорта какая-то карта текстуры и надпись Setting.
на оф сайте версия для октана и экспортить можно только в стендэлон октан
Ето же овечка паровоз
Привет... слушай А почему у меня вылет когда 8к текстуры хочу сохранить ? 1/8? просто крашится и точка. 2 видеокарты RTX 2080....
Судя по всему, это вопрос к разработчикам. При переключении детализации на 1/8 креатор всегда стопроцентно вылетает, у меня точно также. Можешь попробовать экспортировать четыре немного разные карты в 4к, если ландшафт более-менее однородный.
Можно ли где то эту программу бесплатно скачать?
"Криэйтр", а не "креатор"... режет ухо А так - отличный гайд, спасибо.
Учту, в следующем видео по нему, если не забуду, буду криэйтром называть. Пожалуйста, рад, что полезно.
Огонь! оставь ссылку на донаты в крипте и продолжай выпускать туториалы по World creator! Много чего интересного там еще есть
Туториалы, да, я тут только основы затронул, стоит ещё позаписывать. С донатами мысль интересная, но пока воздержусь по ряду причин.
А теперь гайд по експорта ландшафта в софт, Блендер, Юнити, Анриал
Годнота...
Несколько смущает, что этот комментарий появился через две минуты после публикации видео, но всё равно спасибо.
Приветствую. А вот скажи пожалуйста как мне сделать так, чтобы передвижение тайловой текстуры на втором юви сете на модели было видно? Ну к примеру, вот ты мышку разворачиваешь уникально (то есть UV у тебя в первом сете), назначаешь чекер, включаешь отображение текстуры (на 6) и когда таскаешь по юви квадрату у тебя видно как чекер двигается. А как бы сделать тоже самое, но для второго юви сета?! Видел что в максе можно подобное делать, лишь выбирал номер сета и готово.
Я кажись постороний на этом канале. Но не могу отметить что работа проделана хорошая. Мне помогают твои ролики увидеть те моменты, что я не смог разглядеть. Надеюсь увидеть еще много роликов
Тут рады всем адекватным посторонним. Спасибо. Будут ещё ролики, надеюсь, скоро.
Wonderful thank you, and nice model. This hardsurface technique will have more and more precise tools, in Zbrush or other 3d software, and the artist will have more and more freedom from traditional polygonal constraints.
Yes, this modeling technique is great. In standard polygonal modeling, more time is spent on topology than on creativity. And thank you, quite a few viewers write comments here.
теперь и зомбоящик смотреть можно
Вау,просто вау, интересно сколько полигонов в такой моделе?
Спасибо) На данный момент около четырёх-пяти миллионов. Разумеется, слишком много для анимации, но на то это и скульпт - на следующем этапе после ретопологии будет не больше полусотни тысяч, что сделает анимацию возможной.
Вау,вот это прям реально вау,много маленьких деталей,да и идея для модельки ништяк
Спасибо, да, зибраш даёт возможность моделить очень детализированно. Но эта моделька - только часть задуманного. В планах сделать всего робота.
привет, может подскажешь, пытаюсь в MAYA сделать копии объекта на котором сделана UV текстура - (делаю домики), и хочу сделать их разных цветов. сделал в Photoshop три разных UV текстуры с разными цветами домиков, но когда хочу применить к копии домика новую текстуру, то меняются все домики на новую текстуру. Как сделать чтобы не менялись другие и разорвать между ними связь?
Помню изучал uv в максе и коате, в максе была такая функция,он обозначал цветами места " натяжения текстуры". Типа чем больше натяжение, тем ярче подкрашивает в майке нет такого? А вообще инфа полезная, спасибо!
Чекер можно не заметить где-нибудь, а выделение цветом пропустить сложно, так что оно в теории эффективнее. Максимально заполнять площадь желательно, но это только в геймдеве, и то не всегда. Приоритетнее всё же резать так, чтоб швы были незаметны. Кстати да, если заметных швов не избежать, то надо, чтоб они располагались на развёртке параллельно сторонам, иначе возможна некрасивая лесенка из пикселей. А если модель под рендер, то там вообще не важен процент заполнения, можно спокойно на несколько юдимов разворачивать, чтоб детализация побольше была.
Нифига, ты микрофон купил?
а в World Creator есть слои или ноды . чтобы легче было редактировать полученный результат ?
@@Takumy_ а как насчет стабильности работы , часто программа крашится ?
👍
cool
15:34 ляпота
Драконы кончились, паровозы начались)
А где его можно достать , єтот плагин для Майа 2020 ?
Афигеть, каждый раз драконы все круче и круче
Отлично! Тут, думаю, главное было даже не в самой модели, а в удачно подвернувшемся гайде про освещение. Потому что с предыдущих рендеров я поменял только текстуру, позы и свет. Но всё равно рад, что понравилось.