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F Gamesエフゲームズ
Japan
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スーパープレイではありません。
プレイは不恰好ながらクリア動画を載せていきます。
シューティングゲームは不得手でクリアに時間がかかっています。
不定期配信で投稿。
タイトル表記の説明
【FC】ファミコン
【FDS】ディスクシステム
【PCE】PCエンジン
【GB】 ゲームボーイ
【GBC】ゲームボーイカラー
【MD】メガドライブ
【SFC】スーパーファミコン
【GBA】ゲームボーイアドバンス
【SS】セガサターン
【PS】プレステ
【PS2】プレステ2
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【GB】 ゲームボーイ
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【GBA】ゲームボーイアドバンス
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【PS】プレステ
【PS2】プレステ2
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[ジントリジマ][スペシャルマップ]
ゲームボーイウォーズTURBO
ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。
サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。
#ゲームボーイウォーズTURBO #ジントリジマ #ゲームボーイ #GB
ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。
サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。
#ゲームボーイウォーズTURBO #ジントリジマ #ゲームボーイ #GB
Переглядів: 12
Відео
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[パルサートウ][スペシャルマップ]
Переглядів 522 години тому
ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #パルサートウ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[アミダリバー][スペシャルマップ]
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ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #アミダリバー #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[ウチアイカイキョウ][スペシャルマップ]
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ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #ウチアイカイキョウ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[ルビコンガワ][エンディングマップ]
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ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #ルビコンガワ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[アオヤマサンチ][ノーマルマップ]
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ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #アオヤマサンチ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[コーラル諸島][ノーマルマップ]
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ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #コーラル諸島 #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[ドッジヘイヤ][ノーマルマップ]
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ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #ドッジヘイヤ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[ジュカイヤマ][ノーマルマップ]
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ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #ジュカイヤマ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[テンシュカクジマ][ノーマルマップ]
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ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #テンシュカクジマ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[ラグーンミサキ][ノーマルマップ]
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ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #ラグーンミサキ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[ヌマジリガワ][ノーマルマップ]
Переглядів 48Місяць тому
ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #ヌマジリガワ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[セブンショトウ][ノーマルマップ]
Переглядів 91Місяць тому
ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #セブンショトウ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[テントチトトウ][ノーマルマップ]
Переглядів 60Місяць тому
ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #テントチトトウ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[ゼニバコトウ][ノーマルマップ]
Переглядів 94Місяць тому
ゲームボーイウォーズTURBO ゲームボーイ、スーパーゲームボーイ対応、1997年6月27日発売。ニンテンドウパワー版は2000年3月1日書き換え開始。製作発売はハドソン。 サブタイトルの「TURBO」の名の通り、前作の欠点とされていた思考時間の長さを解消すべく製作された。結果、思考速度は前作の約5倍となっており、戦闘シーン等のアニメーションのスピードも高速化され快適なプレイが実現された。マップも全54面と大幅に増加されたが2人対戦プレイは実装されていない。ターンの始めのオートセーブにも対応。 #ゲームボーイウォーズTURBO #ゼニバコトウ #ゲームボーイ #GB
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[サーキットハントウ][ノーマルマップ]
Переглядів 118Місяць тому
【GB】ゲームボーイウォーズTURBO[サーキットハントウ][ノーマルマップ]
【ワンダースワン/(LAST_STAGE)宇宙を駆ける/STAGE10】SDガンダム ガシャポン戦記 Episode One
Переглядів 343 місяці тому
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【ワンダースワン/激突/STAGE9】SDガンダム ガシャポン戦記 Episode One
Переглядів 233 місяці тому
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【ワンダースワン/ムーンベース攻略/STAGE8】SDガンダム ガシャポン戦記 Episode One
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【ワンダースワン/キリマンジャロの嵐/STAGE7】SDガンダム ガシャポン戦記 Episode One
Переглядів 143 місяці тому
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テレビゲーム総選挙にランクインして欲しかった格ゲーのうちの1作。>闘神伝 テレビゲーム総選挙……ガチの格ゲーでランクインしたのはスト2だけ…。 闘神伝なんて入ってるワケなかった…。 餓狼、龍虎、サムスピ、ワーヒー、モーコン……全てランク外…。
エフゲームス様、有難う御座居ます、涙して視聴させていただきました。 中学生の時のドラクエⅠからずっと一緒でした、本体のハードが変わるたびに、お金が大変だったの思い出します。ハードを買ったのも全てドラクエの為でした、次のⅫもハードが変わりそうなので、ドラクエ貯金中です。来年楽しみです。
今見てもめっちゃ笑えるwww 滅!と弱すぎるッ!は真似してたな〜。 でもカインのイ"ェ"ーーイが1番おもろいwwwww
音色は変わっても全く変わらないメロディーとベース これぞドラゴンクエストというべきテーマ曲 11が原点回帰しているのが鳥肌モンです
出たー!生まれて初めて買ってもらったSFCゲーム
我是台灣人、非常喜歡勇者鬥惡龍、每代都玩
特にファミコン時代は三音しか同時に流せないという足かせがありながら、クラシック音楽を流すという凄さ。すぎやまこういち先生の才能に感服致しました。
日本の国歌であってもおかしくはない。
ありがたい
ファミコンのカセット入れて、カチッと電源入れた時に、きちんと起動すると何故か安心した記憶があります、、
4と5、3スーファミ辺りのオープニングが神がかってるな。 オリンピックで流れて嬉しかった。鳥山明先生、すぎやまこういち先生素晴らしい作品もありがとうございました
子供の時「ナルト連弾!」が何故か「ナルトでしょ!」に聞こえていたんだけど約20年振りに答えに行き着いた。
闇蛍とファイナルゲブラータはたまに発生してた。 取説無しの中古買って遊んでたから、必殺技探るのも一苦労…ナツい!
らんま 1/2 1989 2024
VI is my favorite
IXのオープニングはキャラの絵のテイストが他と比べて違うように見えますね
いつ聴いてもドラクエって分かる名曲…!! ジョーカーズシリーズではED スラもりシリーズやビルダーズ2だとラストバトル IXのダーマ神殿(アレンジ)やエルギオス戦の決戦の時(一部フレーズ)などなど色々使われてたりするの好き…
2、4、5、8が好きだな 4で追加されたシンプル極まりないメロディの力強さが良すぎる
初代、カタカナ削ってまでオープニング画面のT光らせたと思うと、こだわりを感じる
リメイク版をも収録してあったら最高だった
ちゃんとIIIの真っ黒な背景にシンプルな白文字の「DRAGON QUEST III」のオープニングも紹介してあげてw
ドラクエ買って最初は ボタン何も押さずにオープニングを見るのがルーティン
OPの演出としてはやっぱりロゴとⅡが重なり合わさるドラクエⅡが一番好き。 ドラクエ10バージョン2の救えないOPも好きかな。
星ドラもドラクエウォークとドラクエタクトオープニングも追加してほしい
ロトのテーマと序曲はぶっちぎりの神曲だと思います
ドラクエ3はオープニングのタイミングでは曲が無音だが、エンディングのそして伝説へ…のメロディが流れる直前にオープニングと同じ曲が流れますよね。
もはや国歌でもいいくらい。
1は〝難しいイメージのRPGを万人向けにした〟というよりも、殆どの人がRPG自体初めてだった。当時ファミコン雑誌での売り上げランキングも上位じゃなかったし、俺自身も買う勇気なくて友達に借りた記憶。
4が1番好き
鳥山明さん、すぎやまこういちさん、ありがとう御座いました。 御二人方の御冥福を心から御祈り致します😊 ドラクエ、万歳🙌 5:10
3が圧倒的に好き
3は容量の関係でOPなかったけど、4になってその仇を取るかのような豪華なOP笑
史郎です。ドラクエ懐かしいですね。みんなかっこいいし大好きです。これからもよろしくお願いします。特にマリベルとアイリンが可愛いし大好きです。
そうそう この曲を聴くと へべれけで飲んでても 冒険に出なきゃ って思います🫡
ドラクエ1発売前にジャンプで紹介されていたのを見てこれ買おうと思ったのがなつかしい・・・・
1の音源で飯三杯いける
ドラクエ10のオープニング曲の始まり方が好きじゃない シンプルな1か2が一番すき
あれ?? 3飛ばしてない??
3の初代FC版は容量の関係でオープニングは無かったのです。
Xはバージョン2のオープニングが音楽に合ってて良いと思うんだ。 特に前奏の最後、踊り子が踊ってウインクするところ。
3って電源入れた瞬間に 「ザッ」って音するよね。
ほんま国歌でもいいくらい。
国家にしてほしいですよね!奮い立ちますよね!オリンピックとか、絶対にメダル獲得数増えますよ! 40半ばなので、小学生の頃、ドラクエが出だしたので、その頃に戻ります、曲をきいただけで、当時に戻るて、いかにすばらしい曲かと思います! 杉山先生と、鳥山先生は、私たちと違う世界に冒険に出られましたけど、作品は、ずっと生き続けますよね!
植松伸夫さんが明かしてたけど旧スクウェアで時田さんら音楽のチームの研修にドラクエ序曲の譜面を使ってたらしい。 譜面通りに打ち込んでも忠実に再現できず一音伸びというのか間隔の解釈が違うことが理由で、それを学ばせるのが目的だったとか…。 植松さんは感覚で作曲するけど、すぎやまさんは育った環境からレコードを聴いても譜面と比較しながら聴いて学習し、文化放送からフジテレビに入局後も番組制作を通じて服部克久さんらから譜面から楽曲のアレンジを学んだ実践と理論を積み上げた学者肌の人。 だからドラクエの曲はクラシックの〇〇風のような曲も多く、その感覚を旧スクウェアのスタッフには研修で学ばせた。
鳥山明先生、すぎやまこういち先生すばらしい作品をありがとうございます。あなたたちこそ永遠の旅人です😹😹
機器の進化とともに当然ですがリリース期間も長期になってきてますね。 11までは長くても5年くらいでしたが12は発表はされていますが11からもう7年も経つのですね。 鳥山先生、すぎやま先生が携わる最後の作品となるのもあって待ち遠しいです。
オーケストラバージョンより1と2の前奏が好きです
ドラクエ1は音を長く引っ張る時にまっすぐ一定だけどドラクエ2はビブラートのように音量が波打ってて心地いい。でもそれは3も4も無くて2だけ。アタック部分だけ変化つけたりとかもそうだし、音の奏で方に手間かかってるんだろうけどドラクエ2が一番心地良い。
実際は容量の都合なんだけど、3のオープニングないのが伝説が始まる直前って感じがしてて好き
日本で君が代の次に神聖な曲
ドラクエは最高のゲームだよー
ドラクエの曲聴くと疲れてる時でもテンションが上がる!