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Visual Programmer 西条
Japan
Приєднався 20 сер 2020
Visual Programmerの西条 信広(Saijo Nobuhiro)です。
現役ソニー社員として、デザイナ 兼 エンジニアとして働く傍ら、
外部では、Artist仲間と共にCreation活動を行っています。
この経験を活かし、このchでは、
installation/ Live演出/ Art作品、をつくりたい人達に向けて、
役立つ情報、tips、を投稿して行きます。
◆更新
不定期(隔週 目標)
◆ 言語
C/ C++/ C#
◆ framework
openframeworks、unity、Arduino、...
◆portfolio
drive.google.com/file/d/1r5tlvaacOHcvMCXlVLCE8e-eU7VJmXP-/view?usp=share_link
◆Contact
お仕事(Art作品の制作系、教育系、etcetc)の ご依頼、作品の使用・掲載 は、下記 mail address or PortfolioのContactよりご連絡ください。動画に関するお問い合わせはコメント欄までお願いします。
saijo.magic@gmail.com
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Awake/ OnEnable/ Start : Event関数の動きをどこよりも詳細に解説 : unity
▼内容
unityのAwake/ OnEnale/ Start、の動きは、予想以上に複雑。
本動画では、これをどこよりも詳細に解説します。
▼訂正事項
気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。
▼Chapter
0:00 - intro
0:39 - 人間の言葉で説明してみる
7:01 - codeっぽい表現でEvent関数を解説
19:15 - 例題
50:34 - outro
▼環境
・mac mini (2023 M2 pro)
・Sonoma(14.5)
・Unity (2023.2.12f1)
▼source code
github.com/SJ-magic-youtube-VisualProgrammer/164_unity_Awake_OnEnable_Start
▼About this channel
このチャンネルでは、Visual Programmingに役立つ情報、tips、を投稿しています。
C/ C++/ C#、openframeworks、unity、Arduino、...
↓チャンネル登録をお願いします
ua-cam.com/channels/mKP2rLQaVJKT6m8bdIhrrg.html
▼Contact
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saijo.magic@gmail.com
unityのAwake/ OnEnale/ Start、の動きは、予想以上に複雑。
本動画では、これをどこよりも詳細に解説します。
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0:39 - 人間の言葉で説明してみる
7:01 - codeっぽい表現でEvent関数を解説
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50:34 - outro
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・Unity (2023.2.12f1)
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Відео
unity:profilerを使ってTryGetComponentを検証
Переглядів 902 місяці тому
▼内容 unityで、profilerの使い方を解説した後、 GetComponentとTryGetComponentについて、比較検証します。 ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:44 - GetComponent vs TryGetComponent | 文法的な違い 4:33 - profiler 19:39 - 結果と結論 23:49 - outro ▼環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・Sonoma(14.5) ・Unity (2023.2.12f1) ▼source code github.com/SJ-magic-youtube-VisualProgrammer/163_unity_TryGetComponent ▼About this channel このチャンネルでは、Vi...
unity : How to get transform & Set Parent : in 15 minutes
Переглядів 1133 місяці тому
▼内容 unityで、scriptからtransformを取得する方法と、親子関係の設定について、解説します。 sample codeとして良く見るモノでありながら、きちんと整理されているケースが少ないので、 この動画で、しっかり整理して行きましょう。 ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:27 - transformの取得 7:20 - 親子関係をつくる 13:48 - outro ▼環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・Sonoma(14.5) ・Unity (2023.2.12f1) ▼source code github.com/SJ-magic/162_unity_transform ▼About this channel このチャンネルでは、Visual Programmingに役立...
【世界一わかり易い】Midi Padを自作programのinputに使う方法
Переглядів 1733 місяці тому
▼内容 novation Launch Pad mini(mk3)を、自作programのinputに使うための手順とmidi周りの基本的な知識について、どこよりも丁寧に、詳しく解説して行きます。 ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:29 - midiとは 6:29 - midi message 17:49 - source code 23:59 - novation Launch Pad mini 35:41 - outro ▼環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・Sonoma(14.5) ・openframeworks : (v0.11.2) ・XCode(15.0.1) ▼source code github.com/SJ-magic-youtube-VisualProgrammer/1...
配列とポインタについて もう少し
Переглядів 964 місяці тому
▼内容 「関数の 意サイズの配列を渡すことはできない」など、細かいけど知っておきたいポイントを30分で解説 ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:14 - squash[i][j] の正体 6:53 - 関数に1次元配列を渡す 9:29 - 関数に2次元配列を渡す 16:19 - 関数の引数に 意サイズの配列を渡す 18:40 - 関数から配列を返す 21:10 - 可変長配列とか 24:55 - outro ▼環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・Sonoma(14.4.1) ・XCode(15.0.1) ▼About this channel このチャンネルでは、Visual Programmingに役立つ情報、tips、を投稿しています。 C/ C / C#、openframework...
配列とポインタが同等に扱える場合
Переглядів 854 місяці тому
▼内容 配列とポインタを明確に区別しなければならないシーンもあれば、 これらを同じモノとして扱えるシーンもあります。 混乱しがちな、ここら辺の内容を、どこよりも丁寧に解説します。 ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:28 - 配列をポインタとして扱える場合 4:59 - 式中の配列名はポインタに変換される 9:59 - 式中の配列名はポインタに変換される | 例外 12:41 - 関数の引数宣言 : both 配列 & ポインタ → ポインタ 20:28 - 多次元配列のポインタへの衰退 22:46 - 配列の初期化 26:33 - 配列のコピーを渡す方法 28:52 - outro ▼環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・Sonoma(14.4.1) ・XCode(15.0.1) ▼Abou...
定義と宣言は揃えよう : 配列とpointerの問題
Переглядів 3095 місяців тому
▼内容 配列を定義、ポインタとして宣言、で何が起きるかを、どこよりも詳しく解説。 曖昧だった部分をしっかり理解しましょう! ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:20 - 今日の問題 2:35 - 定義と宣言 4:21 - 配列 & ポインタ | How to access 10:17 - ポインタを文字列リテラルで初期化 13:04 - strncpy 16:12 - outro ▼環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・Sonoma(14.4.1) ・XCode(15.0.1) ▼library/ Asset info ▼Device情報(Link) ▼About this channel このチャンネルでは、Visual Programmingに役立つ情報、tips、を投稿しています。 C/...
Cの宣言 完全攻略
Переглядів 2605 місяців тому
▼内容 もう悩まない!! 複雑なCの宣言文を読むための流れを完全理解. ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:18 - Cの宣言を解読する 1:58 - 例題 7:56 - typedef 13:53 - 別のモノには別の名前を付ける 19:55 - outro ▼環境 ▼links ・Google C スタイルガイド 日本語全訳 ttsuki.github.io/styleguide/cppguide.ja.html ▼About this channel このチャンネルでは、Visual Programmingに役立つ情報、tips、を投稿しています。 C/ C / C#、openframeworks、unity、Arduino、... ↓チャンネル登録をお願いします ua-cam.com/channels/...
【C/C++の落し穴】#6 副作用完了点
Переглядів 1127 місяців тому
▼内容 副作用完了点 を中心にその周辺について解説します。 知らない内に危ないcode書いてるかも?? 細かい内容ですが、丁寧に解説しますので、きっちり抑えておきましょう! ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:27 - 評価の順序 5:13 - 演算子 | 優先順位 結合法則 9:00 - 式と文 14:40 - 副作用完了点 23:15 - 副作用完了点に関するルール 29:45 - 例題 36:52 - sizeof の引数は評価されない 39:16 - outro ▼環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・Sonoma(14.2.1) ・XCode(14.1) ▼About this channel このチャンネルでは、Visual Programmingに役立つ情報、tips、を投稿して...
【C/C++の落し穴】第5弾
Переглядів 697 місяців тому
▼内容 spaceの有無で解釈が変わるcase, token, カンマ演算子 について整理しておきましょう ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:23 - Spaceの有無で解釈が変わるcase 4:55 - token 8:37 - カンマ演算子 19:06 - カンマ演算子 | 例題 29:51 - outro ▼環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・Sonoma(14.2.1) ・XCode(14.1) ▼About this channel このチャンネルでは、Visual Programmingに役立つ情報、tips、を投稿しています。 C/ C / C#、openframeworks、unity、Arduino、... ↓チャンネル登録をお願いします ua-cam.com/chann...
【C/C++の落し穴】"隣接する文字列定数の連結" にも気を付けろ!!
Переглядів 688 місяців тому
▼内容 【C/C の落とし穴】シリーズ、第4段 初学者からExpertまで!! ありがたい時もあれば、迷惑な時もある。 C/C の おせっかいな仕様について、一緒にcheckして行きましょう。 ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:24 - pointerの初期化 5:17 - 隣接する文字列定数の連結 11:56 - outro ▼環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・Sonoma(14.2.1) ・XCode(14.1) ▼About this channel このチャンネルでは、Visual Programmingに役立つ情報、tips、を投稿しています。 C/ C / C#、openframeworks、unity、Arduino、... ↓チャンネル登録をお願いします ua-cam.c...
【C/C++の落し穴】switch文にも気を付けろ!!
Переглядів 778 місяців тому
▼内容 【C/C の落とし穴】シリーズ、第3段 初学者からExpertまで!! switch文に関する ありがちなミスをcheckして、「うっかり」や「ヒヤリ」をなくそう! ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:46 - switchの基本 4:05 - 普通のlabelも使えるので・・・ 5:29 - temporary変数 8:56 - fall through 11:59 - break文は何から抜ける? 16:02 - labelについて、もう一つ 18:43 - outro ▼環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・XCode(14.1) ▼About this channel このチャンネルでは、Visual Programmingに役立つ情報、tips、を投稿しています。 C/ C ...
【C/C++の落し穴】算術型変換/型の話題:どこよりも分かり易く解説
Переглядів 818 місяців тому
▼内容 【C/C の落とし穴】シリーズ、第2段 算術型変換から、整数型を中心に型の話題をあれこれと ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 0:29 - 算術型変換 10:17 - sizeofの話 13:34 - 整数型のsize 15:17 - charに ご注意 21:41 - オーバーフロー ▼About this channel このチャンネルでは、Visual Programmingに役立つ情報、tips、を投稿しています。 C/ C / C#、openframeworks、unity、Arduino、... ↓チャンネル登録をお願いします ua-cam.com/channels/mKP2rLQaVJKT6m8bdIhrrg.html ▼Contact お仕事(Art作品の制作系、教育系、etcetc)の ...
【C/C++の落し穴】"const char** p = char** argv" is Error.
Переглядів 1129 місяців тому
▼内容 C/C には、落とし穴がたくさんあります。 知らないまま書いてると、すぐ穴に落ちてしまいますが、知ってさえいれば、何も恐くありません。 「一緒に目指そう! C wizard!!」 【C/C の落とし穴】シリーズ、 第一段の今回は、 "const char p = char argv"がエラーとなる理由を解説します。 ▼訂正事項 気付いたモノから、コメント欄に記載して行きます。 ▼Chapter 0:00 - intro 1:30 - 今日のテーマ 3:22 - 説明 13:36 - outro ▼環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・Sonoma(14.2.1) ▼About this channel このチャンネルでは、Visual Programmingに役立つ情報、tips、を投稿しています。 C/ C / C#、openframeworks、unit...
C#: 12 types of waiting task, and how to use lock in thread.
Переглядів 142Рік тому
■内容 C#におけるTaskの待ち方(Single Task/ Multi Task, 戻り値アリ ナシ)を整理した上で、 複数Threadからaccessされる変数のlock()についても、どこよりも丁寧に解説します。 ■Chapter 0:00 - intro 0:34 - Taskの待ち方 2:43 - Taskの待ち方 | Single Task 8:24 - Taskの待ち方 | Multi Task 15:40 - Taskの待ち方 | Multi Task | 型の違う戻り値 18:54 - Thread/ lock 31:56 - outro ■環境 ・mac mini (2023 M2 pro) ・Ventura(13.4.1) ■source code github.com/SJ-magic-youtube-VisualProgrammer/151_CS_Task...
async await (C# and unity) : 今更だけど完璧に理解しよう
Переглядів 2,8 тис.Рік тому
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unity file browser with UnityStandaloneFileBrowser
Переглядів 175Рік тому
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暴走茶碗 @yugen gallery(2023.02.25-2023.03.02)
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motion graphics templateについて解説【premiere】
Переглядів 62Рік тому
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経歴のpdfファイル読みました。 一流のエンジニアはハードやソフトは勿論、ビジュアル面でも精通してるのが分かりますね。 大体のエンジニアは〇〇屋さんみたいな感じで固定されちゃってるの多いですし…
portfolioまで読んで頂いたのですね! 凄く雰囲気のある方から、そんなコメントを頂けて励みになります ありがとうございます!
ムズイ!関数ポインタ―の宣言から出直す!アスタリスクの意味が分かんなくなる、いろんな使い方あるし
なんでもそうですが、少し踏み込んで考えると、難しいですよね。
4:16 付近の式の説明もう少し詳しく教えてください。
見直してみて、割とsimpleな式なのですが、具体的に、「どう わからない」、とか ありますか??
Outの1000ってどこの値でしょうか?
@@yuhira7275 15/1000 の所ですかね? 電流が15[mA]なので、[A]に直すのに、1000で割っています。
@@VisualProgrammer_Saijo ありがとうございます。
良く使いますが、違いに関して特に意識してなかったので改めて勉強になりました! 若干本筋と外れますが今ってGetComponentではなくTryGetComponent一択のような記事を見たのですがどうなのでしょうか?(GetComponentはゼロアロケーションではなくTryGetComponentはゼロアロケーションだったり速度もこっちのほうが速い?)
コメントありがとうございます。 TryGetComponent、知りませんでした。確かに、調べてみると、「こちらを使うべし」と言う記事がありますね。 時間を見つけて、テストしてみます 勉強になりました!ありがとうございます。
この計算は何に使うものですか?😮
コメント、ありがとうございます。 例えば、unityやopenframeworksで、 「起動してからの経過時間」に応じて、何か、actionをするprogramを書いた場合に、 この「経過時間」はfloatの値で管理することが、まま あるのですが、 あまりに長い時間、programを走らせていると、この、「経過時間」の精度が落ちていってしまうので注意してね!! 具体的に言うと、openframeworksであれば、 ofGetElapsedTimef()でfloatの値を使って時間管理するよりも、 ofGetElapsedTimeMillis()でuint64_tの型で管理した方が良いですよ! と言うことになります。 ご回答になっていますでしょうか?
@@VisualProgrammer_Saijo 了解しました。ご回答ありがとうございます。😀
過去の動画含めて天才すぎる… 勉強になります
コメント、ありがとうございます! 自分自身、理解が遅いので、できるだけ分かり易く解説しておりますが、 syouru さんのようなコメント頂けると、励みになります 今後とも、よろしくお願いします!
ポインターの動きを理解することができました。ありがとうございます。
コメント、ありがとうございます! 続きもupする予定なので、是非 checkしてみてください!
そもそもなのですが、アースを通しての帰還なので閉回路が成り立っていないのではと思うのですが。。。
とってもわかりやすかったです!ありがとうございます. ところで,動画の通りに最新版のopencvを入れて実際にopencvを用いてmacのカメラの映像をキャプチャしようとしましたが, Thread1 : signal SIGABRTいうエラーのせいで,ビルドはできますが実行できません. コードの問題ではないと考えていますが,何か解決法はありますか?
動画と全く同じコードでもダメでした
Dokdo ❤
2:30 付近デジタルデバイスでパワーデバイスをドライブしたときに破損するのはインピーダンスの問題ではないので聞き手としてはとんでもない誤解をさせられることになりますね。その後の説明もなんだか困った感じに・・・今の時代は組み込み屋だからと無理にハードウェアを勉強することもないのではないか?と思いました。
▼︎カンマ演算子 or 区切り子 の見分け方 (19:52 -) 基本的には、「式の値を持つべき箇所かどうか」、で見分けることができますが、どちらにも解釈できる場合は 、区切り子 として解釈されます。 例えば、Func()が引数 1個、引数 2個、でオーバーロードされていた場合に、 ・Func( 10,20 ); で、 演算子として解釈されたら 引数 1個versionを、 区切り子として解釈されたら 引数 2個versionを、 それぞれ callすることになりますが、 この場合は、どちらにも解釈できるので -> 「区切り子として解釈」されて、 引数 2個 versionがcallされる。 引数を括弧でくくって、 ・Func( (10,20) ); とすると、演算子として解釈されて、引数 1個 versionがcallされる。
わかりやすい。 そもそもawaitが動画向きの内容なんだろうな。
わかりやすいです!
コメント、ありがとうございます!
非常にわかり易い内容だったのですが、16:50までの基本をC#(.NET Framework)で書いたところ、デッドロックになってしまいMainのwhileループから抜けなくなってしまいました。。。
横から失礼します。 UIスレッドはWait()しているので Taskで起動したワーカースレッドが終わるまで待機します。 ワーカースレッドの処理が完了すると awaitの後ろの処理が動くのですが、 これはUIスレッドで実行されます。 しかし、このときUIスレッドはWaitしてしまっているので動き出せず、 デットロックしているのかと思われます。 対策としては、 awaitの後ろの処理はUIスレッドに戻すのではなく、ワーカースレッドに実行させるようにすると改善できるかと思います。 具体的には ConfigureAwait(false)をつけます。
もう少し文字が大きいといいです
そうですね。 「文字の大きさ」と、「広い情報を一度に見れる」の間で、サイズ調整はいつも悩む所です。 try & errorで上手い所を、探してみますね。 ご指摘、ありがとうございます!
前から思っていたのですが、BGSがセンスいいですね。 4:09 標準から外れてしまうかもしれませんが、VC++ではラムダ式は関数ポインタに直接代入出来たりします。 呼び出し規約はVC++が判断するようです。コールバック関数アドレスをシステムコールに渡す時は割とざっくり渡せます。 Windowsでしか使わないので、まあいいかと思って使っています。std::function、今なら使えそうな気になりました。
shared_ptr分かりやすかったです。一つの構造体を複数のスレッドで使用し最後に使ったスレッドが破棄するような用途で使えそうですね。
ありがとうございます! 自分も頭を整理しながら、動画作成しております。 今後とも、よろしくお願いします!
実は、今までshared_ptrはリファレンスではとっつきにくくて使っていませんでした。 unique_ptrのデリーターはWindowsで申し訳ないのですが例えばスレッドをロックするのに使えます。 unique_ptr<CRITICAL_SECTION, decltype(LeaveCriticalSection)*> unique_lock = { [pNode]() {EnterCriticalSection(&pNode->cs); return &pNode->cs; }() ,LeaveCriticalSection }; みたいな感じで、複数の箇所でリターンする可能性がある場合に便利です。
すんげ~分かりやすかったです!本当にありがとうございます。
コメント、ありがとうございます!
細かいことで申し訳ないのですが動画内のLastUpdateはLateUpdateとは別物ですか?
すいません。LateUpdateの誤りでした。 ご指摘頂き、ありがとうございます!
素晴らしい動画ありがとうございます。キャンセル周りめちゃくちゃ曖昧だったのですが、理解出来ました。 キャンセルされたかどうかが分かるだけでキャンセル処理自体は自分で書かないとなんですね。
コメント、ありがとうございます! 今後も、わかり易い説明を心掛けて動画をupします!
■訂正 1 18:14 誤:Func<T, TResult> 正:Func<TResult> 説明: Heavy()には引数を渡していますが、delegateは、「引数なしで戻り値あり」なので、Func<TResult>、となります。 ■訂正 2 await t; すると、await以下の処理をタスクスケジューラに追加し、この、「追加されたTask」を戻り値として、関数の呼び元に制御を返します。 次の動画で説明します。 ■訂正3 unityの説明で、 誤 : LastUpdate 正 : LateUpdate
す、凄い!今まで見てきたasync/awaitの説明の中で一番分かりやすい! awaitで待ってるもんだと思ってたら、これはすぐ返してるんですね・・・。だからTaskの戻り値無くても関数の戻り値をasync Taskにしないといけないと。voidじゃだめな理由も理解出来ました。あと、コンソールだとawait跨いだ後はスレッドは戻らずにその先で処理をするのも初めて知りました・・・。
コメント、ありがとうございます!
有難うございました。非常に役立ちました。ところで、こういうことから、機器どうしを繋ぐコネクタの場合、信号回路(信号極)では、接触抵抗が大きくても構わない、しかし、電力伝送の回路(パワー極)では、接触抵抗値はできるだけ低く、というふうにすべきだ、と考えていいでしょうか。
ご質問、ありがとうございます! 私自身、Programmerであって、電子回路にそれ程詳しい方ではないので、ちょっと自信がないのですが、 接触抵抗が出力インピーダンスに乗ると考えれば、そう言うことになるのだと思います。 すっきりしない回答で、申し訳ありません。
こういった詳しい説明は海外では多いけど、日本ではなかなかやってくれる方が居ないので助かります。
コメント、ありがとうございます。 今後も一緒に、勉強していきましょう!
おおおお 西条さん!!!! ナイスデス!! ありがとうございます!!!
横山さん、こちらこそ! また、作品づくり できるのを楽しみにしております
めちゃくちゃ分かりやすかったです!
助かりましたー!ありがとうございます🙇♂️
めちゃくちゃ為になるしわかりやすかったです!解説ありがとうございます!
ありがとうございます! 今、展示会前で更新できていないのですが、またupしていきます。 よろしければ、チャンネル登録など、お願いします!
ポータビリティーを持たせるのであれば、stdライブラリでやるのがいいのでしょうが、これは大変ですね。スレッドプールに移行したくなりますね。スレッドプールなら、セマフォとキューでcoutは1スレッドのみみたいなのが、理解しやすい形でコーディング出来ます。
度々すみません。色々試していく中で気づいてしまいました。 5:42 で説明されていたtransform.RotateAroundの第2引数ですが、transform.upの代わりにVector3.upを渡して transform.RotateAround(rot_center, Vector3.up, angle.y); で横方向の回転を行うとカメラが水平を保てなくなる問題は起きませんね。rot_centerの真上付近でカメラが一気に回転してしまう問題もこの方法だと起こりませんでした。これが最適解なのではと思ったのですがいかがでしょうか。
とんでもないです。コメント ありがとうございます。 ちょっと今、2月のEventに向けて作品 制作中でして、中々時間が取れないのですが、 時間見つけて、試したり、考えたりしてみます。 検討結果をshare頂けるのは、とても嬉しいし、助かります。 ありがとうございます。
Mixedの設定でぜんぜん上手くいかない所があり頭抱えていたのですが、この動画のおかげで解決しました、動画アップしていただきありがとうございます!!
コメント、ありがとうございます。 お役に立てたようで、嬉しく思います
@@VisualProgrammer_Saijo ご丁寧に返信ありがとうございます! そして、すみません、ぶしつけな質問で申し訳ありませんが、1点分からない所がありまして… シェーダーによって、影がベイクできる/できないものがあると思うのですが、それを見極めるポイントはあったりするのでしょうか?(例えばインスペクタの◯◯の部分のパラメータをみればわかる、など)
@@suzilard shaderによって・・・と言うのは知りませんでした。不勉強ですいません。 もしpointがわかったら、ぜひ教えてください。。
@@VisualProgrammer_Saijo すみません、もしかしたら私の勘違いかもです・・・ もう少ししっかり調べた後、何か分かりましたらまたコメントさせていただきます!🙇
@@suzilard こちらこそ、すぐお答えできたら良かったのですが。 一緒に、勉強していければ、と思いますので、今後とも、よろしくお願いします!
Ohayo Arigato Thank you for this video, It allowed me to operate with this sensor because it is not easy to find information on its wiring and programming. Should we just think about correcting GP2Y0E03.cpp and replace the #include arduino.h by #include Arduino.h . Sayonara
8:36 辺りからの説明で、v_upの計算に4行かかっていましたが、以下のようにすると1行でスッキリ書けますね。 Vector3 v_up = Vector3.ProjectOnPlane(vector: Vector3.up, planeNormal: transform.forward);
Vector3.ProjectOnPlane() と言う関数は使ったことが ありませんでした。 便利な関数ですね! ありがとうございます。
こんにちは、英語の翻訳者を同行させていただけますか。 どうもありがとうございました . Pozdrawiam z Polski !
I'm sorry that my explanation is in Japanese.
@@VisualProgrammer_Saijo Thank you very much for the movie, I learn a lot from it. Thank you !
カメラが水平を保てなくなる問題に今まさに直面しておりました。理屈から説明してもらってとても良い動画でした。
コメント、ありがとうございます。 今後も、わかり易い動画をupできるよう、心掛けます。
公式チュートリアルやサンプルやリファレンスで分からなくて知りたかったところをドンピシャで教えてくれるのはありがたくて感動しました。とてつもない価値を感じました。全部見させていただきます。
コメント、ありがとうございます。 とても励みになります!!
モヤモヤしていたところだったので、非常に勉強になりました! 今後も動画楽しみにしています。
コメント、ありがとうございます。 また是非、遊びにきてください
他の方の解説動画色々見ましたが、ここが一番丁寧で分かりやすい。 ブラシの回転とかどうやるの?って思っていましたし、 その他の痒いところにも手が届いていて大変助かりました!
ありがとうございます。 今後もできるだけ丁寧に説明していこうと思います。
Wow, that's really cool!
Thanks for your comment!
質問なのですが、OFで動画の書き出しは可能なのでしょうか?
やったことはないのですが、 連番で静止画を書き出して、ffmpegで連結、と言う方法があるようです。 qiita.com/y_UM4/items/256eaa33498bef7864ef
すごい istANBUL から来ました
トルコ語
❤🖤
Thanks from Jordan :)
小型の AM312 にしたけど、室内での動作、工作ならいいけど玄関前の実用だと、ただの風センサって感じ。微風でも感じちゃう。内蔵プルアップ、外部プルアップ抵抗も容赦なく反応で、センサ選びを間違えた様ダス。ありがとうございます。プロッター 参考になりました。
コメント、ありがとうございます。 AM312と言うセンサもあるのですね。
ありがとうございます☺️🇹🇷🙋♀️
Thanks for your comment!
Hello ! could you help me? I have an error with Expected class name on line 33 of ofxvboset.h
Hi, Mail! Sorry for the late reply. Please install 2 add-ons from the link below. ---------------------------------------- ■add-on ofxVboSet github.com/SJ-magic-oF-addon/ofxVboSet ofxNoncopyable github.com/SJ-magic-oF-addon/ofxNoncopyable ---------------------------------------- Hope this fix your project.
Can you tell me how precise this sensor is? What is the maximum measurement frequency per second?
I'm not confident but, Measurement range is 4 - 50cm Measurement error is +-1 cm and because this sensor uses trigonometry, the IR light from this sensor should be almost perpendicular(maybe about +- 3 degree) to the object. about the frequency, I have no idea, sorry.