나 홀로 컨퍼런스 - NHC
나 홀로 컨퍼런스 - NHC
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LOD, 노말맵 왜 씀? 언리얼 나나이트 단숨에 정ㅋ벅ㅋ
언리얼 엔진 5의 신기능 나나이트, 들어만 보고 뭔지는 아직도 모르신다구요?
나나이트가 무엇인지, 왜 좋은 건지, 그리고 한계는 무엇인지까지. 초보자분들께서 알아야할 나나이트에 대한 정보를 총망라햇습니다.
NHC와 함께 알아보시죠 ;)
Переглядів: 4 029

Відео

내가 사라져볼게...얍!💫 유니티에서 씬 페이드인/아웃 구현하기🌘🌗🌖🌕🌔🌓🌒
Переглядів 557Рік тому
옛날에 한 개발자가 살았는데 페이드인/아웃을 구현 못하는게 컴플렉스였어요. 그래서 이쪽으로 유명한 혼박사님을 찾아갔걸랑요? 그랬더니 이 영상을 보면 페이드인/아웃을 구현할 수 있다는거예요... 그래가지고 버스정류장에서 이 영상을 막 보고있었는데 한 남자가 어깨를 툭툭 치더니 뭐라는 줄 알아요? "그쪽도 혼박사님을 아세요?"
거기까지다, 『반복자』... STL과 반복자 정리해드림 ㄷㄷ
Переглядів 3852 роки тому
여기, 한 라이브러리가 있습니다. 이 라이브러리는 항상 반복자와 함께 다니죠. C STL과 반복자(iterator), 이 영상에서 한번에 정리해드리겠습니다!
JPG는 외않됀데? 텍스처 압축포맷 정리해드림 ㄷㄷ
Переглядів 6862 роки тому
유니티에서 이미지를 임포트하다 보면 뭔가 해상도를 지적하며 경고를 해주곤 하는데요. '이 멍청한 기계가 뭐라는거야?' 라고 넘기기에는 성능과 밀접한 연관이 있다는 사실, 알고 계셨나요? 이번 영상에서는 유니티에서 제공하는 텍스처 압축 포맷에 대해 알아봅니다. 텍스처 압축 포맷은 왜 필요하며 DXTC, BC, ETC, PVRTC, ASTC가 무엇인지 알게되실거예요. 15분만에 PC와 모바일을 전부 커버 ㄷㄷ;; 이건 귀하네요...
유니티 초보자도 이해하는 URP와 성능, 그리고 모바일까지🔥🔥
Переглядів 23 тис.2 роки тому
유니티로 개발하다 보면 한 번씩 듣게되는 URP에 대해서 알아봅니다. 아니, 들어본적 조차도 없다구요? 괜찮아요, 그런 분들도 이해시켜드립니다.

КОМЕНТАРІ

  • @eneh_
    @eneh_ 8 днів тому

    좋은 지식 감사합니다.

  • @laurenkylian9974
    @laurenkylian9974 13 днів тому

    LOD를 대체할 수 있다는건 어느정도 납득이 가는데.. 하이폴을 그대로 넣어도 하이폴을 그대로 보여줄 만한 사양은 아직까진 어려워서 하이폴에서 어느정도 단순화 된 결과물을 출력 할 것 같은데... 하이폴의 데이터를 추출한 노말맵을 대체할 수 있을 정도인지는 좀 의문이긴하네요.

  • @메기-h7p
    @메기-h7p Місяць тому

    자세한 설명 감사합니다 ! 공식 영상 봤을땐 이해가 잘 안됐는데 덕분에 정확하게 알고가요 !

  • @JoProgramming
    @JoProgramming Місяць тому

    다이렉트x 로 게임개발도 해보고 그래픽스 지식이 있으니 이해가 엄청잘되네요

  • @레트리뷰
    @레트리뷰 3 місяці тому

    정리도 잘 되어있고 설명도 너무 잘하시네요. 너무 잘 봤습니다. 감사합니다.

  • @naezan
    @naezan 3 місяці тому

    재밌어요

  • @인생뉴비-n1k
    @인생뉴비-n1k 4 місяці тому

    예전 지형(터레인)툴 공부할때. LOD 방식과 되게 비슷한 방법이였군요. 지형은 쿼드트리 같이 일정한 규칙단위로 가능하지만 능력자들은 클러스터 단위로 묶어버리는군요 쉽게 설명해주셔서 감사합니다.

  • @Userjdk11031sks
    @Userjdk11031sks 4 місяці тому

    좋은 정보 감사합니다:)

  • @pto1004
    @pto1004 5 місяців тому

    비전공자이고 블렌더와 언리얼5를 사용하여 게임 캐릭터의 모델링을 수정하고 옷을 디자인하는데 기본개념의 얘기를 들을수 있어서 좋았습니다. 초보친회적이었구요. 많은 유튜브의 영상들이 이미 옛날 영상이고 언리얼4기준으로 설명하거나 숙련자 시점에서 설명하니 도통 무슨 얘기인지 모르겠더라구요. 그리고 현실적인 옷에 물리넣는 방식이라거나 UV맵핑시 고화질로 리텍스쳐 하는 방법등이 정말 초보가 봐도 바로 적용 가능할수 있도록 쉽고 친절한 영상이 있으면 너무 좋을것 같습니다. 가능하다면 영상부탁드립니다.

  • @ezeyeworks
    @ezeyeworks 5 місяців тому

    이해하기 쉽게 정리해주셔서 많은 도움이 되었습니다. 감사드립니다. ㅎ

  • @Mr.Go_UnrealEngine
    @Mr.Go_UnrealEngine 5 місяців тому

    재미있게 잘 보고 갑니다! ㅎㅎ

  • @김은비-r8b
    @김은비-r8b 6 місяців тому

    덕분에 많은 공부가 되었어요 감사합니다 ㅎㅎ

  • @user-hoDDugPot
    @user-hoDDugPot 6 місяців тому

    진짜 좋은 강의네요 떡상하세요!!

  • @팅팅팅-k8w
    @팅팅팅-k8w 7 місяців тому

    나나이트는 제약도 제약이지만 제작 공정에서 고 사양의 컴퓨터를 요구하는 문제가 있습니다. 대부분 제작은 하이폴리곤을 조금 더 부드럽게 제작이 가능한 2.5디 기반의 지브러쉬에서 제작을 하고, 멕스나 블렌더 마야등 기본 3d 툴에서 로우폴리곤을 만들어서 노말맵을 굽는 방식으로 제작을 합니다. 여기에서 지금 나나이트를 100% 믿고 몇십 몇백만 폴리곤을 기본 데이터로 작업하는 방식으로 제작을 했을시에 일단 폴리곤 수정도 어려울 뿐더러 원래 용량이 적어야 하는 3D 데이터 파일이 몇십에서 몇백 mB에 육박하고, 채색을 위해 페인터로 올릴때도 몇분이 걸리는등 제어하는데 큰 고생을 하게 됩니다. 신기술은 맞지만 아직 시기 상조인 기술이고, 다들 노말맵 기반에 기존 제작 방식을 유지하면서 폴리곤을 조금더 넉넉하게 사용하는데 그치는 이유가 있습니다.

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference 7 місяців тому

      네, 영상에서는 다루지 않았지만 개인적으로는 말씀주신 내용에 완전히 동의합니다. 영상 내용에 대한 훌륭한 보충이 될 것 같습니다. 시간내어 장문의 댓글 남겨주셔서 감사합니다!!

  • @jinrasi1352
    @jinrasi1352 8 місяців тому

    쉽게 설명해주셔서 이해가 정말 잘 됐어요!! 감사드립니다!!

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference 8 місяців тому

      도움이 되셨다니 다행입니다 ^^

  • @JackyEnable
    @JackyEnable 8 місяців тому

    이해하기 쉬운 강의 입니다. 도움 많이 받았습니다. 감사합니다.

  • @NaHoloConference
    @NaHoloConference 8 місяців тому

    <영상 내용 정정> 11:35 에서 불투명(Opaque) 머티리얼만 그릴 수 있다고 되어있는데, 혼란을 드릴 수 있는 설명인 것 같습니다. 블렌드 모드로 따지면 Opaque와 더불어 Masked도 됩니다. 그러나 영어로 Opaque라고 써둔 부분 때문에 혼선의 여지가 있을 뿐, Masked가 반투명한 재질은 아니기 때문에 머릿속에서 이해하실 때 나나이트 적용의 기준을 불투명으로 생각하셔도 상관없습니다.

  • @zerolock100
    @zerolock100 8 місяців тому

    우선 자세한 설명해주셔서 감사합니다^^ 잘보고 가요. 한가지 집고 넘어가야 할 부분이 있어서 질문 겸 의견을 드립니다. 나나이트는 불투명 머터리얼만 그릴수 있다고 설명해주셨는데 이부분 5.1이상의 엔진에선 식생들에게도 나나이트가 적용되는것으로 업그레이드 된것으로 알고 있어요. 설명이 5.0 버전 기준이라서 그런것인가요? 아니면 식생들의 나나이트역시 불투명이라 안된다는 의미일가요??

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference 8 місяців тому

      안녕하세요. 식생과 불투명 머티리얼에 대한 말씀을 남겨주신 것으로 보아 추측컨대 잔디 같은 것을 그릴 때 생각할 수 있는 Alpha cutout 계열의 셰이더(언리얼 머티리얼로 따지면 Masked)를 생각하신 것 같습니다. 그러나 일반적으로 '언리얼 엔진 5.1부터 식생에도 나나이트가 적용된다'고 하는 것은 WPO에 대한 이야기입니다. 출시 당시 에픽게임즈에서도 WPO얘기를 하면서 폴리지에 대한 얘기를 했었고요. 다시 말해 식생의 잎, 줄기 등이 다 Mesh로 만들어져있고 이것을 WPO(World Position Offset, 그냥 Vertex 잡고 옮기는 것)를 통해서 흔들어주는 것이 언리얼 엔진 5.1에서부터 가능해졌다는 것으로 이해하시면 됩니다. 불투명 머티리얼만 그릴 수 있다는 사실에는 변함이 없습니다. 그러나 영상에서는 WPO도 지원하지 않는다고 했기 때문에 이 부분에 대해서도 충돌이 생기게 되는데요. 언리얼 엔진 5.1에서부터 현재(5.3)에 이르기까지 WPO는 아직 베타 단계입니다. 현재 버전에서는 WPO에 의해 움직인 만큼 오클루전 컬링의 바운딩 박스를 업데이트 해주지 않기 때문에 실제 메쉬의 위치와 바운딩 박스 사이의 간극이 발생하게 되는데, 이로 인해 의도하지 않게 메쉬가 깨져보일 수도 있습니다. 다만 식생의 형태를 보면 구멍이 많이 뚫려있기 때문에 스스로를 가리는 일이 없어서 일반적으로 문제가 되지는 않습니다. 아직은 WPO가 제한적으로 적용되기 때문에 영상에서는 WPO도 안되는 것으로 묶어서 설명되어 있습니다. <요약> - 나나이트는 현재 최신 버전(5.3)에서도 불투명(Opaque, Masked) 머티리얼만 그릴 수 있는 것 맞습니다. - 나나이트의 식생 지원에 대한 이야기는 WPO 얘기입니다. - 사실 WPO는 제한적으로 지원되는 베타 단계인데, 식생에서는 별 문제 없이 돌아가서 사용하는겁니다.

  • @brH-mg5kq
    @brH-mg5kq 9 місяців тому

    강의 너무 알차고 재밌어요! 😀😀 다 모아서 책으로 나왔으면 좋겠다

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference 9 місяців тому

      그냥 지나칠 수도 있었을 텐데 이런 댓글 달아주셔서 너무 감사합니다. 정말 큰 힘이 됩니다... 더 열심히 콘텐츠를 제작해보겠습니다!!

  • @GOMPANGLEEGUN
    @GOMPANGLEEGUN 10 місяців тому

    너무나도 그래픽 친화적이고 완벽한 나나이트 강의였습니다.👍

  • @kimdoyoon06
    @kimdoyoon06 10 місяців тому

    와 저 엄청 궁금했었던 내용인데, 정말 감사합니다😊😊

  • @Dudurami
    @Dudurami 10 місяців тому

    준비물 : 실시간으로 클러스터를 계산할 고성능 컴퓨터 😂

  • @user-qh9xl9ry7d
    @user-qh9xl9ry7d 10 місяців тому

    업스케일링을 저렇게 간단하게 구현할 수 있게 URP에서 지원하는 지 처음 알았네요 감사합니다

  • @nkstudio9161
    @nkstudio9161 11 місяців тому

    와~! 졸작에서 잘 써먹을 수 있을 것 같아요!! 감사합니다 🥸

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference 11 місяців тому

      어허 왜 이러시나ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-dororo
    @user-dororo Рік тому

    저 같은 솥뚜껑 대가리도 알아들을 수 있는 찰떡같은 설명 감사합니다...

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference Рік тому

      왜... 수 많은 표현들 중에 솥뚜껑을 택하셨는지 궁금해지는 댓글이네요... 감사합니다

    • @user-dororo
      @user-dororo Рік тому

      @@NaHoloConference ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ감사합니다!!

  • @NaHoloConference
    @NaHoloConference Рік тому

    실질적인 구현은 18:30 에서 마무리 됩니다. 그 후에는 약간의 기능추가와 코드 다듬기 시간이에요~^.^

  • @z_zaqua
    @z_zaqua Рік тому

    정말 좋은 강의에요 세세한 부분까지 짚어주셔서 도움됬어요! 쉽게 설명해주셔서 감사합니다!

  • @Wind_mill
    @Wind_mill Рік тому

    아... 기존의 걸 바꾸었더니 오류가 엄청 나는데요.. 2d 모바일 안드로이 플랫폼이구요... 다시 되돌릴수 없나요. ㅠㅠ

    • @Wind_mill
      @Wind_mill Рік тому

      해결했습니다. 그냥 지우고, 다시 만들기로 했어요. 알려주셔서 감사합니다!

    • @UknongTV
      @UknongTV Рік тому

      @@Wind_mill 해?결

  • @친절한개미씨-d8v
    @친절한개미씨-d8v Рік тому

    설명을 너무 잘하세요 대성하실것 같습니다 감사합니다

  • @친절한개미씨-d8v
    @친절한개미씨-d8v Рік тому

    교수님보다 좋네요 감사합니다

  • @ioeeo7180
    @ioeeo7180 Рік тому

    이것은 좋은 영상👍

  • @hololog82
    @hololog82 Рік тому

    ㅋㅋㅋㅋ urp에 대해 급하게 알아보려고 검색했다 들어왔는데 첫 인트로 대상 청자보고 보통분이 아님을 느꼈습니다.

    • @hololog82
      @hololog82 Рік тому

      ㅋㅋㅋㅋ 내용도 진짜 미친놈처럼 잘 만드셨네요!! 정말 재미있습니다.

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference Рік тому

      미친놈이라니 극찬 감사합니다

  • @박성수-h1e
    @박성수-h1e Рік тому

    이렇게 알찬 정보를 잘 정리해주시다니 계속 영상 올려주세요 ㅎㅎ

  • @박성찬-c1w
    @박성찬-c1w Рік тому

    아 처음에 대상 청자 사진 뭔가 했네요. ㅋㅋ

  • @kasimlee5925
    @kasimlee5925 Рік тому

    초보도 알기 쉬운 설명 감사드립니다!

  • @ZetMachine
    @ZetMachine Рік тому

    URP 가 뭔지 깔끔하게 정리가 됐어요 ㅋㅋㅋ 속 시원하네요 ㅋㅋ

  • @smtc5388
    @smtc5388 2 роки тому

    내용이 정말 좋네요. 지금까지 봤던 URP 내용 중에는 가장 초보자가 이해하기 좋은 영상인것 같습니다.

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference 2 роки тому

      감사합니다! 채널에 다른 후속 영상들도 올라올 예정이니 구독 부탁드립니다 ^0^

  • @jeongmr.1641
    @jeongmr.1641 2 роки тому

    정말 디테일하게 설명해 주셔서 자세하게 알아갑니다, 너무 좋네요!

  • @이유성-g1k
    @이유성-g1k 2 роки тому

    혹시 URP가 missing이라고 뜨는데... 방법 없을까요ㅠㅠ

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference 2 роки тому

      더 자세히 설명해주셔야 알려드릴 수 있습니다. 유니티 무슨 버전에서 어떻게 URP를 설정했고 어떤 창의 어느부분에 missing이라고 뜨는지, 콘솔창에 별도로 오류가 발생하는 것인지 등등이요.

  • @NaHoloConference
    @NaHoloConference 2 роки тому

    사실 이 영상은 네이버 블로그에서 텍스트로도 읽어볼 수 있다고나 할까요? 텍스트가 편하신 분들은 참고해주세용 ^_^ >> 링크: blog.naver.com/5755084/222702097739 <<

  • @Nineoldman1
    @Nineoldman1 2 роки тому

    정말 정말 쉬운 설명 감사드립니다. 최고

  • @alpigmk2
    @alpigmk2 2 роки тому

    좋은 내용 감사합니다. URP 쓰긴 했는데 장점은 그닥 몰랐내요.

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference 2 роки тому

      그냥 지나칠 수 있는 영상에 댓글까지 달아주시니 제가 더 감사합니다!!

  • @봉봉-r2w
    @봉봉-r2w 2 роки тому

    잘보고가요!

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference 2 роки тому

      부족한 영상이었지만 격려의 댓글 감사합니다!!

  • @uview920
    @uview920 2 роки тому

    설명이 너무 좋습니당 ! :) 앞으로 좋은 컨텐츠 많이 부탁드려요! ^^

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference 2 роки тому

      누추한 채널에 찾아와주시고 응원의 댓글을 남겨주셔서 감사합니다!! 후속 영상도 꼭! 만들어보겠습니다! 구독 해주시면 볼 수 있을거예요 ㅎㅎ 일단 무슨 영상을 만들지 주제를 더 생각해보고 도움이 될 만한 영상을 가져오겠습니다~!!

  • @yuhachun1310
    @yuhachun1310 2 роки тому

    와.... 정말 최고입니다!! 너무 좋은 정보에요ㅠㅠ 잘봤어요!!!!

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference 2 роки тому

      앗 천유하님!! 이 누추한 채널에 달린 역.사.적.인 >> 첫 번째 댓글 << 이에요!! 영상 봐주신 것만으로도 감사한데 이렇게 예쁜 댓글까지 달아주셔서 너무 감사합니다😭😭 저 방금 댓글이 달렸다는 사실조차도 믿지 못했어요.. 행복해요 구독 해주시면 제가 더 도움이 될만한 영상을 올려보겠습니다 감사합니다!!

  • @NaHoloConference
    @NaHoloConference 2 роки тому

    <오류정정> 30:28 - 다수의 텍스처 압축 포맷은 POT에 대한 제약은 없습니다. 다만 4의 배수 등 다른 제약은 존재할 수 있습니다. 33:56 - PNG 파일은 '무손실' 압축 포맷입니다. (계속 추가됩니다) <부가설명> - 이 영상은 제가 운영하는 스터디에서 발표한 내용을 녹화한 것입니다. - 부족한 점이 많은 대학생(1학년입니다 응애)이므로 틀린 부분이 있으면 지적해주세요. - 5:16 에 편집된 것은 'URP의 단점'이라는 내용입니다. 조금 흥분해서 잘랐답니다(머쓱). - URP 신규 버전에서 내용이 달라진 부분이 있습니다. 이 영상은 URP 10.x 기준입니다.