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つーの検証チャンネル
Japan
Приєднався 21 жов 2008
主にスプラトゥーンの仕様検証動画、仕様解説動画をアップしています。
視野(視野角、画角、FOV)の測定と仕様解説
他のFPS/TPSは視野(fov)をコンフィグできたりしますが、スプラトゥーンにそういう機能は無く角度の数値を知る方法もありません。
なので、画面上に一点透視図を作図することで視野を逆算で測りました。
この動画では透視図の書き方や、それで視野が測れる原理は解説していません(後日解説動画をアップする予定です)
0:00 イントロ
0:14 視野(視野角)とは
0:55 垂直視野から水平視野を計算
1:39 視野による画面変化
2:25 測定①ヒト
3:50 測定②イカ
4:41 測定③投擲構え
5:10 カメラの位置
6:02 カメラの向き
6:39 スコープによる画面変化
7:16 測定④スプスコ
7:45 測定⑤リッスコ
8:12 まとめ
【ヒト状態】
垂直視野(FOVY):55°
水平視野(FOVX):約85.5°
【イカ状態】
垂直視野(FOVY):60°
水平視野(FOVX):約91.5°
【投擲物を構えっぱなしにした際のズーム状態】
垂直視野(FOVY):38°
水平視野(FOVX):約61.9°
【スプラスコープ(スプスコ)】
垂直視野(FOVY):28°
水平視野(FOVX):約47.8°
【4Kスコープ(リッスコ)】
垂直視野(FOVY):20°
水平視野(FOVX):約34.8°
読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2
voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
なので、画面上に一点透視図を作図することで視野を逆算で測りました。
この動画では透視図の書き方や、それで視野が測れる原理は解説していません(後日解説動画をアップする予定です)
0:00 イントロ
0:14 視野(視野角)とは
0:55 垂直視野から水平視野を計算
1:39 視野による画面変化
2:25 測定①ヒト
3:50 測定②イカ
4:41 測定③投擲構え
5:10 カメラの位置
6:02 カメラの向き
6:39 スコープによる画面変化
7:16 測定④スプスコ
7:45 測定⑤リッスコ
8:12 まとめ
【ヒト状態】
垂直視野(FOVY):55°
水平視野(FOVX):約85.5°
【イカ状態】
垂直視野(FOVY):60°
水平視野(FOVX):約91.5°
【投擲物を構えっぱなしにした際のズーム状態】
垂直視野(FOVY):38°
水平視野(FOVX):約61.9°
【スプラスコープ(スプスコ)】
垂直視野(FOVY):28°
水平視野(FOVX):約47.8°
【4Kスコープ(リッスコ)】
垂直視野(FOVY):20°
水平視野(FOVX):約34.8°
読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2
voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
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Відео
【Ver.9.2.0】スプラシューターの強化点解説【サイレント強化あり】
Переглядів 10 тис.28 днів тому
初速:2.2→2.266 減速後の最大速度:1.4495→1.493 ※平地でYボタンリセットして撃ったときの着弾距離:12.5m→12.86m 地上撃ちブレ角度:5→4.86 ジャンプ撃ちブレ角度:12→11.66 初速だけでなく減速後の最大速度も3%強化されたことで、 実質的な射程もほぼ3%伸びています。 ただ、それだけだと射程端でのブレ幅が以前より大きくなってしまい、 射程を伸ばした意味(対面性能の向上)が薄れるため、 強化前と同じぐらいのブレ幅になるよう、ブレ角度も微調整されています。 これは公式のアップデート内容に記載のないサイレント強化です。 弾道の計算方法についてはこちらの2つをご覧ください。 ua-cam.com/video/Sl_MbJ-jkcQ/v-deo.html ua-cam.com/video/JR_WdFFR4ew/v-deo.html 読み上げ音声:V...
トリプルトルネードの弾道と同時着弾エリア強制確保の解説
Переглядів 4,2 тис.Місяць тому
Googleスプレッドシートで同時着弾に必要な角度等を計算できます↓ docs.google.com/spreadsheets/d/1_JlxlXyyCgXG1GItIuRgBuSx2Idz99IoqlnEiGyRyyc/edit?usp=sharing この配布シートは直接編集できないので、利用したい場合はシートを自分のドライブにコピーするか端末にダウンロードしてください。 desmosで弾道を再現したグラフ↓ www.desmos.com/calculator/j0vgxmk4xb 0:00 弾道計算 0:24 同時着弾イントロ 0:36 基礎①着弾の瞬間 1:22 基礎②投擲間隔 2:43 基礎③ジャンプ高度と慣性 4:09 実践①平地 5:50 実践②高低差とジャンプ 6:57 実践③より複雑な投げ方 8:33 汎用的な同時着弾方法 9:14 応用①ゴンズイ 9:46 応用②...
ウルトラショットの弾道計算と回転する判定の仕様解説
Переглядів 68 тис.2 місяці тому
desmosで再現したグラフ① 弾道↓ www.desmos.com/calculator/vy4maitim0 desmosで再現したグラフ② 回転する判定↓ www.desmos.com/calculator/jxkm8bxapj ウルショの弾道は概ねシューターと同じです。 ただし、減速や自由落下時の計算に用いる値がちょこちょこ違います。 初速が1m/Fなので、経過フレーム数と射程(Z方向の飛距離)が同じ数値になり分かりやすいです。例えば10F飛んだら10m前に進んでる。分かりやすい。 回転についてはもしかしたら出現時の角度とかが微妙にズレてるかもしれないけど、ほぼ実際のゲームと同じ見た目になるのでほぼ合ってるはずです。 弾道の基本仕様解説(例としてストリンガーの解説) ua-cam.com/video/Sl_MbJ-jkcQ/v-deo.html シューター系全般(スピナー含む...
サブスペその他の弾道解説#1 サブウェポンの弾道・弾速・射程
Переглядів 8 тис.2 місяці тому
desmosで再現したグラフ↓ www.desmos.com/calculator/5je1rvbpeq サブスペその他は基本的に単純な放物運動で飛んでいます。空気抵抗があるので高校の物理で習う内容とは少し違うかもしれませんが… スプラッシュボム、キューバンボム、ロボットボム、クイックボム、スプリンクラー、ポイズンミスト、アメフラシ、スミナガシート、イクラ投げは同じ弾道です。 タンサンボム、トーピードはそれよりやや遠くに飛びます。 ポイントセンサーはそれよりさらにほんの僅か遠くに飛びます。 カーリングボムも地面につくまでは放物運動で空中を飛んでおり、慣性も乗るので、計算上はそれなりの高台などにも乗せることが可能です。 スプラッシュシールドはカメラの向きを無視して固定の弾道で飛びます。なぜか下を向くと発生位置が高くなり飛距離が伸びます。 ラインマーカーは最もシンプルな等速直線運動です。...
【Ver.9.0.0不具合】マニューバーでスライドしながらスペシャルが発動できる
Переглядів 10 тис.3 місяці тому
明らかな不具合なので早めに修正されると思います。 実戦ではやらない方が良いでしょう。 【条件】 インク残量が、スライドを1回出せるが2連続は出せない状態 【手順】 1.スライド 2.スライド直後(スライド動作中)にもう一度スライドの入力(インク切れで出せない) 3.すぐさまスペシャル発動の入力 4.すぐさまスライドの入力 これで2回目のスライドとスペシャル発動が同時に発生します。 最小の入力だと、B→B→R→Bとめちゃくちゃ素早く入力すればたぶん出せます。 (※追記:もしかしたらBBRで出せるのかも) 参考にしたツイート: x.com/panaino_87/status/1833098214150660394
【Ver.9.0.0アプデ】ボトルガイザーの縮んだ射程とヒト速を解説
Переглядів 13 тис.3 місяці тому
Desmosのグラフ www.desmos.com/calculator/p6l8q0tazq ・初速:3.2m/F→3.05m/F ・減速時の最大速度:2.9695m/F→2.8303m/F この2つの変更により平地での実質射程が約5%短くなりました。 ・射撃中ヒト速:0.072m/F→0.066m/F ヒッセンと同じ速度になりました。 長射程、短射程ともに同じヒト速です。
ノヴァブラスター 初代,2,3全てのアプデ強化点と歴史を解説
Переглядів 10 тис.3 місяці тому
【動画制作時点のバージョン:Ver.8.1.0】 我らが愛するノヴァブラスターが復権する日は来るのか。 ここではノヴァ本体の性能のみ解説します。 歴代のメインサブについては、実質の相棒であるスプラッシュボムだけ合わせて解説していますが、その他サブやスペシャルについては考慮していません。 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
ローラーの弾道・弾速・射程の仕様解説
Переглядів 5 тис.4 місяці тому
空気抵抗の重力による計算自体はほぼシューターと同じなので、そこは複雑じゃないです。 ただ弾の出方に独自仕様が多い。 弾道の基本仕様解説(例としてストリンガーの解説) ua-cam.com/video/Sl_MbJ-jkcQ/v-deo.html シューター系全般(スピナー含む)の弾道の解説 ua-cam.com/video/JR_WdFFR4ew/v-deo.html スロッシャーの弾道の解説 ua-cam.com/video/GUsnWdrKnpQ/v-deo.html 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
【Ver.8.1.0アプデ】サメライド塗り弱体化と70ダメージ範囲強化の解説
Переглядів 16 тис.5 місяців тому
アプデによりインフィニティシャーク戦法はほぼ終わったに等しい。 ステージを選べば一応できないわけではないけど、その対象がかなり狭まったし、スぺ性も以前よりさらに多く積まないといけないのもあり、 もはや『戦法』と呼べるレベルに達していないでしょう。 70ダメージ範囲の強化についてはスぺ性57の解説だけしてますが、 無積みでも普通にとんでもないサイズなので、削りダメージ込みのキル性能はかなり上がっていると思います。 57積み時の射程メタについては、誰か面白動画のネタにでも使ってください。 インフィニティシャーク戦法(エリア塗りや強制確保に関する仕様)の解説 ua-cam.com/video/F1fUMYfzjaw/v-deo.html 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
【Ver.8.1.0アプデ】ダイナモローラーの強化内容解説(弱体化もしてる…?)
Переглядів 16 тис.5 місяців тому
初速のランダム幅が狭まりました。 それにより中距離の間合いに弾が密集しやすくなりました。 ただし、必ずしも嬉しいことばかりではないです。 0:00 イントロ 0:10 前提知識:ユニットの解説 0:23 初速ブレの解説 1:07 アプデ内容 1:34 弱体化①先端射程 1:54 弱体化②手前のポケット 2:31 弱体化③塗り量の減少 2:53 おわり 併せてこちらも見ると、ユニットやダメージ範囲などの説明は理解しやすくなると思います。 ローラーの基本仕様解説 ua-cam.com/video/LacAjvOUXb4/v-deo.html ダイナモローラーの横振りと縦振りの解説 ua-cam.com/video/nfhzHqB5ZLk/v-deo.html 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
スピナーの左右ブレ・上下ブレ・初速ブレの仕様解説
Переглядів 25 тис.5 місяців тому
全シューターとスピナーの弾道を再現したものをdesmosで公開しています↓ www.desmos.com/calculator/jdihiqoma6 0:00 上下と初速のブレ 0:48 別角度でのブレ観察 1:09 ブレ補正 2:29 ブレの検証が困難な理由 3:01 レティクルの違い 3:41 命中率への影響 4:33 ジャンプ撃ち 5:04 アク強の効果 5:44 おわり スピナーの弾道・弾道の基本仕様はシューターと同じなのですが、 スピナー特有のブレ仕様が複数あり、実際の弾道の理解は一筋縄ではいきません。 弾道の基本仕様解説(例としてストリンガーの解説) ua-cam.com/video/Sl_MbJ-jkcQ/v-deo.html シューター系全般(スピナー含む)の弾道の解説 ua-cam.com/video/JR_WdFFR4ew/v-deo.html スロッシャーの弾道...
シューターおよびその他のブキ種の弾速・弾道・射程の仕様解説
Переглядів 9 тис.5 місяців тому
全シューターの弾道を再現したものをdesmosで公開しています↓ www.desmos.com/calculator/jy1ao781i9 0:00 これまでのあらすじ 0:22 弾道①初速 0:41 弾道②減速状態 1:28 弾道③減速終了条件 2:09 弾道④自由落下状態 2:35 計算の懸念点 3:53 別角度 4:11 別ブキ①スシ 4:29 別ブキ②52 4:49 別ブキ③シャープ 5:21 マニュ 5:32 ブラスター 5:47 シェルター 5:55 スピナー 6:10 ワイパー 6:31 ローラーフデ 6:39 まとめ シューターの弾道…というよりは、ストリンガーとスロッシャーには無かった減速状態の仕様解説です。 マニューバー、ブラスター、シェルター、スピナー、ワイパーもほぼ同じ仕様なので併せて概要を紹介しています。 弾道の基本仕様解説(例としてストリンガーの解説) u...
スロッシャーの弾速・弾道・射程の計算方法解説
Переглядів 14 тис.5 місяців тому
弾道計算そのものの基本仕様解説はこちら ua-cam.com/video/Sl_MbJ-jkcQ/v-deo.html スロッシャーはY速度に補正がかかることで、常に射角がやや上向きになります。 それ以外はストリンガーと同じ仕様です。 重力と空気抵抗はブキによりまちまち。 バケスロ(バケツ)・ヒッセン・モップリン・エクスが同値で、 スクスロ、オバフロ(風呂)、クマスロは個別に調整されています。 途中で登場する「オフセット」の概念についてはこの辺りを参照 ua-cam.com/video/E_oY17TrR98/v-deo.html 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
弾速・弾道・射程の基本仕様解説(例としてストリンガー種の弾道解説)
Переглядів 12 тис.6 місяців тому
弾速の仕様がやっと分かりました。 これで弾速、弾道、射程など、弾の飛び方に関する性能は全て数値計算できるようになりました。 まずはストリンガーを例にして基本的な仕様を解説します。 スロッシャーの弾道の解説 ua-cam.com/video/GUsnWdrKnpQ/v-deo.html 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
グレートバリアに対して多段ダメージを与える方法の解説【Ver.7.2.0】
Переглядів 34 тис.7 місяців тому
グレートバリアに対して多段ダメージを与える方法の解説【Ver.7.2.0】
インフィニティシャーク戦法(サメライドによるエリア強制確保)の仕様解説
Переглядів 19 тис.8 місяців тому
インフィニティシャーク戦法(サメライドによるエリア強制確保)の仕様解説
スプラ3は2の頃より視野が広くなってるような気がするけど、これが本当にそうなってるのか別の要因のせいでそう感じるのか自分の勘違いなのかあんまりわからない…
スコープ時にカメラ位置が若干右側にズレるのはちゃんとスコープ構えてる右側に寄せてんだろなってのがめちゃくちゃ伝わってくる。
マルミサのスペ性能あたりの効果も角度の空間で話せないかな(チラチラ)
あれってカメラの視点と画面上の効果範囲円を線で繋いでできる円錐を考えればいいのかな 円の大きさは見て分かるから実は即座に計算できる…?
たぶん円錐形状だと思います! カメラに映ったときに同じサイズになる、遠くなるほどでかい輪っかを並べた感じをなんとなくイメージしてました…ただ計算が難しくて… マルミサのスペ性って画面上ピクセル数以外の情報が(自分が調べた限り)見つからないので、実際のステージでどれくらいの影響かイメージ沸かないんですよね… お時間がもしありましたらお願いします…!
アニメーターやってるけど絵描き始めの人とかに見てほしい内容で泣いた……
弾が出る位置がブキの位置からでそれに合わせてスコープ覗いた時に射線が直線になるように少しカメラがズレる、理解できるけど言われないと絶対気付かないレベルの微調整だな
すばらしいまとめ!ということは、カメラの高さもヒトとイカで変わるのだろうな。バイトのハコビヤで上を見るのがヒト状態のほうが広く見えるのは、初期カメラ位置が高いからなんだな。
1:38 この頭ギアをこんな使用用途されるなんてモデル班は想定してないやろなあ…
これまでブンブンしてました。 これからはビクンビクンします。
70ダメージ与える代わりにあなたはやられます←誰が使うねんこんなの
じゃあもう任天堂に月額300〜500円払う価値なくね??
2:55 ここ、スロッシャーやローラーはいいとして。 シェルターはいわゆる「サーモンランのシェルターで雑魚鮭に攻撃するときや対人戦の混戦時は、全ペレットを1匹に当てるよりも2匹以上にばらして打った方が、ダメージ上限を無視できて強い」現象と同じで、弱点に上限値分のペレットを当てつつバリアに余剰ペレットを当てるってことでいいのかしら
それで合ってるよ! ただし実戦で常にピッタリそのように当てることは正直困難なので、 「全弾きっちり弱点に当てようとしなくていいよ」「あえて微妙にズラした方がちょっとお得」ぐらいの認識を持てれば十分ッて感じ
数学を勉強する理由がここにある
3:06 5:49 これはもう壁への攻撃倍率をもっと下げて相対的に弱点を弱点にしようぜ
は〜すごい着目点だ… それにしてもイカ状態だと視野角が広がるのよく気づきましたね
正直プレイ中気にしないけど何故かめっちゃ面白くてずって見てる
スプラの動画見にきたはずなのに、物理の勉強させられてて泣いた笑
6:13 サーモンランvsコウモリの進研ゼミで見たやつ
これを見て「じゃあパブロホコ割り参加しろよな!」とか言っちゃう人は、 0:17 割れなくても無傷なハイドラント 割れそうになかったら引き撃ちできる各種シューター たちと違ってdead確定なことを肝に銘じてください😊
このゲームって真下や真上って見れないんですよね。パブロ視点だと壁に貼りつくと相手が苦しそうにしてて愉悦なんですが。 カメラは6メートル後方を自由に動いている、しかし上方向は90度までは動かず、80-85度あたりで止まるようにできてるんだろうか
つまり俺らがAPEXやるときは 通常の視野角を85.57度〜91.5度に スコープ時の視野角34.8度〜47.8度に 設定すればいいのか。 そりゃあ「攻略サイトのおすすめ視野角の104度だと画面酔いを起こす」わけだ。
スプラはFPS/TPS界隈としては視野角狭い方らしいね ゲーム初心者でも違和感を覚えないようにしてるんだと思う 一般的には水平方向が90度を超えるとかなり世界が歪んだように感じて、それで激しく動くと人によっては気持ち悪くなると思う (イカ状態で超広角になるのは、イカ状態でやることが主に真っ直ぐ前に高速移動するかその場に止まって周囲を見るか、だからかもしれない。高速移動時に視野が広くなるとより加速したような印象を受けるという目の錯覚のようなテクニックもあるので)
鉢植えの解説動画待ってます
そっちの需要あるのかよ!!
マイクラで視野の設定を変えるとわかりやすい...(スプラで再現は厳しい)
天才すぎます、これからスプラ界のガリレオって呼ばさせて頂きます!
鮭でハコビヤきた時いつもイカだと上が見えねぇ!ってトコトコ歩いてるんですけど、イカ状態だと上下が見づらいのはカメラの動ける範囲に制限がかかってるとかなんですかね?
それは思った。 照準だけぎゅうっと上に上がるからなんとなくそういうことなんだろうなあとは思ってたけど。
ちょっと説明が薄かったんですが、カメラ位置が下に下がってるみたいです ヒト状態だと頭上のある程度の高さにカメラがあるのが、イカだと結構地面に寄る なので視野の変化とは別問題で上が見にくくなります (TPS視点で上を見るにはカメラが下に下がりながら上を向く必要があるけど、カメラ位置が低いせいでカメラがすぐ地面にぶつかってしまい、カメラはそれを避けて地面スレスレの低さのまま前方に寄っていくような感じの動きをするので、カメラワークが不自然になる)
もうゲームじゃなくて数学と物理(理科)とか理論の話で笑う
エナスタの効果的な設置位置についての検証お願いします🙇♀️
つーさんの投稿動画を遡れば分かりますが2024年5月に投稿されてますよ
Yリセットとかスコープとか、画角にそんな工夫がされてたのか…
ゲームで表示されない数字を自力で出していくのほんとすごい…👏 冒頭の有用知識も素敵
3D空間の描写の話だから当然なんだけど、パースの話が出てきて嬉しかった。 無数の箱が乱雑に置かれた空間…昔よく描いてたなぁ~
めっちゃ面白い
凄く分かりやすい動画、毎度ありがとうございます!!! 中学美術で習った透視図法が懐かしい…
難しいこと言ってるように見えて基本的な知識ばっかだから分かりやすいですね(結局難しいけど)
すげえ
イカ状態の時に視野角広くなるの気付かんかった…
👍
一瞬映るお面がホラーww
コミュニティのやつこれだったんですね、よく調べようと思ったな...
だからたまにキュウインで吸えないのか
おみくじですから。
当てやすい距離が1番すりぬける距離だから毎回綺麗にちゃんと抜けるのか。
スシ強化で本当勝てるようになりました。以前では当たらないような対面も本当倒せるようになったし。
これってレティクルの幅もほんのちょっと狭くなってるんですかね?
なってますね 編集で重ねると、数ドットレベルですが…
メイン武器ではなくたまにスシを持つ程度だけど、正確な検証によってアプデ前後の変化がよく分かってとてもありがたい ブレ幅も上方修正されているのは嬉しいな
ハンコの当たり判定について詳しく調べて欲しいです。確実に当たってるのにダメージを喰らってないと思ったら、今度は当たってなくても周りの判定がデカすぎて死んだりして、正確な当たり判定が知りたくなりました。後できたら正面で何フレームごとに弾を弾くかも知りたいです。
自分もこれ気になります
ハンコはね、同期ズレマジックの温床な感じがするので…調べるのがイヤで避けてるフシがある(ショクワンのアーマーとかも) いつかそのうちね…
インクロック30Fはやりすぎ感あるけど40Fぐらいでよくないか?
連射間隔と同じぐらいにはしてほしいよなあ
うぽつ