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鉤縄忍具切替えグリッチの解説
使用例(この動画の技術の応用)
@Wormdog
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Sekiro Immortal Severance Speedrun in 25:27 World Record (Restricted)
ua-cam.com/video/c8rB1bSuHa8/v-deo.html
Sekiro 研究
hackmd.io/@Smriji/B1Fi8Q1Q6
Speedrun.com
www.speedrun.com/sekiro
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Відео

ペルソナ3 リロード ♪の数とステータス上昇量の検証
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♪の数が同じでもステータス上昇量には違いがあります
怨嗟の鬼戦における紅傘と紫傘の比較
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守りの紅傘と攻めの紫傘 Sekiro 研究 hackmd.io/@Smriji/B1Fi8Q1Q6 SEKIRO でよく見るチャンネル www.youtube.com/@Jinsuke_Suko www.youtube.com/@prio1622 www.youtube.com/@ボタンロボタン www.youtube.com/@_ONGBAL その Speedrunner
マニア限定 SEKIRO | 浮舟研究
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またどこかに間違いがある気もしなくもない Sekiro 研究 hackmd.io/@Smriji/B1Fi8Q1Q6 SEKIRO でよく見るチャンネル www.youtube.com/@Jinsuke_Suko www.youtube.com/@prio1622 www.youtube.com/@ボタンロボタン www.youtube.com/@_ONGBAL その Speedrunner 00:00 連続弾きのしくみ 06:03 浮舟は3種類 07:09 浮舟A 11:22 浮舟B 14:09 浮舟C
獅子猿弱点検証用動画
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狙って当てるのは難しい Sekiro 研究 hackmd.io/@Smriji/B1Fi8Q1Q6 SEKIRO でよく見るチャンネル www.youtube.com/@Jinsuke_Suko www.youtube.com/@prio1622 www.youtube.com/@ボタンロボタン www.youtube.com/@_ONGBAL その Speedrunner
水生のお凛の全て --全部弾いてしまえば問題なかろう--
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弾ける攻撃を全部弾けると非常に気持ちいいです 再戦させてください Sekiro 研究 hackmd.io/@Smriji/B1Fi8Q1Q6 SEKIRO でよく見るチャンネル www.youtube.com/@Jinsuke_Suko www.youtube.com/@prio1622 www.youtube.com/@ボタンロボタン www.youtube.com/@_ONGBAL その Speedrunner 00:00 弱点属性 04:22 結局弾く 04:59 下段 06:56 弾けない連撃 08:06 縮地からの2連撃 08:42 やはり基本は弾きからの斬り返し 09:19 剣戟フラグ 10:58 まとめ 11:39 実戦例
YMDK YD60MQ Keyboard Assembly
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YMDK YD60MQ を使ったキーボードの自作 hackmd.io/@Smriji/H1t_wqgo0 YMDK 公式 ymdkey.com/ YMDK AliExpress ymdk.ja.aliexpress.com/store/429151 Kailh www.kailh.net/ VIA www.caniusevia.com/ QMK Configurator config.qmk.fm/ USB Device Viewer learn.microsoft.com/ja-jp/windows-hardware/drivers/debugger/usbview アルミケース amzn.to/3WRsQFg 白光はんだこて FX600-02 amzn.to/3Z5ljpe
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あまりに内容がマニアックで、たぶん役には立ちません 参考 soulsmodding.wikidot.com/ DSMapStudio github.com/soulsmods/DSMapStudio DSAnimStudio github.com/Meowmaritus/DSAnimStudio Sekiro 研究 hackmd.io/@Smriji/B1Fi8Q1Q6 SEKIRO でよく見るチャンネル www.youtube.com/@Jinsuke_Suko www.youtube.com/@prioneil www.youtube.com/@ボタンロボタン www.youtube.com/@_ONGBAL その Speedrunner
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ゲームスピード100%でもたまに成功します まだまだ実用レベルに達していません 使用ツール Sekiro Fps Unlock And More www.nexusmods.com/sekiro/mods/13 Sekiro 研究 hackmd.io/@Smriji/B1Fi8Q1Q6 SEKIRO でよく見るチャンネル www.youtube.com/@Jinsuke_Suko www.youtube.com/@prio1622 www.youtube.com/@ボタンロボタン www.youtube.com/@_ONGBAL その Speedrunner
2頭を相手にしっかり戦って勝つ首なし獅子猿
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しくみを理解して戦うと、なかなか楽しめます Sekiro 研究 hackmd.io/@Smriji/B1Fi8Q1Q6 SEKIRO でよく見るチャンネル www.youtube.com/@Jinsuke_Suko www.youtube.com/@prio1622 www.youtube.com/@ボタンロボタン www.youtube.com/@_ONGBAL その Speedrunner 00:00 基本方針 01:50 弱点 03:41 流派技のダメージ 05:14 行動のしくみ 06:25 咆哮対策 12:34 ジャンプ下段と寝そべり 15:40 2ゲージ目開幕
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КОМЕНТАРІ

  • @理事だったりsmRijiだったり

    わかってる範囲での解説 ua-cam.com/video/g87am2OI3lw/v-deo.htmlsi=u46RYORRBxro1YHg タイトルに戻ってロードし直すのがなぜ必要なのかはわかりません 中毒死と組み合わせた Speedrun での実用例 ua-cam.com/video/powCX_NsN9g/v-deo.html ua-cam.com/video/c8rB1bSuHa8/v-deo.html まだまだ未発見のルートがありそうですね

  • @Frequency40.4
    @Frequency40.4 9 днів тому

    Ocarina氏がコンソール修羅スピードランでやってた4猿スキップってこういうの使ってたんだろうか…なんなのあの鉤縄が伸びるような挙動…教えて貰えますかね…?どこにも情報がない…

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり 9 днів тому

      同じしくみです。 鉤縄をかける位置と視点の位置の組合せで様々な挙動になります。

    • @Frequency40.4
      @Frequency40.4 9 днів тому

      @@理事だったりsmRijiだったり はえ〜ありがとうございます!

  • @kan983
    @kan983 10 днів тому

    菩薩脚はジャンプ判定なのでジャンプしなくても大丈夫です

  • @じゃんじゃかじゃん-t4t

    凄い こんな方法あるなんて

  • @ハル-g1v
    @ハル-g1v Місяць тому

    そんなことしなくても別ルートが…

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり Місяць тому

      現時点で、このルートを使うのが世界最速です。 I Got the World's FASTEST Sekiro Speedrun [Shura Unrestricted WF SUB 18] ua-cam.com/video/VyM--QRZxnc/v-deo.htmlsi=db-6z-FWMHCK17Wy

  • @呂冠霆-w7q
    @呂冠霆-w7q Місяць тому

    厲害 good job

  • @switch-stop
    @switch-stop Місяць тому

    犬のデーモンすぎて獅子猿、2猿の次に嫌いなボス

  • @Frequency40.4
    @Frequency40.4 Місяць тому

    ありがとうございます

  • @js-fd1ri
    @js-fd1ri Місяць тому

    浮き舟の解説ありがとうございます 弦一郎の空中弓四連の弾きが苦手で、地上だと安定して弾けないんですが、ジャンプして空中で弾くと全弾きがほぼ成功します これは空中弾きの仕様が地上と違う所があるからですかね

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり Місяць тому

      4連射は特殊で、2射目と3射目に弾き硬直がありません。遠隔攻撃なので、当たるタイミングが位置でかなり変わります。

    • @js-fd1ri
      @js-fd1ri Місяць тому

      弾き硬直がないってことは、3発目、4発目の弾きはガードボタン連打のペナルティを受けるってことですかね ジャンプすると弦一郎との距離が近くなるので、弾きのタイミングを掴みやすくなってるのかもしれません

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり Місяць тому

      @@js-fd1ri 弾きが成立している限りガードボタン連打のペナルティはありません。 2と3には弾き硬直がないですが、1に弾き硬直があるので、そのせいで3射目が弾きにくくなります。 前ステップで楽に対策でき、わざわざ弾くメリットがないので、あまり追求する気はありません。

  • @理事だったりsmRijiだったり

    この改造をしてから8か月経ちましたが、問題なく快適に使えています。 「リモコン 導電ゴム」とかで検索すると、いい感じの導電性パッドが見つかると思います。

  • @理事だったりsmRijiだったり

    これ、竜閃は2発連続が正解っぽいです。1発目、完全には当たっていません。

  • @理事だったりsmRijiだったり

    補足情報 狼が弾いた場合の与体幹ダメージ 1ゲージ目下段締め連撃 45, 30, 30, 15 2ゲージ目下段締め連撃 45, 30, 30, 30, 15 ジャンプ斬り 45 縮地からの2連撃 45, 10 弾けない 1-3-1 連撃 15, 10, 10, 10, 10 遠くから距離を詰める攻撃は、弾きダメージが高めに設定されている

  • @js-fd1ri
    @js-fd1ri 2 місяці тому

    浮舟渡りの全弾きが失敗するのは連打で判定が短くなってるからではなく連撃の合間の弾き入力が間に合ってないってことですか? 理解力なくてすみません

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり 2 місяці тому

      浮舟は弾き硬直中のガード先行入力(加算入力)のしくみによって弾きが著しく困難になっています。 弾き硬直中のガード先行入力は1秒に1回しか許されないので、3連撃を特定のタイミングで繰り出されると弾けなくなります。 なお、浮舟の連撃には2種類あって、片方は猶予が短いものの弾けますが、もう片方は立ち位置で当たるタイミングがずれない限り弾けません。 細かい議論はコミュニティ投稿にあります。

    • @js-fd1ri
      @js-fd1ri Місяць тому

      丁寧にありがとうございます コミュニティ拝見しました 2パターンの内一つは1Fの猶予で全弾きできる..実機で安定してやるのは無理ですね笑

  • @00oKiTo00
    @00oKiTo00 2 місяці тому

    本当にありがとう、他のどこにも有用な解決策を見つけることができませんでした。あなたは大きな助けです!

  • @user-sk2jw1pj8x
    @user-sk2jw1pj8x 2 місяці тому

    空中蹴りを空中斬りと勘違いしてて、ずっとできなかったので助かりました😂

  • @zxzx00z
    @zxzx00z 2 місяці тому

    かっこいい

  • @Jinsuke_Suko
    @Jinsuke_Suko 3 місяці тому

    いつも考え無しに連打していたので覚えておけば役には立ちそうです!、義父の爆竹後の攻撃は絶対突きじゃないと当たってしまうと思っていました👀

  • @理事だったりsmRijiだったり
    @理事だったりsmRijiだったり 3 місяці тому

    これ、被ガード硬直を利用して180°回転のための入力をしているのだけど、理論上は被ガード硬直なしでもできるはず。 現状 Speedrun でも被ガード硬直を利用する方法が使われているので、もっと速くなる余地はある。

  • @zxzx00z
    @zxzx00z 4 місяці тому

    面白い

  • @Jinsuke_Suko
    @Jinsuke_Suko 4 місяці тому

    この仕組みを知るまでは爆竹連打で倒す奴しかできなかったなぁ、でも2猿は苦手、咆哮連動に対応中また咆哮してて気づかずにめちゃくちゃになったりします👀

  • @No1Yamazaki
    @No1Yamazaki 4 місяці тому

    SEKIROの作り方だ!凄い解説

  • @理事だったりsmRijiだったり
    @理事だったりsmRijiだったり 4 місяці тому

    詳しい説明は ua-cam.com/video/LHZcgxyWKuA/v-deo.htmlsi=veMuF4iN5IsGZkOj にあります

  • @理事だったりsmRijiだったり
    @理事だったりsmRijiだったり 4 місяці тому

    詳しい説明は ua-cam.com/video/zFL1mjWWVfA/v-deo.htmlsi=0FNa2RsbmfP1Uc2j にあります

  • @Jinsuke_Suko
    @Jinsuke_Suko 4 місяці тому

    知らなかった…けど使い所限られすぎ👀

  • @理事だったりsmRijiだったり
    @理事だったりsmRijiだったり 4 місяці тому

    これ、慣れたら結構簡単だった。 普通に攻略として踏んでいいですね。 何時間遊んでも成長できる要素が見つかるのがこのゲームのすごさ。

  • @Jinsuke_Suko
    @Jinsuke_Suko 5 місяців тому

    内部の事は自分では全くわからないのですとても参考になります👍何時間もかけて浮舟全弾きに挑戦したけど、弾けない理由がよくわかってとてもスッキリしました👀

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり 4 місяці тому

      コミュニティの方に詳しく書いておきましたけど、細かい6連撃の最後から2番目が重要そうです。 1回の入力で2回分弾くしかなさそうです。

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり 4 місяці тому

      コミュニティに追加したのですが、さらにいろいろ間違っていることがわかりました。 アニメーションの設計としては、浮舟全弾きは想定されていないと思われます。 攻撃の最初の部分でヒットした場合、全てを弾くことは不可能な設計になっています。 (敵との位置関係でヒットするタイミングがずれるので、実際のゲームでは弾けることがある)

  • @理事だったりsmRijiだったり
    @理事だったりsmRijiだったり 5 місяців тому

    これ、説明が間違っています 弾き後、ガードモーションに入る場合の硬直は9Fです。6Fじゃないです。 そして、弾き硬直中の先行入力ガードにも弾きの効果はあります(でないと浮舟は絶対に弾けない) で、問題は、弾き硬直中、先行入力によって弾いた場合、9Fの弾き硬直が二つ重なるタイミングがあるのです。 先行入力効果は、硬直が解けるタイミングで解消されますが、弾き硬直が絶え間なくふたつ続くと、先行入力効果を解消するタイミングがなくなります。 どうやら、そのへんが悪さをしているっぽいのです。 299060の時間を長くしても一応解決はできるのですが、もっと優れた解決があるかもしれません。 解決策 候補1 299060 の効果を長くする 候補2 弾き硬直を短くする 候補3 299060 の全体フレームを6Fにする(これがベストだが、方法がわからない)

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり 5 місяців тому

      弾きからガードモーションへの硬直を6Fにして、先行入力効果を6Fにそろえるのが最もバランスのいい改善の気がする(候補3の方法は相変わらずわからない)

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり 5 місяців тому

      6Fにそろえて問題なさそう。 そもそも弾き硬直中のガード入力で9Fの弾きフレームを貰えるのはちょっとバランス悪かった。 硬直なしからガード入力して6Fなのに。

  • @理事だったりsmRijiだったり
    @理事だったりsmRijiだったり 5 місяців тому

    Lua のコンパイラ、何使えばいいのだろう。 そもそもコンパイル必要なのだろうか。 (追記) 解決しました。コンパイル不要です。スクリプト編集できます。 好きな条件で特定のモーション発動できます。 まだスクリプトの理解が浅いですが。

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり 5 місяців тому

      これ、MOD 作れますね。 1ゲージ目をほぼ従来どおりにして、2ゲージ目と3ゲージ目強化が楽しいですかね。 Vanilla 3ゲージ目は回転下段のボーナスタイムのせいでちょっと楽すぎるので、行動パターン増やしていい気がする。 あと2ゲージ目の後ろに飛んで逃げる動きは減らしていい。 自分が楽しむために作るので、配布する予定は今のところないけど。

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり 5 місяців тому

      スクリプト完成。テストプレイも問題なし。 ただ、追加モーションの発生確率を控えめにしたので、普通に遊んでると違和感なく倒せてしまう。 特に接近戦中心だと、追加モーションを見ないまま勝てることもある。 2ゲージ目の逃げる動きは残した。あれがあることで、2ゲージ目開幕泣き虫という攻略に価値が出ている。

  • @理事だったりsmRijiだったり
    @理事だったりsmRijiだったり 5 місяців тому

    ムカデつき即身仏は、炎属性HPダメージ1.5倍、魔法(霊)属性HPダメージ1.25倍で、炎上耐性低めです。 普通に倒すなら、火走りを使うのが楽です。

  • @理事だったりsmRijiだったり
    @理事だったりsmRijiだったり 5 місяців тому

    この踏みつけは慣れたら比較的楽ですね。普通に攻略で有用かも。

  • @Jinsuke_Suko
    @Jinsuke_Suko 5 місяців тому

    いつも敵を倒しながら進んでるから、こんな場所知らなかった👀👍

  • @zxzx00z
    @zxzx00z 5 місяців тому

    これ踏むことできる?? 初めて見た

  • @おいしい-w9r
    @おいしい-w9r 5 місяців тому

    連打ではなく1回だけガードを押した時の弾き成功フレームも6F(60換算で12F)なのでしょうか? 体感ではもっと長く感じるのですが

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり 5 місяців тому

      6フレームのはずです(水中ガードの一部には9フレームのアニメーションがあります) 3フレームに設定して遊んでみたこともありますが、普段2フレーム前ぐらいにボタン入力していることもあって、何の違和感もなくプレイできました

    • @おいしい-w9r
      @おいしい-w9r 5 місяців тому

      ありがとうございます 折角なので自分でも録画して人力で確認したところ60フレーム換算で15F(0.25秒)でした 私は人力なので誤差があるかもしれませんが、概ね0.2秒~0.25秒だと理解出来て良かったです ua-cam.com/video/mYBeYzn524c/v-deo.html

    • @理事だったりsmRijiだったり
      @理事だったりsmRijiだったり 5 місяців тому

      @@おいしい-w9r 12フレームはアニメーションだけのフレームです。 入力→ガードアニメーション開始→当たり判定と弾き判定→体幹ゲージ描画→弾きエフェクトといった感じです

  • @salmonpotato2259
    @salmonpotato2259 5 місяців тому

    突きとか掴みの判定フレームは体感短いけど数字はどうなんだろ