ホシ
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備忘録 VOP 11
UVとアトリビュートの組み合わせの思考(rayのような処理)
intersect
ベクトルがprimitiveに交わる状況を返してくれるノード
∟rayorigin ベクトルが出ている根本
∟raydirection ベクトルの方向
Normal方向に移動することが可能
primitive attribute
rayoriginからのベクトルraydirectionが交わったprimitiveの番号を返される
primitiveにUとVを内包しているのでその交わった座標UVWの値をPrimitiveAttributeによって3D上のポジションに変換してくれる
XYZdistance
rayのような処理で距離によって近いところのprimitiveに吸い付く
imput3から変形した後のPositionをVOPにもっていく

トポロジもprimitiveの番号も一緒なのでついてくる
これによりデフォーム後のポイントに対してエフェクトをつけてもポイントは一緒なので必ず追従する
スタティックポジションからでフォームポジションにデータを移行できる
restのような思考
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備忘録 VOP 10
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for loop  条件分のひとつ ifと同様にNumber of Outputに属する名前を指定する for_begin length 循環の長さ 何回計算するか指定する constantで数値を入力する index forを計算する回数 蓄積型 1個ずつ次にデータを渡す ①→②→③→④→⑤ ∟   length   」 =LoopNoise VOP= ①毎回ランダムを通して0-1の間で乱数が作られる。 ②接続先はOffsetなのでMulticonstantで100倍くらいの数値を入れる。 ③floattovecterでYオフセットに接続 インデックスごとに異なる値を生成している。 ※動画ではaanoiseのsignatureが1D Noiseになっているが正しくは3D Noise =measure VOP= ptnumを使用した例 curveのptnumを使用して距離を求める ①...
備忘録 VOP 09備忘録 VOP 09
備忘録 VOP 09
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論理演算 confition=条件  Compare 条件を設定するノード if-begin と end-ifのNumber of Outputにposと入れておく  ∟複数使用する際に組み合わせのアトリビュートとして名前を付けておく  条件ノード 基本的にinputを比較して1または0を返す and ○○且つ○○ 動画の場合はXが 且つYも の場合 or ○○または○○ 動画の場合Xが またはYが の場合 not ○○ではない 動画の場合Xが0以上ではない場合(選択の反転) Xor 排他的ノード 条件が重なる部分のそれ以外を指す ============== modulo 剰余演算ノード 余りの数を返す。n回に1回switchさせるなどの条件が使用できる twowayノード 2択の場合はこちらのノードを使用ConditionはTrueかfalse
備忘録 VOP 08備忘録 VOP 08
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内積と外積 dot-product  内積 cross-product 外積 ==dot-product  内積== Normalに対してベクトルが平行に近ければ近いほど1になる。遠ければ0になる Normalと指定したベクトルの値を取得する。 動画上だとX:0Y:1Z:0 の場合はYに向いているNormalが赤くなる ・ベクトルのみを見るので基本的にnormalizeノードで挟むとよい ・outputで参照する場合 [import point attribute]を使用するがその際、ptnumに0(constant)を挿入する ・bind でarea アトリビュートを追加した際にGeometry Spread Sheetで確認するとマイナスに振り切っているのでclampノードで0以下は切り捨て ==cross-product 外積== Normalの軸を操作するのに適している 面に...
備忘録 VOP 07備忘録 VOP 07
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pointの制御-mixノード 基本的にはAのジオメトリとBのジオメトリのポイント番号が一致しないとシェイプができない。 iso offsetノード Volumeを生成可能 scatter ノード インプットに対してポイントを配置する Attribute Vop内 Import Point Attribute ノード ポイント情報を取得する fileからインプットする mix ノード lerp機能 input1とinput2を比べてリニアで計算 バイアスも指定可能
備忘録 VOP 06備忘録 VOP 06
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回転の制御 degree to radiance ノード 放射輝度から角度 に変更 回転の制御 ①P-(pivot)=原点 ②pivot ①で差分で戻す curveを描いてPolyFrameでTangentとBitangentNameを変更・割当 ポイント番号 ÷ ポイント総数 = 割合 を算出
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【PivotとVector】 -Pivot- BoundingBox の Average を取ることでPivotの中心点を取得 -Vector- 座標 ー 座標 = ベクトルの方向と長さを算出 Normalize 0-1の正規化 Length ベクトルの長さを算出
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【数学ノード】 四則演算ノード add     subtract  - multiply  × divide   ÷ 四捨五入ノード Ceiling 下に合わせる 10.3→11.0 floor 上に合わせる 10.3→10.0 Round to Integer 整数の四捨五入 10.3→10.0 2つのノードの関係性 minimum 最小値 maximum 最大値 average 平均値 単 ノード Abusolte 絶対値 Negate 反転 Sign   符号・正か負か判別   exponential 指数 rogarithm  対数 pow    2乗
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【ノイズによる応用】 Attribute Create 意の名前のAttributeを作成する Attribute Transfer Attributeを移し替える ========================== VOP内ノード bindノード VOPにAttributeを持っていくノード TubulentNoise ノイズのタイプを選べるまとまったノード negate や Multiconstant*-1で反転できる
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【位置の取得】 VOPでtranslateの値を取得する ・vector to float → float to Vector ・vector get component → vecter set component ・Parameter と マウス中ボタンで promoter parameter で簡易表示 ===================== 操作 ctrl Bで窓最大化 Yを押しながらでカット