- 119
- 296 827
Antoni Sauren
Приєднався 27 лис 2012
Morrowind houseflipper. Fixing houses after Bethesda
Video showing process of fixing various issues with a Morrowind building in Blender. Most important part is how to split mesh by materials without recalculating normals.
00:00 Intro
02:05 Normal vectors
06:29 Vertex colors
08:27 UVs
11:20 Split mesh by materials retaining custom normals
13:22 Split collider into smaller chunks
15:13 Cleanup in NifScope
00:00 Intro
02:05 Normal vectors
06:29 Vertex colors
08:27 UVs
11:20 Split mesh by materials retaining custom normals
13:22 Split collider into smaller chunks
15:13 Cleanup in NifScope
Переглядів: 7 303
Відео
Blender: konwersja budynku z W&R do Maszyny
Переглядів 1,3 тис.2 роки тому
Zrobione stricte pod paczkę modeli od Robsa074, ale większość treści użyteczna też przy eksporcie własnych modeli. 0:00 Wstęp 1:25 Scalenie siatki 2:03 Skala 2:48 Wygładzanie 5:40 Materiał 11:05 LOD 17:05 Emitery dymu 18:33 Światła pozycyjne 20:09 Świecące okna 31:05 Eksport
Blender: Jak dobrze zrobić LODa
Переглядів 1,4 тис.3 роки тому
Teoria i techniki tworzenia siatki uproszczonej. 00:00 Wstęp 00:42 Teoria 05:22 Przykład efektu na wózku 09:15 Omówienie technik 10:53 Modyfikator decimate 13:28 Dissolve edge ring/loop 20:43 Substytucja mesha 23:34 Redukcja małych ścianek/segmentów łuków 37:43 Ustawienie kamery pomiarowej 41:24 Podsumowanie
Maszyna: Po złej stronie torów
Переглядів 7 тис.3 роки тому
Wszystko co musisz robić, to gonić ten cholerny pociąg! eu07.pl/forum/index.php/topic,33276
Blender: wypiekanie podświetlenia blatu
Переглядів 1,7 тис.3 роки тому
00:00 Wstęp 00:36 Przygotowanie geometrii 12:56 Mapowanie 14:52 Ustawienie świateł 18:30 Wypiekanie lightmapy 23:56 Sklejenie tekstury 26:41 Sklejenie modelu 28:12 Test 1 29:11 Retusz tekstury 30:36 Test 2 32:29 Retusz tekstury 2 32:53 Test 3 35:15 Retusz tekstury 3 37:00 Test 4 37:32 Podsumowanie
Eksport z Substance Paintera do Maszyny
Переглядів 1,2 тис.4 роки тому
Wątek z presetem eksportowym: eu07.pl/forum/index.php/topic,32417 0:00 Eksport z Substance Paintera 4:55 Obróbka w GIMPie 15:25 Składanie materiału 17:47 Test efektu w Maszynie 20:49 Poprawki tekstur 24:21 Drugi test 26:07 Podsumowanie
Blender: rzecz o wygładzaniu i wektorach normalnych w t3d
Переглядів 9984 роки тому
tl;dr Shade sooth i autosmooth są niezbędne do poprawnego eksportu. Use explicit normals = custom split normals w t3d. Don't use explicit normals = smoothing groups w t3d. Explicit normals split normals data konieczne do eksportu zmanipulowanych wektorów, choćby modyfikatorem weighted normals.
Maszyna: Niech ryczy z bólu ranny łoś, czyli dźwięki przekładni DR2
Переглядів 2,8 тис.4 роки тому
Krótki loop z zepsutej pompy cmentarnej. :P Do okresu wahadła nie spasuję, ale zawsze coś.
Maszyna: animacja przyciemnienia reflektorów
Переглядів 4,9 тис.4 роки тому
Trzeci, opcjonalny stan reflektorów. Tu w impulsie szczególnie widowiskowe przez użycie innego zestawu diod, ale do wykorzystania w każdym typie pojazdu.
Blender: Przepalanie tekstury między dwoma układami UV
Переглядів 1,1 тис.4 роки тому
Blender: Przepalanie tekstury między dwoma układami UV
MaSzyna: Rozrząd pantografów przy wczesnej pneumatyce 4e
Переглядів 2,5 тис.4 роки тому
MaSzyna: Rozrząd pantografów przy wczesnej pneumatyce 4e
MaSzyna: zmiany w uruchamianiu lokomotyw; przekaźnik różnicowy i hamulec postojowy
Переглядів 12 тис.4 роки тому
MaSzyna: zmiany w uruchamianiu lokomotyw; przekaźnik różnicowy i hamulec postojowy
MaSzyna. Nowa metoda renderowania okien wycinanych przezroczystością tekstury.
Переглядів 1,4 тис.4 роки тому
MaSzyna. Nowa metoda renderowania okien wycinanych przezroczystością tekstury.
MaSzyna: Układ prędkości zadanej Lokel w pojazdach Pesy
Переглядів 2,1 тис.5 років тому
MaSzyna: Układ prędkości zadanej Lokel w pojazdach Pesy
[Poradnik teksturowania GIMP] Obróbka zdjęcia drzewa na teksturę
Переглядів 5655 років тому
[Poradnik teksturowania GIMP] Obróbka zdjęcia drzewa na teksturę
Nowe ficzery w MaSzynie: pomiar przejechanej odległości
Переглядів 1,2 тис.5 років тому
Nowe ficzery w MaSzynie: pomiar przejechanej odległości
Nowe ficzery w MaSzynie: hamulec postojowy, asymilacja, napełnianie PG
Переглядів 1,9 тис.5 років тому
Nowe ficzery w MaSzynie: hamulec postojowy, asymilacja, napełnianie PG
Przepalanie tekstury między dwoma układami uv
Переглядів 9665 років тому
Przepalanie tekstury między dwoma układami uv
Projektowanie układu tekstury Siemensa E189, czyli trzy kwadranse rantu na mapowanie
Переглядів 7765 років тому
Projektowanie układu tekstury Siemensa E189, czyli trzy kwadranse rantu na mapowanie
Maszyna: Prądnica ogrzewcza, liczenie obciążenia i przetwornice w wagonach
Переглядів 1,1 тис.5 років тому
Maszyna: Prądnica ogrzewcza, liczenie obciążenia i przetwornice w wagonach
MaSzyna: Dźwignia hamulca zespolonego Traxxa
Переглядів 1,4 тис.5 років тому
MaSzyna: Dźwignia hamulca zespolonego Traxxa
MaSzyna: Zadajnik jazdy/hamowania w Traxxsie
Переглядів 1,8 тис.5 років тому
MaSzyna: Zadajnik jazdy/hamowania w Traxxsie
Zajebisty materiał! Tak trzymać :D
Finally the game is playable
Не проще ли заново нарисовать твердотелом чем вылавливать эти мелкие баги?
Not really. I'd have to do the same plus unwrap whole thing plus model it. And mesh must adhere to the original 1:1 as dimentions goes.
will these be available to dl somewhere?
They will be part of Morrowind Optimisation Project.
how many septims for a home fix in balmora?
Good stuff. Are you also using the Atlas texture?
No, those are for vanilla textures, using five materials per building. But I try to keep UVs in a way to ease up atlasing.
Wait what, vertex coloring? I need to check that out.
can you decompile assets from lineage 2 and fix those?
What are you doing on your other monitor (I assume, your mouse is going offscreen) in the UV part?
Yes, I'm used to having UV window on second screen. When I have to show something and work with both on single monitor I struggle a lot, especialy as blender ui does not fit. Here it was not the point so I didn't bothered.
@@antonisauren8998 What were you doing in the UV editor? Running unwrap on the UV islands?
@ Pinning one edge and relaxing stretched islands mostly. Unwrap, turn into quads, follow active quads in case of trims.
HA i love the title just wanted to say
Bethesda really doesn't deserve modders, it exploits them and the users regardless T_T Besides, loved what you did with this model! May I suggest a before/after comparison at some point?
If *you are the 3D modeler* who made that 20 years ago at Bethesda, *shame on you! 🙃*
20 years ago people had no such sophisticated tools to model everything fast and without imperfections.
Did u upload this to nexus?
It will be commited to Morrowind Optimisation Project when I'm done. For now they're available on my fork of their github.
Are we sure blender and the extraction tool gets the normals right? Are the errors visible in the game I mean?
They sure are there in game. Especially visible if you crank up diffuse lighting above default values. I've learned that if you leave object with multimaterial and let exporter split it, normals are fine, but you end up with one redundant empty parent for them.
why not use 4.x?
Nif I/O script was not updated to 4.2 for a long time and then in 4.3 they decided to remove alpha properties breaking whole material logic. Untill there is some major feature I can make use of, staying on old version I know works is safer. Only downside so far is, that files from 4.x hava proken UV edytor UI even when appended into new file.
Is this easier than the construction kit?
Like blender overall? No, but less limiting plus knowledge is appliable in any other game/project. Is making legos easier than building from them?
I barely know blender but I am sitting here watching this guy fixing houses from Morrowind in blender like its my fulltime job. (I also ignore my actual job to watch this). 10/10
Finally, i was waiting from premiere. ; )
Awesome job
thats great but how to fix the urge to jump on and off of it
Haha, spoken like a true Acrobatics legend
as for split by material problem, it was the same issue in 3Ds Max. Workaround for it was to make a copy of the object for each material and remove faces for any other material from that copy. This can be 100% "one click" solution.
I started in max but engine I developed for supported only smoothing flags directly exported from it back then. Were custom normals even a thing in 3ds 25 years ago? Maybe that is a cause why those buildings looks like that. Most modders nowadays is way more experienced in both tools and engine than Bethesda devs were during development.
@ as long as edit normals modifier was present. And then, they had to be set to "explicit" to survive some topology manipulations. Each other modifier being able to change topology data ( edit poly ) was removing ( resetting ) all vertex normal data. Now, since few max versions, all is stable, even boolean are not changing them, which is fantastic.
@ I have slight memories of direct normal manipulation in Max. Last version I used was 17 I think.
Man as a games artist this is satisfying as hell, thank you so much for posting this!
I'd love a before and after too!
Custom normals in blender reaaaaally needs an overhaul. They are currently so messed up they can't even be implemented in geometry nodes, which would be extremely useful
Dozen houses later I noticed they get messed up even when mirroring, at least with putting -1 to root scale and applying that.
they can be edited in Geometry Nodes tho.
I really love how you picked apart everything that’s wrong with those models, I enjoy the technical ezplanations 🙏
legend
Surprisingly useful video. Rare youtube algorithm W. Thanks!
What are they using vertex color for? Fake ambient occlusion?
I was wondering the same thing, could be fake AO or it could also be a simple map texture that darkens certain areas of the base (diffuse / albedo) texture, morrowind being an old game doesn't use more advanced techniques and probably "bakes" a lot of the visual information into the textures. (I guess this is probably what you meant but in fewer words haha)
Yes. They also used this a lot in Skyrim, as they still didn't implement AO maps into their materials. Not sure if that changed for Starfield.
@@jin3121 Now I wonder if there is some tool or plugin that allow to convert AO map to vertex colors. UPD: Answer is Blender addon - Bake to vertex color on Gumroad. So one can also create AO with Blender or Substance Painter and then convert it to Vertex Color.
@@MoonnyMoo Yes, most 3D software comes with built-in tools or community plugins for generating "Ambient Occlusion" or shadow vertex colors. This method can be a cost-effective way to add detail to games, especially when working with older game engines. However, caution is needed when using shader injectors like ENBSeries, which includes an external AO shader. Combining dark textures, vertex color shadows, and external or in-engine AO can sometimes result in overly dark or "crushed" assets, where the black or shadowed areas lose detail.
Morrowind does support AO textures. (kind of, not in PBR sense. It's still phong lighting model after all) They can even use separate UV set. Same material slot can be used also for alpha mask. Keeping it as vertex data is ofc takes much less memory and it had to fit into few MBs of first x-box vram. Besides fake AO, it's also used to break tiling and add some grim details.
😲
Learned a lot from your video thanks for posting it. Would love to see you tackle the televani housepods someday in mop. I did fix them myself but would like to see a professional take on the process. Housepod 03 is expecially messed up.
I opened it up just to check how bad it is and done what I could. Sorry, out of camera. :P On one hand it's much simpler than Hlaalu houses, just single blob, but on the other it has major design flaws. At least it was something different. Top is single relaxed island, just must be warped a bit so that tit on geometry matches the texture. Same with pod. Gills looks the best when set to utilise whole height of the texture. Distortion is much worse than aligned to one edge only but seam with pod part gets masked a bit at least. I'm going over Hlaalu in preparation to fixing similar issues in Tamriel Data before Narsis release. My contributions to MOP are limited to things that bother me in game or are required to match with TD extensions.
Thanks for responding. ❤
Why was this suggested to me? Why am I here? What is going on? Fuck it, this was rather interesting. Nice!
Fajne, ciekawe połączenie Nie wiedziałem że tyle lat temu ludzie tak dobrze modyfikowali
Jak ty go tam postawiłeś?
Żeś naodkopywał filmów sprzed pięciu lat. Notatnikiem chyba.
Jakim klawiszem zwolniłeś hamulec sprężynowy?
Czy jeszcze da się pobrać ten edytor? Jeśli tak, to jak?
To było zitegrowane z główną gałązką exe, nie trzeba było chyba nic dodatkowo pobierać. Może listę obiektów.
Trwaja jeszcze jakieś prace nad maszyną?
Nie wiem. Ja nic nie robię gdzieś od miesiąca po publikacji tego filmu.
dasz poradnik jak zrobic teksture do lokomtywy w maSzynie?
Nie. Od lat się tym nie trudnię.
A jak ruszyć po podczepieniu węglarek? próbowałem wszystkiego, nawet podczepić tylko jedną. silnik gaśnie nawet z maks obrotów, a odhamowana pusta węglarka ani drgnie. o dziwo nie występuje też poślizg. lok jest tylko z pierwszym zakresem prędkości, nie ma wajchy. btw, przy manewrach o wiele wygodniej używac hamulca ręcznego , niż nieszczęsnego knorra
Oj nie pamiętam. Nie odpalałem Maszynki od lat. Jak się dławi i nie ślizga, to coś mu musi hamulce trzymać.
Dzień dobry! Czy Pan pamiętasz mnie?
Jak zrobiłeś dodatki do TD?
Nigdy nie robiłem do Train Drivera. Czy pytasz o wstawienie statyków na tor doświadczalny?
Tak 👍 pytam się o torze doświadczalnym
wiki.eu07.pl/index.php/Dyrektywa_include wiki.eu07.pl/index.php/Obiekt_node Poczytaj jak referencje do obiektów na mapach działają. To bardzo prostackie.
Tymczasem ja kiedy zapalam światła w jakimkolwiek pociągu, na torach ani śladu światła. Reflektory się świecą, lecz nie dają światła
Limit świateł ustawiony na zero w opcjach? Albo jakieś trefne gpu, co bezpośrednich świateł na ogl nie ogarnia. Nic innego mi do głowy nie przychodzi.
@@antonisauren8998 zobaczę wszystko, dzięki
w jakim formacie i folderze zapisujemy plik?
tga /textures/
@@antonisauren8998 a umie pan zrobić teksturę do wagonu?
@@AdamSlabikowski Kilka zrobiłem swego czasu, to powinienem jeszcze umieć. Ale na chwilę obecną nie robię nic do maszyny i nie przyjmuję zleceń.
@@antonisauren8998 nie mam zamiaru nic zlecać, tylko chciałem się do wiedzieć co zrobić by mozna było go włączyć w maszynie i w jakim folderze powinien być plik
@@AdamSlabikowski Model do models, tekstura do textures, inc do scenery. Poczytaj wiki, wytyczne dla twórców, jak coś jest niejasne, podpytaj na czatach, jak ktoś oprócz wulgarnej gówniarzerii tam został.
ładne z W&R :D
Ach może kiedyś Ci wszyscy ludzie w maszynie zaczną chodzić 🥲
Oj to najpierw jakieś sensowne animacje by trzeba, a nie ciąg animacji prostych z opóźnieniami w skrypcie. Plus blendowanie stanów. Navmeshe. Pathfinding. Kawał silnika do zrobienia, by mieć minimum sensownego ludzika.
Antek, co się dzieje? :( Od 29.07 jesteś nieaktywny :(
Aż żal że do gwiazdki jeszcze tyle czasu
chciałbym się zapytac jak włączyć Pc5 i Pc1 bo mam to na koniec
Ustawić konfigurację reflektorów, zgodnie z definicją danego sygnału. Co i jak masz rozrysowane w instrukcji Ie-1.
@@antonisauren8998 właśnie nwm jak to włączyć bo jestem początkującym ale potrafię jusz odpalić lokomotywę
dla mnie jest trudniejsze Pc5
@@LeonToSigma Czerwone światła w przeciwnej kabinie. Końcówki na wagonie powinien manewrowy/rewident sam zawiesić, jeśli masz to zostawione w opcjach, jak było domyślnie.
Jakim programem robisz?
Blenderem.
Mam pytanie kiedy wejdzie malowanie dolnośląskie SA 134
Byłem przekonany, że jakieś są. :O Widać unoffowy sa135 mi utkwił w głowie.
@@antonisauren8998 to będą czy nie
@@antonisauren8998 trzeba narazie pobierać ale ja jak pobieram to nie mam tego w maszynie
Piękne jak się nazywa ta pierwsza muzyka
Oj zrub w nowej aktualizacji żeby można było zmieniać zwrotnice
Eee, yyy, można od 2001? Plus zaraz potem z klawiatury, od 2019 myszą a od 2020 z minimapy. Czego jeszcze?
@@antonisauren8998 pendolino, flirta, darta, i tak dalej...
@@antonisauren8998 O, nawet nie wiedziałem, że myszką się da!