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TECH ART ONLINE
Japan
Приєднався 15 вер 2020
TECH ART ONLINE is an information compilation site for technical artists.
In addition, it is also easy to understand explanations for students who want to become technical artists.
The tools we mainly deal with are Maya, Unreal Engine 4, Houdini, Substance series, etc. etc.
Other technical topics such as shaders and rigging will also be included.
Also, why did you become a technical artist and what is a technical artist?
I would like to develop videos that spread my theory that.
In addition, it is also easy to understand explanations for students who want to become technical artists.
The tools we mainly deal with are Maya, Unreal Engine 4, Houdini, Substance series, etc. etc.
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Also, why did you become a technical artist and what is a technical artist?
I would like to develop videos that spread my theory that.
UE5 x RenderDoc|負荷計測マスターへの道! RenderDocでボトルネックを特定!
- 概要
UE5 でゲーム開発してるけど、
パフォーマンスが気になる...。そんな悩みを解決!
今回は、プロファイリングツール RenderDoc を使って
UE5 の負荷を計測する方法を解説しました。
RenderDoc の基本的な使い方から、UE5 との連携方法まで丁寧に説明。
この動画を見れば、RenderDocの基本的な使い方をマスターできるはず...!
- チャプター
00:00 - オープニング
00:23 - シェーダーの簡易計測モードを紹介
02:26 - RenderDocをダウンロードしよう
03:23 - UE5上でRenderDocを設定する方法
04:18 - RenderDocを使ってみる
05:19 - コンソールコマンドでキャプチャする
07:04 - 描画負荷を見れることの重要性
09:13 - BasePassの中身を見ていく
13:43 - 注:今回のケースはシンプルすぎるので...
16:04 - エンディング
- その他
◆X
x.com/techartonline
よろしければフォローくださいませ。
◆ウェブ
tech-art.online/
テクニカルアーティスト向けのまとめサイトを運営しています。
◆Patreon
www.patreon.com/3dcgbook
CG技術の限定情報やサンプルファイルを配布しています。
◆Booth
3dcgbook.booth.pm/
シェーダー関連の書籍を販売しています。
◆Amazonほしいものリスト
www.amazon.co.jp/hz/wishlist/ls/21V53H5TS2R9Q
頑張れます!(笑)
- 使用楽曲
Song: Halcyon - December (feat. Gian) [NCS Release]
Music provided by NoCopyrightSounds
Free Download/Stream: ncs.io/December
Watch: ua-cam.com/video/e3TEd3LnBbc/v-deo.html
#ue5 #renderdoc #rendering #material
UE5 でゲーム開発してるけど、
パフォーマンスが気になる...。そんな悩みを解決!
今回は、プロファイリングツール RenderDoc を使って
UE5 の負荷を計測する方法を解説しました。
RenderDoc の基本的な使い方から、UE5 との連携方法まで丁寧に説明。
この動画を見れば、RenderDocの基本的な使い方をマスターできるはず...!
- チャプター
00:00 - オープニング
00:23 - シェーダーの簡易計測モードを紹介
02:26 - RenderDocをダウンロードしよう
03:23 - UE5上でRenderDocを設定する方法
04:18 - RenderDocを使ってみる
05:19 - コンソールコマンドでキャプチャする
07:04 - 描画負荷を見れることの重要性
09:13 - BasePassの中身を見ていく
13:43 - 注:今回のケースはシンプルすぎるので...
16:04 - エンディング
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#ue5 #renderdoc #rendering #material
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Відео
Maya x UE5| Unreal EngineでMayaカメラアニメーションを完璧に再現!マッピングとカスタムアトリビュート作成のコツ
Переглядів 279День тому
- 概要 今回はMayaでつけたカメラアニメーションを、 Unreal Engineのシーケンサーで利用する方法について紹介しました。 ・Mayaのアトリビュートと Unreal Engineのパラメーターにどのようにしてマッピングするか? ・MayaのProxyアトリビュートを使ってカスタムアトリビュートの作成する方法。 といった細かいTipsも絡めて解説してみました。 - チャプター 00:00 - オープニング 01:46 - フィルムゲートを確認しよう 03:01 - とりあえずFBXを出力し、シーケンサーに読み込んでみよう 10:09 - 正しくインポートされなかったアトリビュートに対応していこう 12:42 - FBX(Ascii)を開いてプロパティを確認する 14:23 - プロジェクト設定からマッピング設定を行い、必要プロパティをインポート 16:24 - Maya...
UE5| Movie Render Graphを使ったレンダリング方法を解説
Переглядів 25814 днів тому
- 概要 Unreal Engine 5.4で入ったMovie Render Graphを使っての レンダリング方法について解説しました。 以下の動画と併せて視聴頂くとより理解が深まるでしょう。 『UE5| Movie Render Queueを使った動画作成方法』 ua-cam.com/video/Vx2ihcG57sU/v-deo.html - チャプター 00:00 - オープニング 01:28 - Movie Render Graphを使ってみる 06:57 - Ambient Occlusionのパスを出してみよう 09:29 - Collectionノードについて 10:29 - Modifierノードについて 11:36 - AOパスが出るかレンダリングをしてみよう。 13:48 - 全てのアクターのマテリアルをオーバーライドしてみる 16:58 - エンディング - ...
UE5| Movie Render Queueを使った動画作成方法
Переглядів 45014 днів тому
- 概要 Unreal Engineで動画を作成する方法を解説しました。 Movie Render Queueでシーケンサーをレンダリングして静止画を生成し、 ffmpegで静止画を繋げて動画化します。 初心者でも簡単!ぜひお試しください。 - チャプター 00:00 - オープニング 00:39 - Movie Render Queueを使う準備 01:49 - シーケンサーを使ってみよう。 03:43 - シーケンサーにカメラを追加&設定する 07:55 - シーケンサーにキャラクターを追加する 08:53 - とりあえず静止画出力してみよう 12:55 - レンダリング設定を見てみよう 18:32 - ffmpeg(CLIエンコーダー)で動画化する 23:08 - エンディング - 使わせて頂いている素材・ツール他 【オリジナル3Dモデル】ミュリシア -Mulicia- v2....
Substance 3D Painter|Let's make a plugin with the Python API.
Переглядів 43514 днів тому
- 概要 Substance 3D Painterで Pythonのプラグインを開発する方法を紹介してみました。 ブログにサンプルコード等まとめてあります。 tech-art.online/substance-3d-painter-python-api101/ - チャプター 00:00 - オープニング 01:36 - プラグイン開発を始めよう。 02:27 - 作ったプラグインの紹介「Toggle PBR Validate」 03:50 - 作ったプラグインの紹介「Toggle Display」 04:29 - 簡単なプラグインを作ってみよう。 06:15 - 「Toggle Display」のコード解説 08:04 - Python APIドキュメントの紹介 - その他 ◆X x.com/techartonline よろしければフォローくださいませ。 ◆ウェブ tech-art...
マネジメント|新卒・未経験者向けプロジェクトマネジメント講座
Переглядів 411Місяць тому
- 概要 作業の見える化で目標達成! SMART、マイルストーン、WBSを徹底解説! 「目標は立てたものの、なかなか達成できない…」 「やるべきことが多すぎて、どこから手をつければいいか分からない…」 そんな悩みを抱えている方は多いのではないでしょうか? 目標達成のためには、まず作業を見える化することが重要です。 今回は、作業の見える化に役立つ3つのフレームワーク 「SMART」「マイルストーン」「WBS」について解説し、 具体的な活用方法を紹介します。 これらのフレームワークを活用すれば、 目標達成までの道のりが明確になり、日々の作業に迷いがなくなります。 ぜひ最後まで視聴し、あなたの目標達成に役立ててください。 ↓ブログ記事へのリンク↓ tech-art.online/management101/ - チャプター 00:00 - オープニング 13:11 - 仕事の基本 PDCA...
Houdini|PDGを利用して大量のデータを最適化!
Переглядів 215Місяць тому
- 概要 Houdiniには、PDG(Procedural Dependency Graph)という 複数のファイルを一括処理できる仕組みが組み込まれています。 このPDGを利用することで、Pythonなどのコーディング経験がなくても 複数のファイルに対して自動処理を適用することが可能です。 今回は、PDGを活用して以下の動画で紹介されている処理を 複数のファイルに適用する方法について解説しました。 「Houdini|VEXを利用したスキンウェイトの最適化」 ua-cam.com/video/epsf-tBXWms/v-deo.html - チャプター 00:00 - オープニング 01:16 - PDGってなに? 03:17 - FBX出力ノードの説明 06:11 - PDGでまずは入力の処理を作ります。 11:27 - 次に出力の処理を組んでいきます。 16:19 - エンディン...
Houdini|VEXを利用したスキンウェイトの最適化
Переглядів 3302 місяці тому
- 概要 Houdiniでは、 VEXを使用することでスキンウェイトの調整が簡単かつプロシージャルに行えます。 今回はVEXを用いた小数点の桁揃えを中心に、効率的な最適化手法を解説しました。 具体的なコード例と手順を紹介し、複雑な作業をよりスムーズに進める方法をご紹介します。 ⇩ ブログ記事へのリンク ⇩ tech-art.online/houdini-capture-optimization - チャプター 00:00 - オープニング 01:12 - Max Influenceとは具体的に何? 07:06 - VEXで小数の桁数を合わせよう。 17:04 - 最後は見ながら調整しよう! - その他 ◆X x.com/techartonline よろしければフォローくださいませ。 ◆ウェブ tech-art.online/ テクニカルアーティスト向けのまとめサイトを運営しています。...
Houdini|スキンウェイト関連ノードとその効果的な使用方法について
Переглядів 4622 місяці тому
- 概要 Houdiniには高機能なスキンウェイト関連ノードが備わっており、 これらを駆使することで短時間で高品質なウェイトを作成することができます。 この動画では、主なスキンウェイト関連ノードとその効果的な使用方法について解説します。 ⇩ ブログ記事へのリンク ⇩ tech-art.online/houdini-kinefx-captures/ - チャプター 00:00 - オープニング 01:20 - Joint Capture Biharmonicを使う 04:42 - Joint Capture Biharmonicの適用結果 07:39 - Joint Capture Proximityを使う 12:12 - シンプルなケースで確認してみる 15:54 - Captureの最適化関連ノードの紹介 18:35 - エンディング - その他 ◆X x.com/techarto...
Introduction to Game Development|DXT1 or DXT5? How image compression works
Переглядів 3392 місяці тому
- 概要 ゲーム開発において、画像圧縮は重要な技術です。 Unreal Engine 5 (UE5) を使って、 画像圧縮の仕組みとその適切な設定方法を学びましょう。 これにより、ゲームのパフォーマンスを最大限に引き出すことができますよ! ⇩ブログ記事へのリンク⇩ tech-art.online/ue5-texture-compression/ - チャプター 00:00 - オープニング 01:15 - 画像圧縮の恩恵について 04:41 - DXT1, DXT5について 05:57 - ブロックノイズが発生する理由 12:49 - DXT5のアルファチャンネルの圧縮だけ方式が違う? 15:56 - BC4はグレースケールの画像にオススメ 20:29 - BC7は複雑な階調を持つ画像にオススメ 23:00 - MasksはsRGBのチェックが外れるが注意が必要! 25:11 - エ...
Maya| eST3でリグを作ってみよう!eST3リリース交流会参加とリガー道の振り返り。
Переглядів 1,1 тис.2 місяці тому
- 概要 eST3リリース交流会に参加してきました。 eSTとは20年にわたりポリゴンピクチュアズで使用してきた リグとアニメーションのフレームワークです。 自身がeSTの経験とリガーとしての過去の振り返りのコラムを挟みつつ、 eST3を使ってリグを生成するまでを解説しました。 - ブログリンク tech-art.online/maya-est3-101/ - eST3の利用についての制限事項 ボーンデジタルとAutodesk Mayaを契約いただいているお客様に無料でご提供いたします。 - 関連リンク eST3 est3.jp/ja/ ポリゴン・ピクチュアズ www.ppi.co.jp/ ボーンデジタル:eST3リリースページ www.borndigital.co.jp/campaign/est3-release/ - チャプター 00:00 - オープニング 01:02 - eS...
UE5| Learning from The Matrix Awakens. Texture Cell Bombing" tiling technology
Переглядів 3,4 тис.2 місяці тому
- 概要 The Matrix Awakensでは、 Texture Cell Bombingというボロノイテクスチャを使い タイリング感を軽減させる技術が使われいます。 この技術は負荷も低めのためおすすめです。 通常のタイリング(Texcoordに掛け算)では表現の限界があります。 是非、Texture Cell Bombingのような 一歩先のタイリング手法を導入し作品の質を向上させましょう! - チャプター 00:00 - オープニング 00:20 - ざっくり解説! 04:58 - 実装する 31:45 - エンディング - その他 ◆X x.com/techartonline よろしければフォローくださいませ。 ◆ウェブ tech-art.online/ テクニカルアーティスト向けのまとめサイトを運営しています。 ◆Patreon www.patreon.com/3dcgb...
[ Introduction to Game Development ] What is LOD?
Переглядів 7512 місяці тому
- 概要 ゲーム開発においてLODという仕組みがあります。 ただ、LODそのものはアーティストは授業ではあまり習いません。 現場でもテクニカル寄りな方でないと知るきっかけも少ないのではないでしょうか? また映像制作では違ったLODの使い方をしますので、その使い方についても話してみました。 最後にUnreal Engine 5を利用して、実際にLODを作る方法を紹介してみました。 ⇩ブログ記事へのリンク⇩ tech-art.online/what-is-lod/ - その他 ◆X x.com/techartonline よろしければフォローくださいませ。 ◆ウェブ tech-art.online/ テクニカルアーティスト向けのまとめサイトを運営しています。 ◆Patreon www.patreon.com/3dcgbook CG技術の限定情報やサンプルファイルを配布しています。 ◆Bo...
UE5|Basic method of LOD generation and creating an automatic generation process
Переглядів 2562 місяці тому
- 概要 Unreal Engine 5 (UE5) でのLOD(Level of Detail)の基本的な生成方法について、 さらにEditor Utility Widgetを利用して自動生成ツールを作る方法を紹介します。 LOD Settingsについても触れていますので、ぜひ参考にしてくださいね。 ⇩ブログ記事へのリンク⇩ tech-art.online/ue5-lod-automation/ - その他 ◆X x.com/techartonline よろしければフォローくださいませ。 ◆ウェブ tech-art.online/ テクニカルアーティスト向けのまとめサイトを運営しています。 ◆Patreon www.patreon.com/3dcgbook CG技術の限定情報やサンプルファイルを配布しています。 ◆Booth 3dcgbook.booth.pm/ シェーダー関連の...
Maya|Non-destructive and semi-automatic weighting technique
Переглядів 2,8 тис.4 місяці тому
// 概要 Mayaで粗体のウェイトを非破壊かつ半自動でつけるテクニックを紹介しました。 本当に一から、自身が実際に行っている通りに解説しているので時間はかかっています。 ですが、このフローを取ることである程度のウェイトが簡単に生成できるようになります。 是非、試してみてくださいね。 ⇩ブログ記事へのリンク⇩ tech-art.online/maya-skin-automation // 利用しているモデル FREE FULLY-RIGGED 3D CHARACTER BASE Five Character Creator Base Models - Animatable and Free to Ow www.reallusion.com/character-creator/free-3d-character-base.html // チャプター 00:00 - オープニング 02:...
UE5|Efficient asset placement using physics
Переглядів 4234 місяці тому
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UE5 | DisplacementMap to increase micro-detail!
Переглядів 2274 місяці тому
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Substance Designer|Implementing Random Color with Pixel Processor
Переглядів 3134 місяці тому
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Maya|Procedural rigging in Bifrost!
Переглядів 1,3 тис.5 місяців тому
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DaVinci Resolve|AI-assisted "automatic transcription" and "automatic subtitle generation"
Переглядів 1,3 тис.5 місяців тому
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Maya | Increase modeling efficiency with Bifrost!
Переглядів 5745 місяців тому
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UE5 | Generate high-quality humanoid models and make portraits with MetaHuman Creator!
Переглядів 2,3 тис.5 місяців тому
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UE5 | Smooth creation of supporting bones! Explanation of how to use Pose Driver Connect
Переглядів 1,4 тис.5 місяців тому
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UE5 | For UI Designers! Distance Field Usage and Application
Переглядів 5635 місяців тому
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UE5|How to do cell shading using curve atlas
Переглядів 6335 місяців тому
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UE5|Efficient level design with geometry scripts!
Переглядів 1,9 тис.Рік тому
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Programming|Let's use bitwise operations conveniently! [Python]
Переглядів 1,3 тис.Рік тому
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わかりやすいです。ありがとうございます!
APIを使って"Show mesh wireframe"のBooleanオプションにアクセスする手段は存在するでしょうか? 作業中メッシュのワイヤー表示のOn/Offを切り替えることは頻繁にある割に、UIの深い場所にアクセスしなければならずとても不便なので、ワイヤー表示以外にも頻繁にアクセスするオプションをカスタムUIに全部展開できると便利だと思ったのですが... APIリファレンスを探してみてもそれらしい情報を見つけることがかなわなかったです。
自分の方でもAPIリファレンスとPythonスクリプト内を見てみました。 スクリプト内ではカメラの項目までしか記述がありませんでした。 なので、たしかにまだ実装されていなそうでしたね... 公式の方でも検討中のようでした。 community.adobe.com/t5/substance-3d-painter-ideas/shortcut-for-quot-show-mesh-wireframe-quot/idi-p/14445860
リファレンスだけでなくフォーラムの方まで調べていただきありがとうございます。 やはり現時点では素早くワイヤーフレーム表示にアクセスする方法はないのですね。 APIかショートカットキーにワイヤー表示の項目が実装されるのを待とうと思います。 ありがとうございました。
There is no 2.2 version, only 2.0, so things like exports, skeleton configuration files, etc. are not available. How do I download it? If you download from that link you will only get 2.0.
I downloaded it from the Unreal Engine Market Place. What version 2.2 are you talking about, Maya?
@@TechArtOnlineYes,maya,. if you look at your video, it is set to 2.3. How do I download that? Is it possible to share the compressed file by email? I received it through the official route, so it doesn't matter if you share it with me, so please share version 2.3. If you download it from the Epic Launcher, 2.0 will be downloaded.
@@oraclecube We checked the source code and found that 2.3.0 was included. However, please contact the Unarel Engine marketplace as sharing the source code is against the terms and conditions.
私はアーティスト職の一作業者の立場であり、全体の綿密なマネジメントに関わることはないのですが、どういった指針で作業の工数を見積もるのかという考え方は非常に参考になりました。 動画の内容自体がCG特化というわけではないとは思いますが、CG業界の人にこのような講座を発信して貰えるのは貴重だと思いました。
コメントありがとうございます。 そういってもらえて大変嬉しく思います。 プロジェクトマネジメントは、工数管理のために聞こえがちですがご自身のキャリア設計にも非常に役立つテクニックです。 転職や昇進を目指す際に「どう行動するべきか?」を言語化する時にも有用です
このような「自動文字起こし」の動画解説ありがとうございます。 私は歴史の動画を作成するにあたって、土岐頼芸(どきよりのり)、斉藤道三(さいとうどうさん)、長井規秀(ながいのりひで)などナレーションからは 当て字となり無理と思っているので、無料のVrewを使っています、Vrewでは「原稿を読み込む」という機能があり、ナレーションから正確な漢字に変換されます。 davinci Resolve有料版ではVrewの「原稿を読み込む」のような機能はあるのでしょうか、このような機能が無いと人名から正確な漢字に変換されません。 自動文字起こし、では人名が多い場合は 「原稿を読み込む」のような機能は備わっているのかお教え願います。なので現在まだ無料版を使っています。
@@azuchi8 コメントありがとうございます。 DaVinci Resolveには「原稿を読み込む」という機能の存在は私の方では存じ上げておりません。 自動文字起こしも人名や特殊な単語の場合は上手く変換されないので、間違いは手作業で直す必要がありました。 もしかしたらChatGPTやGeminiにお願いすれば、双方のいいとこ取りができる可能性はありそうです。
ずっとこのやり方気になってたのでめちゃくちゃ勉強になりました。分かりやすかったです。ありがとうございます。 是非マッチとかの話もしていただきたいです!
いつも有益な動画投稿のほうありがとうございます! ご質問があります 22:07 ハートを使用したバーの実装は行えたのですが、タイリングしたハートとハートの間の幅を調整するのはTextureを作成する段階でTextureの横幅Sizeを調整する形がいいのでしょうか?
Xから来ました。これは便利ですね!
最初の番号が書いてある画像とVoronoiの画像はCitySampleに入っているのでしょうか?
はい。入っております😊
8:39 でX-Yに0.5をかけることでボックスの角に3Dウィジェットが表示されます。 なぜ0.5なのでしょうか?また0.5を入力するべきと理解するためにはどのような分野の知識が必要なのでしょうか? (背景モデラー1年目です。いつも参考になる動画をありがとうございます。)
I enjoy watching it every time. Thank you for the helpful video :)
Thank you! I'm so glad to hear you say that.
What if I want to share it on another person's device?
감사합니다!! 학생시절 마야를 공부 했는데 현업에선 맥스만 쓰다 보니 최근 다시 울면서 마야를 설치 했습니다..ㅜㅜ
마야도 재미있어요! 같이 힘내요!
おー!ついに公式にツール化されたんですね!しかも早い!
実はMaya 2017からしれっと存在する公式ツールなんですよね。ただ当時よりかなり高速化され、不具合も減ってる気がします😌
6:00 うん よくわかる
参考になります! ありがとうございます!
デフォーマーをウェイトにする発想無かったなぁ... こうやって使うのか、ウェイト作業がダントツで嫌いだし、したくないからありがてぇ...! スキンばっかりはツール化できてないんだよねぇ
multiple combined mesh do not work
Yes. In that case, it must be separated and then executed, and the order of selection must be the same when combining.
UEのAnim gragh内でいくつかpose driverを使用していてdriverが動かなくて困っている方は、pose driverノードのOnly Drive Selected Bonesにチェックを入れてみてください。 UEの初歩的なところかもしれませんが、これを見て助かる人がいると幸いです。
助かりました!ありがとうございます🙏
Curveは4Vector型のみになるのでしょうか。1チャンネルだけ欲しいという場合は、Rだけ編集&取得して利用という流れになりますか?
そうなんですよね。私も調べたのですがFloatCurveの適用がCurveAtlasではできないようでした。 いちいちBPからFloatCurveを繋げるのも面倒なので、仰る通りRだけ編集&取得が望ましい気がします。
すごく勉強になりました!😆ありがとうございます!
chuja rozumiem ale nieźle buja
イニシャルシェーダーの切断後に色付けするの良いですね
今リギングの勉強をしていて凄い効率的でためになりました。 今度は是非IK,FKのマッチ機能の解説よろしくお願い致します。
大変助かりました。。ありがとうございます・・・!!
오... 스바라시! 감사합니다!
非常に興味深いですね。8 -bit 画像の代わりにColor Curves を使用することを検討しましたか? これにより、グラデーションをより詳細に制御でき、リアルタイムで変更できます。
Mucha gracia miarma, ole ole y oleee
何回試しても2022でインストールできない(´;ω;`) インストールコンプリートと出るのに再起して開くと項目がない。。。 力知識不足悲しい対処できない。。。。。
Mayaでの項目の割り当て、とても参考にさせえていただきました。ありがとうございます。 一点もしご存じでしたら教えていただきたいのですが、レンダリングの見た目もMayaと合わせることも可能でしょうか?当初Mayaでレンダリングを考えていたのですが、サブスタンスペインターのレンダリングは、とても自然にHDR画像に合成されているようにレンダリングされて好感が持てました。特に、地面に着地してくれているところです(Mayaでは空中に浮いたまま)。 私の知識ですと、Mayaでは地面は自分で作ってあげる必要があり、レンダリング画像も背景とモデルの親和性もギクシャクしている印象をうけます。 長くなって申し訳ありませんでした。
9:44
凄い助かります!ありがとうございます!
May I ask two questions? Question1: Can you please make a video how you constructed your biped character rig from the ground up? Question2: Can you please do a video for hooking up RBF deformations? Like how you would use RBF to get a perfect elbow skin deformer flex and show the muscle compressing with 3 RBF elbow deformations. Like an elbow bend at 90 degrees, an elbow bend where the forearm compresses against the bicep bend at 125 degrees and a final elbow bend where the forearm compresses against the bicep bend at 145 degrees?
Hello, how do you set up the pose driver correctional morph shapes for the shoulder and elbows in UE5?
行列というと難しい感じがして敬遠していましたが、この動画で何となくできそうな気がしてきました!紹介されている通りに自分でもやってみたらできました。これからも動画楽しみにしています!
インストールできないことがあるようなのでご参考までにコメント残しておきます。 Maya 2023ではpyファイルをドロップしてもモジュールがないというようなエラーが表示されることがあります。 お使いのOSのMaya設定ディレクトリにある 「modules」フォルダへzipファイルの「modules」フォルダの中身をコピーしてからMayaを再起動します。 その後、pyファイルをもう一度ドロップしてみてください。 Maya設定ディレクトリは windowsでは以下にあります。 c:\Users\<ユーザー名>\Documents\maya\
Bravo .. and thank you so much
5:45のところ何てうちこんだんてすか??
I didn't get it from the video so i'm asking here, if I exported this model again back to maya, will the joints be skinned to make that deformation in maya? AKA, does ML Deformer Edit the skinning of the joints/bones?
めっちゃ勉強になりました。あざっす
Maya 2023. Plugin installs fine but Menu does not load.
使い方の説明が具体的で説明分かりやすかったです! 概要はなんとなく分かっていたのですが、どう使うんだろ??と思っていたのがスッキリしました ありがとうございました!
丁寧、明快、そして温かみまで感じてしまうチュートリアル。本当に感謝です。またAdobe Substance 3D Designerの動画楽しみにしてます!
Mayaのスムースはホントくそバカ。この使用感はXSIと一緒で素晴らしいですね。
cool!!! thanks for sharing!!!!!
thanks a lot dear for the efforts you spent to share. when i run the "CURRNET FILE" variable it return that the __File__ is not defined.. i am working on maya 2023 with python 3.9.7, using vscode, and the mayapy.exe module any ideas on how to fix it? -i have the pyside2 installed, -i also have the python itself installed, thanks in advanced
モデルをスムージングしていますが、一部の領域はスムージング ツールの影響を受けません。助けてください