- 59
- 16 160
Bery Soft
Hungary
Приєднався 21 січ 2019
AXIS by BerySoft - a TV-Computer game, 2024
Story of the game:
Axis is a game in the Alien universe. On a moon called Axis is a mining colony. Aliens have overrun the colony and have hunted down humans. The player may be the last survivor, and the only way to escape is to make it to the cargo dock. To do so, he must go over several sectors, avoiding the Aliens. The sectors' doors can be opened with key cards, which the player must collect.
A játék története:
Az Axis egy játék az Alien univerzumában. Az Axis nevű holdon egy bányász kolónia van. A kolónián elszaporodtak az Alienek és levadászták az embereket. A játékos talán az utolsó túlélő, aki csak úgy menekülhet meg, ha eljut a teher dokkig. Ehhez több szektoron kell átjutnia, elkerülve az Alieneket. A szektorok ajtói kulcskártyákkal nyithatóak, amiket össze kell szedni a szektorokban.
The game was created with the TRSE Development tool.
Download: berysoft.hu/games/Axis.zip
Computer: Videoton TV-Computer aka TVC (introduced 1985, Hungary)
CPU: Zilog Z80 @ 3.125 MHz, 8 bit
Memory: 32/64 KB RAM, 16 KB VIDEO RAM, 16 KB ROM
Screen resolution: 128x240 15 colors or 256x240 4 colors or 512x240 2 colors
Sound: 1 channel, 4 bit
Character screen: none
Hardware sprites: none
TVC website: tvc.hu
Axis is a game in the Alien universe. On a moon called Axis is a mining colony. Aliens have overrun the colony and have hunted down humans. The player may be the last survivor, and the only way to escape is to make it to the cargo dock. To do so, he must go over several sectors, avoiding the Aliens. The sectors' doors can be opened with key cards, which the player must collect.
A játék története:
Az Axis egy játék az Alien univerzumában. Az Axis nevű holdon egy bányász kolónia van. A kolónián elszaporodtak az Alienek és levadászták az embereket. A játékos talán az utolsó túlélő, aki csak úgy menekülhet meg, ha eljut a teher dokkig. Ehhez több szektoron kell átjutnia, elkerülve az Alieneket. A szektorok ajtói kulcskártyákkal nyithatóak, amiket össze kell szedni a szektorokban.
The game was created with the TRSE Development tool.
Download: berysoft.hu/games/Axis.zip
Computer: Videoton TV-Computer aka TVC (introduced 1985, Hungary)
CPU: Zilog Z80 @ 3.125 MHz, 8 bit
Memory: 32/64 KB RAM, 16 KB VIDEO RAM, 16 KB ROM
Screen resolution: 128x240 15 colors or 256x240 4 colors or 512x240 2 colors
Sound: 1 channel, 4 bit
Character screen: none
Hardware sprites: none
TVC website: tvc.hu
Переглядів: 449
Відео
TV-Computer Mikulás / Santa Claus [50 FPS]
Переглядів 1612 місяці тому
A little Santa Claus "intro", made with TRSE, in Rascal programming language, for VIDEOTON TV-Computer Download: berysoft.hu/trse/Mikulas.zip Computer: Videoton TV-Computer aka TVC (introduced 1985, Hungary) CPU: Zilog Z80 @ 3.125 MHz, 8 bit Memory: 32/64 KB RAM, 16 KB VIDEO RAM, 16 KB ROM Screen resolution: 128x240 15 colors or 256x240 4 colors or 512x240 2 colors Sound: 1 channel, 4 bit Chara...
TVC TRSE Pascal - 20. rész - AXIS 4. nap
Переглядів 1102 місяці тому
- AXIS egy új, VIDEOTON TV-Computerre készülő játék, és egyben egy kihívás is, ahol 9 hét alatt, heti egy nap, azaz összesen 9 nap alatt próbálom meg elkészíteni a játékot TRSE Rascal fejlesztőeszközzel. A sorozat a játék készítésének a folyamatát mutatja be, főleg programozási oldalról. Linkek: TRSE Rascal weboldala letöltéssel: lemonspawn.com/turbo-rascal-syntax-error-expected-but-begin/ TRSE...
TVC TRSE Pascal - 19. rész - AXIS 3. nap
Переглядів 1742 місяці тому
- AXIS egy új, VIDEOTON TV-Computerre készülő játék, és egyben egy kihívás is, ahol 9 hét alatt, heti egy nap, azaz összesen 9 nap alatt próbálom meg elkészíteni a játékot TRSE Rascal fejlesztőeszközzel. A sorozat a játék készítésének a folyamatát mutatja be, főleg programozási oldalról. Linkek: TRSE Rascal weboldala letöltéssel: lemonspawn.com/turbo-rascal-syntax-error-expected-but-begin/ TRSE...
TVC TRSE Pascal - 18. rész - AXIS 2. nap
Переглядів 1942 місяці тому
- AXIS egy új, VIDEOTON TV-Computerre készülő játék, és egyben egy kihívás is, ahol 9 hét alatt, heti egy nap, azaz összesen 9 nap alatt próbálom meg elkészíteni a játékot TRSE Rascal fejlesztőeszközzel. A sorozat a játék készítésének a folyamatát mutatja be, főleg programozási oldalról. Linkek: TRSE Rascal weboldala letöltéssel: lemonspawn.com/turbo-rascal-syntax-error-expected-but-begin/ TRSE...
TVC TRSE Pascal - 17. rész - AXIS 1. nap folytatás
Переглядів 1512 місяці тому
- AXIS egy új, VIDEOTON TV-Computerre készülő játék, és egyben egy kihívás is, ahol 9 hét alatt, heti egy nap, azaz összesen 9 nap alatt próbálom meg elkészíteni a játékot TRSE Rascal fejlesztőeszközzel. A sorozat a játék készítésének a folyamatát mutatja be, főleg programozási oldalról. Linkek: TRSE Rascal weboldala letöltéssel: lemonspawn.com/turbo-rascal-syntax-error-expected-but-begin/ TRSE...
TVC TRSE Pascal - 16. rész - AXIS 1. nap
Переглядів 2793 місяці тому
- AXIS egy új, VIDEOTON TV-Computerre készülő játék, és egyben egy kihívás is, ahol 9 hét alatt, heti egy nap, azaz összesen 9 nap alatt próbálom meg elkészíteni a játékot TRSE Rascal fejlesztőeszközzel. A sorozat a játék készítésének a folyamatát mutatja be, főleg programozási oldalról. Linkek: TRSE Rascal weboldala letöltéssel: lemonspawn.com/turbo-rascal-syntax-error-expected-but-begin/ TRSE...
The TV-Computer Story (English podcast)
Переглядів 3763 місяці тому
A podcast about the history of VIDEOTON TV-Computer. The TV-Computer was an 8-bit home computer in the mid-'80s, manufactured in Hungary /Central Europe. In 1984, the VIDEOTON Computer Factory signed a licensing agreement to transfer home and school computers' know-how and manufacturing rights to Enterprise Software. This UK company was world-class in chess and other games software. The conflic...
RAPTOR - new TVC game preview (50 fps)
Переглядів 2946 місяців тому
Working version TVC site: tvc.hu Computer: Videoton TV-Computer aka TVC (introduced 1985, Hungary) CPU: Zilog Z80 @ 3.125 MHz, 8 bit Memory: 32/64 KB RAM, 16 KB VIDEO RAM, 16 KB ROM Screen resolution: 128x240 15 colors or 256x240 4 colors or 512x240 2 colors Sound: 1 channel, 4 bit Character mode: none Sprites: none
Chat GTP 4o a VIDEOTON TV-Computer-ről
Переглядів 2898 місяців тому
TVC site: tvc.hu Computer: Videoton TV-Computer aka TVC (introduced 1985, Hungary) CPU: Zilog Z80 @ 3.125 MHz, 8 bit Memory: 32/64 KB RAM, 16 KB VIDEO RAM, 16 KB ROM Screen resolution: 128x240 15 colors or 256x240 4 colors or 512x240 2 colors Sound: 1 channel, 4 bit Character mode: none Sprites: none
TVC TRSE Pascal - 15. rész - Game Engine Demo [50 FPS]
Переглядів 4749 місяців тому
- a Game Engine néhány lehetőségét bemutató demó program Linkek: Új Game Engine: www.berysoft.hu/trse/GE-2024-05-03.zip A Game Engine demo forrása és a futtatható program: www.berysoft.hu/trse/GameEngineDemo.zip TVC digi utility: www.berysoft.hu/trse/TVCdigi.zip AudaCity hangszerkesztő program: www.audacityteam.org/ Game Engine dokumentáció (nem teljes, később bővül): www.berysoft.hu/trse/TVC_G...
TVC TRSE Pascal - 14. rész
Переглядів 1439 місяців тому
- digitális hangeffektek a TRSE-ben, a Game Engine segítségével Linkek: TVC digi utility: www.berysoft.hu/trse/TVCdigi.zip AudaCity hangszerkesztő program: www.audacityteam.org/ Új Game Engine: www.berysoft.hu/trse/GE-2024-04-21.zip Az epizódban szereplő Rascal forrásfájl és resources fájlok: www.berysoft.hu/trse/TVC_TRSE_14.resz.zip Game Engine dokumentáció (nem teljes, később bővül): www.bery...
TVC TRSE Pascal - 13. rész
Переглядів 1579 місяців тому
A TVC hangja, 1 és 2 szólamű zenelejátszó, és hangeffektek játék alá. Linkek: Az új Game Engine: www.berysoft.hu/trse/GE_2024-03-22.zip Az epizódban szereplő Pascal forrásfájl és resources fájlok: www.berysoft.hu/trse/TVC_TRSE_13.resz.zip Game Engine dokumentáció (nem teljes, később bővül): www.berysoft.hu/trse/TVC_Game_Engine_v0.2.pdf BMPToTVCSprite utility program: www.berysoft.hu/others/BmpT...
Sprite anim demo - TV Computer w/ Game Engine
Переглядів 21610 місяців тому
This is a small sprite animation demo with a little trick. It was made in TRSE Rascal using the TVC Game Engine. TVC site: tvc.hu Computer: Videoton TV-Computer aka TVC (introduced 1985, Hungary) CPU: Zilog Z80 @ 3.125 MHz, 8 bit Memory: 32/64 KB RAM, 16 KB VIDEO RAM, 16 KB ROM Screen resolution: 128x240 15 colors or 256x240 4 colors or 512x240 2 colors Sound: 1 channel, 4 bit Character mode: n...
TVC TRSE Pascal - 12. rész
Переглядів 14410 місяців тому
Back Screen, azaz a háttérképernyő működésének részletei. Linkek: Az új Game Engine: www.berysoft.hu/trse/GE_2024-03-22.zip Az epizódban szereplő Pascal forrásfájl és resources fájlok: www.berysoft.hu/trse/TVC_TRSE_12.resz.zip Game Engine dokumentáció (nem teljes, később bővül): www.berysoft.hu/trse/TVC_Game_Engine_v0.2.pdf BMPToTVCSprite utility program: www.berysoft.hu/others/BmpToTVCSprite_v...
TVC TRSE Pascal - 6. rész - Sprite animáció
Переглядів 22911 місяців тому
TVC TRSE Pascal - 6. rész - Sprite animáció
Érmék (Coins) - TV-Computer game by BerySoft, 2023
Переглядів 292Рік тому
Érmék (Coins) - TV-Computer game by BerySoft, 2023
TV-Computer (TVC) vertical text scrolling test
Переглядів 172Рік тому
TV-Computer (TVC) vertical text scrolling test
Hogyan traumatizáljuk a gyereket? :)
Ez egy tündérmese egy Mortal Combathoz, vagy egy Doomhoz képest, és akkor az újabb címekről még nem is beszéltünk :)
Jobbulást!
köszi!
Nézem az új videóidat. Sok tippet kapok általánosságban is a játékfejlesztési technikákról. Durva, mire képes megfelelő kezekben a TVC. Amikor abbahagytad a 15.résszel, elszomorodtam. Nem volt teljes a kép. Sajnos a 15. részben bemutatott program számomra áttekinthetetlen. Lenne kedved valamikor játékonként szétszedni a forráskódot és minden kommentár nélkül megosztani velünk a FB csoportban?
A Game Engine demó esetében, a GEDemo.ras forrásfájlban minden egyes demóeffekt egy külön eljárásba van, tehát teljesen elkülönülnek forrás szinten is egymástól. Az eljárások pedig végig vannak kommentezve. A Menu eljárásban ott van, hogy az 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 gombokra melyik eljárást hívja meg a demó, ami az adott sorszámú rész eljárása. De az eljárás nevek is elég beszédesek, már abból is ki lehet következtetni, hogy abban a demó melyik része van. Ha a 6. demórész érdekel, akkor a Menu() procedure KEY_6 gomb lenyomására meghívott ImagePutRect() eljárásban lesz annak a forrása, ami az image osztály PutRect eljárását demózza. Egyetlen eljárás, minden abban van. Ennél jobban, hogy szedjem szét? A változó deklarációs rész is elkülönül, mindegyik rész elé oda van írva, hogy azok melyik sorszámú demó rész változói. Ezek pedig sorrendben egymás után vannak. Direkt nagyon elkülönítve tettem mindent a forrásba, hogy akit csak egy rész érdekel, az könnyen megtalálja azt.
Jópofa, de miért a turbo pascal-t választottad? Nem hatékonyabb ma már pl. Unity&C# ilyen hobbiprojekthez? Gondolom ebben van sok tapasztalatod, de korszerűbb technológiával skálázhatóbb lenne a projekt talán.
Amiben fejlesztek, az nem Turbo Pascal (bár nagyon hasonlít), és nem is PC-re / Mac-re, vagy mobilra / tabletre fejlesztek, hanem egy olyan platformra, ahol sem Unity, sem a C# nem létezik, sem semmilyen ismert játékmotor. Igazából már az is egy ajándék, hogy pár éve létezik egy jó, Pascal-szerű fordító, és nem csak Assembly-ben lehet fejleszteni. Ebben a projektben az elsődleges a számítógép, amire a fejlesztés történik, és ez az, ami igazán retro. Ugyanis a gyerekkori számítógépemre fejlesztek, a Videoton TV-Computerre, ami egy magyar gyártású home computer 1985-ből, aminek egy 8 bites Z80 processzor a lelke. A gépben jó esetben maximum 64 kbyte memória van (de volt 32 kbyte-os modell is), ami Unity-vel semmire sem lenne elég, még ha létezne is rá Unity :) Ez gép a Commodore 64 és a ZX Spectrum időszakában élte fénykorát, 1985 és 1990 között. A videósorozat elsősorban a TV-Computer Facebook csoport tagjainak készül, akik pontosan tudják, hogy mi ez a számítógép, és milyen komoly korlátai vannak mai szemmel, így mekkora kihívás rá valamilyen épkézláb játékot összerakni. Meg persze mindenki másnak is, akiket érdekelnek a 8 bites retro számítógépek, és az ezekre való játékfejlesztés.
VHS Lénárd,te itt? Van Spektrum TV-s kazettád 95-ből?
??? Ha ez nekem szólt, akkor valószínűleg téves "hívás" :) Sosem voltam Lénárd :)
@@BerySoftTVC Akkor VHS Henrik? vagy VHS Salamon?
@@bencemeitert5146 bocs, de abszolút nem :) Nem is hallottam még ezeket a nickname-eket, és Spectrumom sem volt soha. Bery néven vagyok 1986 óta.
@BerySoftTVC Miért TVC? Retrogamingesként tevékenykedsz?
@@BerySoftTVC Dark Basic-ben fejlesztettél valahán valamit?
1986 után jött a C264 sorozat C16 és +4 tagja. Olcsóbban, mint a COCOM listát megkerülő TVC. És befejezett fejlesztésként. Gyakorlatilag nem a C264 nyírta ki a TVC-t, hanem a COCOM lista és az,hogy a Videoton hosszadalmas levelezésbe bonyolódott a lincenctulajjal. A Commodore 264 szintén nem tartalmazott sprite kezelést, sem fejlett hangkezelést. Amivel TÖBB volt 1987-ben: kész volt, sok volt belőle, kevesebb volt a meghibásodás, relatíve volt hozzá a program. Amivel kevesebb,jelenleg: a TVC-hez van egy game engine, ami többé kevésbé érthető. Nekem kevéssé,de élvezettel nézem ezt a pörgést videón. Remélem, egyszer lesz egy teljes körű doksi a TVC Ge-hez
A TVC is kész volt már 1985-ben is, 1986-1987-ben csak bővítések érkeztek hozzá, mint a memória bővítő a 32k-s géphez, a floppy interface kártya, és a soros - és párhuzamos kártyák. Illetve 1986-ban a 64k-s gép a kezdeti 32k-s után, és valamikor utána a 64k+. Ezekben továbbfejlesztett BASIC is volt, ami azért nem volt egy nagy váltás, és a visszafelé kompatibilitás miatt nem is nagyon használták ki a BASIC játékok sem. De az alap TVC is teljes volt, és a játékok 99%-a az alap TVC-re készült, nem használt semmit a későbbi hardver kiegészítőkből, legfeljebb a 32k-s memóriabővítő jöhetett jól, ha nem 64-k-s gépe volt az embernek. Viszont kevesebb színt kezelt, mint a C-Plus4, és a hangképzése is szegényesebb, amik felróhatóak a szűkösebb tervezési- és fejlesztési lehetőségeknek, aminek egyik fő oka a COCOM-lista jelentette korlát volt. De más tekintetben meg fejlettebb volt a a TVC a VT-DOS által, és a PC kompatibilis lemezkezeléssel, és a 4 bővítő slot által is. Persze, ez inkább az üzleti, vagy professzionálisabb felhasználás szempontjából volt (vagy lehetett volna) előny, amit szintén nem sikerült olyan mértékben kiaknázni, mint amennyi lehetőség lett volna ebben. Egy PC-nél lényegesen olcsóbb üzleti gép lehetett volna a TVC, miközben fájl szinten hordozhatóak lehettek volna az adatok egy PC és a TVC között. De mivel a vállalkozások száma, és ezzel együtt az üzleti szoftverekre való igény inkább a rendszerváltás után ugrott meg, amikorra a PC-k ára is már lényegesen alacsonyabb volt, a TVC támogatása pedig megszűnt, így ez a ziccer is kimaradt. A TRSE pascal-szerű nyelve és a Game Engine unit csak az egyik lehetőség a TVC-re való fejlesztéshez. Ezen kívül még Major Tom kiváló fejlesztőeszköze is rendelkezésre áll, a DevTool, amihez a GameLib biztosít magas szintű támogatást játékok készítéséhez. A DevTool-ban Assembly-ben és C-ben is lehet programozni TVC-re, és még egy beépített pályaszerkesztőt is tartalmaz. A DevTool fejlesztés alatt álló új verziójában pedig nem csak TVC-re, de Enterprise-ra, Primo-ra, és HomeLab 2-3-ra is lehet majd fordítani. A DevTool-hoz is létezik tutorial videósorozat: ua-cam.com/play/PLgiPdks9_cRQR3i--Sn8YwSt6SuoWT9QO.html A DevTool fejlesztőeszköz a tvc.hu weboldal Programfejlesztés menüpontjából tölthető le.
Bocs ha már kérdeztem, van a tvcbe hw sprite kezelés?
Nem, sajnos nincsenek hardware sprite-ok a TVC-ben, mindent szoftveresen kell megoldani. A VIDEOTON mérnökei a '80-as évek vége felé elkezdtek ugyan fejleszteni egy sprite kártyát, de a prototípus akkora volt, mint egy PC (lásd tvc.hu - Sprite Modul menü), és nem jutott már el abba a fázisba, hogy egy chip-re ültessék át a bonyolult elektronikát, mert az olcsó Commodore Plus/4-ek elárasztották a magyarországi piacot, így nem volt már üzletileg értelme befejezni ezt a fejlesztést. Sajnos. Ahogy a már kártya formában is létező hangkártya prototípus sem került sorozatgyártásra. Kár ezekért, meg hogy nem pár évvel korábban kezdődött a fejlesztésük, ahogy a TVC is valamivel sikeresebb lehetett volna 1-2 évvel korábbi megjelenéssel.
Szia. A GE-nek a májusi verzióját fogjuk használni,vagy lesz új még?
Minden videó leírásában linkelve van az a Game Engine unit, ami a videóban használva van. A Game Engine, ha nem is mindig, de többnyire folyamatosan fejlődik, és én mindig a legújabb verziót használom.
Nem is egy beszélgetés volt leírva és felolvastatva?
Nem volt leírva a szöveg, így azt nem is olvasta fel senki :)
TVC -n mi csinálja a videót, van hwes sprite?
A videót PC-n, TVC emulárból vettem fel, ezért is akad néha, mert a Windows folyamatok "beleszólnak". Nincs hardware sprite TVC-n, minden sprite szoftveres.
A videó chip típusára vonatkozott a kérdés hogy milyen videó chip van a tvc-ben?
@@gaborm4767 egy CRTC 6845-ös képernyővezérlő van benne, ami tudtommal nem sok mindent csinál, kb. kimásolja a VIDEORAM-ot a beállított képernyő paraméterek alapján. Eredetileg karakteres képernyők vezérlésére tervezték (amilye a TVC-nek egyébként nincs), de a széles paraméterezhetősége miatt kisebb felbontású grafikus képernyőkhöz is használható. CRTC 6845 van az Amstrad CPC-kben is, csak ott még egyéb hardveres lehetőségek egészítik ki, így például függőleges pixeles hardver scroll is megvalósítható vele, ami TVC-n sajnos nem lehetséges. Illetve egy trükkel megvalósítható, szoftveres rásegítéssel, csak éppen azt nem tolerálja a TV-k túlnyomó többsége.
Terveztek hozzá egy ún. "sprite modult" is, de az sajnos nem jutott túl a prototípus fázison
Érdekes kísérlet ez a videó, köszi. Ahhoz képest, hogy hány ember találkozott valaha is TVC-vel, a Chat GPT dícséretesen sokat tud róla (még ha néhány dolgot rosszul is) :)
Nagyon jó lett. Commodore 64-re van valami hasonló játékmotor? Nekem az volt gyerekkoromban.
6:04-től kezdve milyen zene szól, mi a szerzője és a címe? Talán egy vetélkedő zenéje volt régen a tévében.
Nem találom most, hogy ki lehet az eredeti előadó, de ez egy '70-es '80-as évekbeli zeneszám, amolyan Vangelis, Mike Oldfield vonal. És igen, nekem is rémlik, hogy használták valamelyik rádiós vagy TV-s műsorban.
Vangelis, Pulstar
@@AppCruiser köszi!
@@BerySoftTVC Köszi a válaszokat!
Köszönjük, hogy a TRSE-t használja! Ez nagyon elképesztő! Do you think we can get these units + sample projects/programs into TRSE eventually?
Yes, I'd like to see the new TVC Game Engine unit and the demo included in the official TRSE release, but I'm still optimizing and improving it daily and want to give you a clean version. I plan to do this in 1-2 weeks. Thanks.
Igazán érdekes előadás volt. 1991 körül kaptunk egy TVC-t, elég drága áron adták használtan 2000e forintért. Egy 10 éves gyereknek maga volt a csoda, a demó kazija non stop ment éjjel nappal pedig egy ismertetőn és a BOMBÁZÓ nevű játékon kívül nem sok mindent tartalmazott. A Ninja játékot USANinja néven ismertük meg,az Áttörés című játék volt szerintem a csúcs amit tudott a TVC,a tesómmal még meg is fenyegetett hogy rendesen játszak, mert csak ketten tudtuk kijátszani, egyikünk irányította, másikunk bombázott.. 🙂 Emlékszem egy játékra de sajnos már nem emlékszem mi volt a címe. Egy űrhajót kellett irányítani, egy 100x100 kockára osztott világban, minden egyes kockában volt valami, egy ellenséges űrhajó, egy bázis, stb. Lőni vagy torpedóval vagy lézerrel lehetett megadtuk a lövés szögét, és a lézer esetén az energiáját is hogy meddig menjen a lövés. Ami biztos hogy más platformról átírt Star Trek játék volt, de gondolom jogok miatt nem lehetett Startrek-nek nevezni. Az űrhajónk egyértelműen az enterprise alakja volt. Ja és ez volt az egyetlen Cartridge játékunk..
Az egész sorozat nagyon profi munka ! Köszönjük szépen !
Köszönöm Üdv András
Köszönöm Üdv: András
Köszönöm szépen a videót !
Köszi! 👍
Mekkora király vagy !!!!
Köszi !
Hiánypótló 🙏
Nagyon szuper volt ez a rész is! 👍
Nagyon király! 👍
Trse?
Nem, ezt még 2022-ben készítettem, amikor még nem volt a TRSE-nek TVC támogatása. Ezt, ebben a sebességben nem lehetne a TRSE / Game Engine-nel megcsinálni, mivel abban általános rutinok vannak, itt pedig speciálisan a játékban levő sprite-okra van megírva a kirakó rutin, ami csak ezt a méretet tudja, de emiatt gyorsabban. Persze, ezt speciálisan meg lehetne írni saját assembly betétekkel TRSE-ben is, és akkor a sprite kirakás hasonló sebességű lenne, csak a vezérlés Rascal kódja lassítana rajta valamennyit a videóban látottakhoz képest. Majd ha lesz egy kis időm, készítek egy tesztet, hogy TRSE / Game Engine-nel hány sprite férne bele egy ugyanilyen játékban, ugyanezekkel a sprite-okkal.
@@BerySoftTVC igen, túl szép lett volna a Trse-ben ez. Köszi a loop-al kapcsolatos segítséget délután. Azóta már 8 sprite-ot definiáltam, próbálkozom az @ tvc rutinokkal is. Csakhát egy megoldott feladat 5 kérdést szül. De nem bombázlak vele, várom a videósorozat további részeit. Üdv:András
Ez durva lesz! :)
Szuper ! Köszi szépen !
Köszönjük az újabb videót! 👍
Ismét köszi a remek videót! :)
Egy "Banánfaló-2"-t elviselnék több pályával :)
Itt a lehetőség, az oktatóvideók alapján le tudod fejleszteni magadnak (meg másoknak) :)
A tömb nem lehet 2 dimenziós ?
Nem. És, jelentett ez bármi problémát a videóban? :) Simán lehet így is kezelni 2 dimenziósként egy 1 dimenziós tömböt. De egyébként egy saját típus definiálásával még közelebbi megoldást is össze lehet hozni a 2 dimenziós tömbhöz, ha szükség van rá. De a memóriában egyébként minden tömb 1 dimenziós, csak egyes nyelvek ezt elfedik elöled. Ez viszont plusz utasításokba, és proci időbe kerül mindig. De ahogy fentebb is írtam, nem nehéz ehhez közeli megoldást alkalmazni TRSE-ben sem, ha szükséges. De az mindig lassulással jár (a BASIC-ben is, más nyelvekben is), szóval ha lehet, nem árt kerülni a több dimenziós tömböket.
Közben megnéztem az 5-dik részt is. :D
Király lett, tényleg segít és jó nyugis hangulata van. Köszi!
Előjeles egész akkor nincs is? Mert máshol az 'int' előjeles, míg a 'word' előjel nélküli 16 bites egész.
Sajnos a TRSE Rascal nem kezel előjeles számokat. Gondolom a pozitív egészek egyszerűbb kezelhetősége miatti jobb sebesség lehet az oka, mivel első nekifutásra kifejezetten demók fejlesztésére készült a nyelv. De emiatt valóban szerencsésebb lett volna az integer típust word-nek elnevezni, de valamiért nem így döntött a fejlesztő.
Bennem is ez fogalmazódott meg, hogy nem látok negatív, illetve tört szám kezelést. A negatív még meg is oldható eltolással, de a lebegő pontos hiánya már érdekesebb. @@BerySoftTVC
@@ATLAB az alap Rascal nyelvben nincsenek lebegőpontos számok, de van mellékelve egy "smallfloat" unit, amiben ez meg van valósítva. A unitban levő eljárás segítségével létre lehet hozni 16 bites foat változókat byte, integer és string változókból. Ebben a unitban vannak még eljárások float to float értékadásra, összeadásra, kivonásra, szorzásra, osztásra és összehasonlításra. A unit assembly-ben van megírva, így elméletileg relatív gyors, bár én még nem próbáltam. A unit leírása szerint: SmallFloat provides 16-bits (2 bytes) floating point numbers. They have 1 bit for sign, 8 bits for exponent and 7 bits for mantissa.
Köszönöm a videót !
Köszi ! Jó lett a video !
Köszönöm a videót! :)
Várom a folytatást!
Köszönjük, várjuk a folytatást! Utoljára a 90-es években használtam pascalt, szóval ez most nagy nostalgia :)
Köszi!
Szia! Nagyon jó lett! Érthető, jók a magyarázatok, érdekes. Csak így tovább, várom a folytatást. :)
Klassz videóanyag (szerintem nem kell nagyítani, mert alap képernyőn is jól látszik minden!) Várjuk a következő részt! 🙂
Köszi! Ez egy első, részben kísérleti videó volt, amiből én is tanultam. Az extra nagyítások többsége valóban felesleges volt. Köszi az észrevételt! A forrásszövegeknél azonban valószínűleg alkalmazni fogom a következő videókban is azt, a kb. 150%-os nagyítást, ami talán fel sem tűnt. Monitoron nézve talán szükségtelen, de ha valaki TV-n nézi, több méterről, ott lehet, hogy nem árt :)
cool
Köszönjük! :)
Király vagy Bery!
Is this the "smooth vertical scroll" trick described at the end of the English Wikipedia page on the 6845?
I looked at the Wiki article, and yes, they write about how this scroll works. Two registers in the CRTC 6845 can be used to determine which line of the VIDEORAM to start the screen drawing. If the address of the start row is changed, it will cause a scroll. This can be varied by logical character, so it can also be used for horizontal scroll. Scrolling a whole row of logical characters will result in a vertical scroll. On the VIDEOTON TV-Computer, a logical character is 4 pixels high, so that scrolled vertically by 4 pixels. Unfortunately, it is not suitable for smooth one-pixel scrolling.
Ez is rendben van, jöhet a bármi is! :-D
Ez eléggé rendben van. :-O Lesz ebből valami fullos shooter, vagy csak teszt?
Egyelőre teszt, meg erre az évre megvan már a projekt, de aztán úgy se bírom ki, hogy ne készüljön majd ebből egy játék TVC-re :)
Cool!
Play this game.