- 38
- 139 833
KAPPS
Приєднався 5 вер 2012
We're an outsourcing team focused on Games, VR, 3D, SDK, and Unity packages. We've created this UA-cam channel to share our longtime experience, talk about IT news and Unity tools and analyze the most interesting game dev cases. Don't forget to subscribe as all we do would be interesting for both beginner developers and also our experienced colleagues.
KAPPS Showreel 2023
From Concept to Code - building games into reality.
Long time no see? KAPPS is back with a new logo and branding, but our mission remains the same - to create games you want to play and come back to.
Like always, branding must be marked by a bright appearance! Check out our showreel and share your thoughts in the comments
Us on social media:
Our Website: kapps.io/
Our LinkedIn: www.linkedin.com/company/stan's-assets/
Our Twitter: KAPPS_io
Timecodes
0:00 Ori WotW - Moon Studios
0:07 Rogue Nation - Moonlit Studio
0:14 Tin Hearts - Rogue Sun
0:20 Planet Eater - KAPPS
0:26 Liquid Portal Demo - Zibra AI
0:32 No Rest flor the Wicked - Moon Studios
0:39 Medieval Empires - Moon Gaming
0:45 2D and 3D Art - KAPPS
Thanks and credits for music to:
www.youtube.com/@musicforvideolibrary
Long time no see? KAPPS is back with a new logo and branding, but our mission remains the same - to create games you want to play and come back to.
Like always, branding must be marked by a bright appearance! Check out our showreel and share your thoughts in the comments
Us on social media:
Our Website: kapps.io/
Our LinkedIn: www.linkedin.com/company/stan's-assets/
Our Twitter: KAPPS_io
Timecodes
0:00 Ori WotW - Moon Studios
0:07 Rogue Nation - Moonlit Studio
0:14 Tin Hearts - Rogue Sun
0:20 Planet Eater - KAPPS
0:26 Liquid Portal Demo - Zibra AI
0:32 No Rest flor the Wicked - Moon Studios
0:39 Medieval Empires - Moon Gaming
0:45 2D and 3D Art - KAPPS
Thanks and credits for music to:
www.youtube.com/@musicforvideolibrary
Переглядів: 161
Відео
Unity + Firebase + Facebook + Ultimate Mobile Pro
Переглядів 5 тис.4 роки тому
Unity Firebase Facebook Ultimate Mobile Pro
Unity In-App purchase Implementation with Ultimate Mobile
Переглядів 3,2 тис.4 роки тому
Unity In-App purchase Implementation with Ultimate Mobile
Google Mobile Ads Unity - Best Coding Practices (Banners Ad)
Переглядів 3,7 тис.10 років тому
Google Mobile Ads Unity - Best Coding Practices (Banners Ad)
Google Mobile Ads Unity SDK - Best Coding Practices (Initialisation)
Переглядів 3,2 тис.10 років тому
Google Mobile Ads Unity SDK - Best Coding Practices (Initialisation)
Google Mobile Ads Unity - Best Coding Practices (Interstitial Ad)
Переглядів 4,5 тис.10 років тому
Google Mobile Ads Unity - Best Coding Practices (Interstitial Ad)
Google Mobile Ads Unity SDK Set Up and Prefab Solution
Переглядів 12 тис.10 років тому
Google Mobile Ads Unity SDK Set Up and Prefab Solution
Android Native In App Implementation Part 1
Переглядів 14 тис.10 років тому
Android Native In App Implementation Part 1
Android Native In App Implementation Part 2
Переглядів 5 тис.10 років тому
Android Native In App Implementation Part 2
IOS Native Game Center Multiplayer preview
Переглядів 4,2 тис.10 років тому
IOS Native Game Center Multiplayer preview
After Effect Unity Importer Tutorial
Переглядів 38 тис.10 років тому
After Effect Unity Importer Tutorial
TexturePacker To Unity Tutorial Part 1
Переглядів 11 тис.10 років тому
TexturePacker To Unity Tutorial Part 1
TexturePacker To Unity Tutorial Part 2
Переглядів 2,5 тис.10 років тому
TexturePacker To Unity Tutorial Part 2
TexturePacker To Unity Tutorial Part 3
Переглядів 3,6 тис.10 років тому
TexturePacker To Unity Tutorial Part 3
Возник вопрос про распределение логики и данных: рассмотрим пример - компонент здоровья персонажа. Где писать проверку валидности изменения состояния (новое здоровье ниже нуля или выше максимального): в системах или компоненте?
в системе делать проверку потому что в компонентах лежат только данные, а проверка валидности это логика
too realistic!
На каком языке пытается говорить Алексей?
28:00 лучше наверно сказать, что система встроенной физики Unity использует алгоритмы оптимизации, которые не всегда лаконично могут работать в случае с сетевой частью игры, де факто это так работает из за оптимизации встроенной физики, она не плохая. В резюме, мне почему то это видится так, что ECS - промежуточный этап сейчас, для чего то большего. Обьективно строить весь проект на Pure ECS нецелесообразно, тем не менее Jobs в совокупности с данным паттерном отлично прибавляет в performance, из за расположения данных в памяти на кеше процессора, правильной мультипоточности. По сути, используя ECS вы целенаправленно чем то жертвуете, но взамен получаете другие плюшки. И гибридная система сегодня конечно выглядит лучше, чем голый Mono. Но, опять же есть разные варианты оптимизации логики и на Mono, это подходы с чистыми c# скриптами, которые не тянут за собой весь ферймворк, содержат чистую логику с декомпозицией, и так-же органично живут в памяти, с 1 update на всю игру. Если не нужен именно performance, то городить проект на ECS в отрыве от DOTS мне кажется глупо, но да, так все делают, и я не знаю почему.
Немножко интересной инфы. Но люди, которые общаются очень плохо говорят по-русски. Особенно Алексей, он очень плох. Приходится сильно напрягаться, чтобы понять сказанное. Как будто в падике с алкашами сижу.)
Все понятно было рассказано, лишь бы доебатся!
Зы: Вот Юнитеки, вместо этой непрекращающейся вечной выматывающей погони за UE, что привела к проблемам Джонни Речителло, сделали бы наконец НОРМАЛЬНУЮ многопроцессорность из коробки с поддержкой старого MonoBehavior, чтобы не нужно было этими велосипедами, вроде ECS страдать. Чтобы вот я к примеру писал по старинке код. Обычный старперский ООП код, и не задумывался, как там внутри что то "крутится", и все на смартфонах средней ценовой категории летало...
Потому на каждый "ЧИХ" в игре, включая к примеру кнопку "Выход", писать стуктуру, к ней прописывать отдельно Логику, все это упаковывать в Провайдер, следить за порядком вызова... оййй... Все ЭТО нарастает как снежный ком, на одном объекте целый ворох ЭТОГО ВСЕГО... А если сложная модель поведения персонажей, к примеру, с Полиморфизмом... О, Боже! Это какой то ужас! Да, работает шустро, не отнимешь, НО ЭТО ТАКОЙ ГЕМОРОЙ!!!
Спасибо, было интересно и информативно!)
Вы как-то вскользь упомянули про гибкость, но на самом деле это очень важный момент, я так понял ECS позволяет вообще забыть (ну или сильно облегчить) про внедрение новых фич в свою архитектуру. Как обычно происходит: приходит новая фича от геймдизанера, для которой которую очень трудно впихнуть в существующую архитектуру ( или по времязатратно), поэтому при создании архитектуры ты вынужден заглядывать в будущее, чтобы оставить возможности для всякого, или плакать потом кровавыми слезами и перекраивать текущую архитектуру. В ECS тебе всего этого не надо: ты просто делаешь игру, вводишь фичи, комбинируешь их, всё без оглядки на архитектуру, потому что в ECS ввести новую фичу и при этом не сломав то что написано - супер легко, это прям киллер фича этой парадигмы я считаю и вторая по важности после производительности. Подробнее об этом рассказывает ua-cam.com/video/4sDnBChfV0o/v-deo.html (время 22:30 если вдруг ссылка со временем не открылась как положено) Насчёт минуса ESC: ua-cam.com/video/XiTSlmv1XaY/v-deo.html "время на разработку больше потому что кода который надо писать - больше", такой себе аргумент, например ява намного многословнее питона, но почему то корпоративный сектор выбирает именно её - потому что надёжность важнее и легкость дальнейшей поддержки проще, так и тут, всегда чем то приходится жертвовать. Насчёт сложности дебага и взаимодействия между MonoBehaviour и ECS : считаю самым проблемными минусами. Хотел бы спросить, а если делать проект с нуля сразу на ECS, стоят ли преимущества выделки? Ну т.е. насколько меньше проблем когда ты не внедряешь ECS в текущий проект, а с нуля пишешь сразу используя эту парадигму? Хочу сказать спасибо за такой качественный вебинар, приятно удивлён и даже подпишусь пожалуй.
Пиздатый вебинар с оч полезной инфой не только про ECS, а и про Photon Quantum). Cпасибо и слава Украине!
Первая история - это ужас, ваше отношение к этому. Первое, когда такие специалисты "помогают" разбить задачи получается только сущий ужас, а программисту еще нужно вывернуться через них определить затраченное время. Поэтому если задачу разбивает не сам программист - это фикция, а не планирование. Второе, нужно учитывать, что на планирование затрачивается минимум 20% времени, и чем задачи меньше, тем больше они будут изменяться и процент затрат вырастит до 30% ... и это время которое можно потратить на разработку. Третье. Все это оценивание просто связано с оплатой, а точнее не желанием таких руководителей платить достаточную цену. Поэтому если как то оплата труда связана со скоростью разработки вот таких планов - это опять же манипуляция программистом.
Смотреть можно с 9:50
No explanations at all. This is great if you know what you are doing...but then you wouldn't need a tutorial. Video for no one.
Спасибо фрэнды, что джаботаете эту джаботу и форвардите эту пьюрэ информацию фор фри! В русскоязычном интернете это уникал контэнт!
Que paso por que ya no esta en la asset store?
Большое спасибо за видео. Узнал для себя много нового :)
why is this asset removed from asset store? I bought it for a few months in unity bundle and just got the time to try it today but it's no longer available.
про то что они говорят есть в morpeh ecs :D
Очень полезно, спасибо
cool)
Cool)
опа, какая встреча
Unity 2021 перестала поддерживать ECS (временно), пришлось качать 2020, и при этом потерять Pooling из 2021. Уже, как минимум, неадекватно.
Лично я потестировал ecs и понял что это сырой геморой, начиная от самого ecs заканчивая сборкой, и кучей ошибок при попытке сбилдить хоть на какую платформу
ecs - это архитектурный паттерн. он не может быть сырым. возможно, что вы говорите про библиотеку какую.
В 38:17 видно что Вы добавили компоненты scale, translation & rotation, и у вас есть localToWorld в матрице которого всё это уже хранится. По идее как-то так можно сделать в системе localToWorld.Value = float4x4.TRS(position, rotation, scale);
Начало без воды 10:30
Спасибо
Начало с 2:20
Спасибо, парни. Очень информативно и интересно
Спасибо. С удовольствием послушал
Чет какой-то перебор с официальностью ребят)
Очень базовые вещи. Хотя бы рассказали про дебаг шейдеров с помощью #pragma enable_d3d11_debug_symbols. И что можно захватывать кадр с телефона.
Спасибо за комментарий.
по поводу сакутина - показался редким завистливым мудаком (делать контент на обсирании других - нууу такое) да, может блогеры грешат выпусков видосов для монетизации и чтоб лишний раз выпустить видос ради рекламы. и ЧСВ у него выше гор яво. Стрим разрабов было бы интересно -онлайн сделать какую-то игрулю например, или показать пару тройку интересных фич в коде для там камеры или еще чего. (отписываю сюда так как стрим досмотреть не удалось вчера, свалил на половине) Или чего то для новичка- типа игра от идеи до релиза и камни показать подводные где можно затупить/шишек набить и как этого избежать.
не так много нормальных стримов от разрабов потому буд смотреть все ваши стримы подряд) тем более как начинающему это точно не помешает) а новые технологии это ваще ляля.
Крутой и интересный стрим💪
Не могу найти ваш телеграм, можно ссылочку
Спасибо за ваши приятные слова, в ближайшее время готовим много обучающей информации, присоединяйтесь к нашему закрытому сообществу Unity t.me/joinchat/bdAsp3ifZY5hNWRi
Искал какие-то интервью по юнити, наткнулся на вас у Сергея Немчинского, было очень интересно, посмотрел на одном дыхании. Сам являюсь начинающим юнити разработчиком, был очень рад наткнутся на ваш канал, и хотелось бы больше таких вебинаров про сам юнити и его технологии
Это будет работать с Huawei AppGallery и другими? Через UDP если публиковать
Does it support puppet tool, mask and null objects in Unity?
Hello, are you still support this asset? I sent email and post to your thread in Unity forum for days but got no reply
Very poor tutorial. I was thinking to buy this until I see the tutorials.
It needs an update immediatily!
hello, Sir...in this Plugin set IAP but all products are restored insted of non-consumeable..all ready specified in Editor consume or non-consume...so what i do..?
Sorry, I am not sure I got what do you mean. Can you elaborate, please? Thx.
hi and thank u for this tutorial but i have issue: Assets/Plugins/StansAssets/CrossPlatform/UltimateMobile/Tests/Runtime/InApps/InAppPurchasesTest.cs(4,19): error CS0234: The type or namespace name `TestTools' does not exist in the namespace `UnityEngine'. Are you missing an assembly reference?
This is a known issue. Long story short, just remove Test folder. Tests scripts are not part of the production plugin build.
@@kapps_io ok i removed it by after build with no errors but nothing work !! why login facebook not work and login google not work too but if i remove fire base its work perfect what i must do to fire base work with facebook and google login :/ plz help i am in big trouble
@@asdssdda Hey, can you send the support request? We might need to have a closer look at your project and logs (please attach logs to your first latter). Thanks.
Gaddamnit!!!
I bought it and don't regret. Worth every penny :).
In the directory hierarchy on left what is this "Payments Service" directory under Asset -> Script -> Core -> Services. Is it something you created from scratch ? Does this have anything to do with UnityPurchasing? For Google PlayStore is the price configured in Play Console only and picked up from there whenever IstoreControler.InitiatePurchase(Product ) is invoked?
1. Yes, that is just a sample app you can find here: github.com/StansAssets/com.stansassets.tutorial.monetization 2. Not it does not. 3. You are talking about UnityPurchasing API when the video is about UltimateMobile Plugin API. But pretty much yes, the price should go from the Google Play / iTunes Connect - because prices for different regions can be different + you would want to display the currency symbol.
very well explained!.....would i need to upload an apk to my developer console before testing IAP on android or i'm okay with just sending the apk to google drive and installing it from there?
You can install right from Unity (just hit Build&Run). Yea, you have to upload the signed APK without releasing it yet. But the nice thing about Google Billing API, you can always test with static responses without waiting when your products will be cleared and available via API. developer.android.com/google/play/billing/billing_testing#billing-testing-static
Stan my man, great plugin!
fuck you tbh
Can you make a video on how to do that changing gear?
you have a mouth. use it.