- 31
- 83 814
Я/Мы Даниил
Russia
Приєднався 2 тра 2020
Локальная интернет знаменитость
Геймджем с НЕЗНАКОМЦЕМ. Игра на Unity за 72 часа!
Маленькая история о том, как я нашел художника и мы вместе сделали игру для геймджема на тему "Два в одном" за 72 часа.
Та самая ссылка на игру: g3nv3.itch.io/mindhuntfracturedtruth
Почти пустой тгк Данилки: t.me/Empathy_danilka
#unity #разработкаигр #gamedev
Та самая ссылка на игру: g3nv3.itch.io/mindhuntfracturedtruth
Почти пустой тгк Данилки: t.me/Empathy_danilka
#unity #разработкаигр #gamedev
Переглядів: 1 253
Відео
Генерирую Замки в Unity. Процедурная генерация.
Переглядів 10 тис.14 днів тому
В этом видео я покажу, как создавал процедурный генератор 3D-замков, вдохновившись Tiny Glade 00:00 - Разговоры о важном 01:37 - Объяснение WFC 02:11 - Мастер судоку 04:57 - Создаю свой замок 06:37 - Адаптировал механику 07:34 - Как украсть у меня #unity #процедурнаягенерация #разработкаигр
Unity в Действии: Как я врага делал. От Модельки до ИИ || Разработка игры №2
Переглядів 1,7 тис.Місяць тому
В этом видео идет речь о создании инди-хоррора, который на самом деле триллер. Рассказываю о разработке врагов, поиске вдохновения, разработки шейдера эхолокации, проблемах с шейдерами и моем эпическом сражении с анимациями. #unity #gamedev #разработкаигр
Unity в Действии: Создаем Триллер о России - От Шейдера до Врагов
Переглядів 1,4 тис.4 місяці тому
В этом видео я рассказываю о своих попытках разработки игры на Unity в команде. В игре вы управляете слепой девочкой, используя эхолокацию для ориентации в пространстве. Таймкоды: 00:00 - Глава I. Заблуждение 00:15 - Глава II. Восход 01:36 - Глава III. Равновесие 03:05 - Глава IV. Саспенс 04:28 - Глава V. История узла 05:54 - Глава VI. Заберите меня 06:39 - Глава VII. Прятки 07:29 - Глава VIII....
Я добавил Чат Бота в ИГРУ на Unity
Переглядів 2,7 тис.6 місяців тому
В этом видео я добавил искусственный интеллект в игру с помощью Unity. Почти урок о том, как использовать языковую модель для создания реалистичных (или нет) диалогов в играх Диалоговая система: ua-cam.com/video/i17BjGtaEWs/v-deo.html NuGet скачать здесь: github.com/GlitchEnzo/NuGetForUnity
КВЕСТЫ НА UNITY. Туториал
Переглядів 4446 місяців тому
Урок по созданию универсальной системы квестов на движке unity с использованием паттерна mvp Репозиторий: github.com/g3nv3/QuestSystem-Unity Контроллер от 3-го лица: ua-cam.com/video/g4YUeWC_HPA/v-deo.htmlsi=3F5MJj-68HK8nKzv Таймкоды: 00:00 - Вступление 01:31 - Демонстрация 04:17 - SO и QuestData 07:16 - Json сохранение 08:21 - Шина событий 09:31 - Quest Model 13:40 - Quest Presenter 16:55 - Qu...
Лучший графический планшет в мире. Или нет?
Переглядів 2334 роки тому
Лучший графический планшет в мире. Или нет?
Упаковка для видео или Как сделать превью на телефоне -//- гайд
Переглядів 514 роки тому
Упаковка для видео или Как сделать превью на телефоне -//- гайд
Как сделать крутую аватарку на телефоне-//-Гайд
Переглядів 594 роки тому
Как сделать крутую аватарку на телефоне-//-Гайд
Как сделать шапку для ютуба на Андроид/телефоне -//- Гайд
Переглядів 884 роки тому
Как сделать шапку для ютуба на Андроид/телефоне -//- Гайд
Классное видео!)
Вертекс колор я только щас о нём узнал, это как материал полигонам но на вершины? и если там 2 разных то будит градиент
Получилось и вправду круто!
нифига ты разваливаешь ютуб
Про баг с контроллером не очень понял 8:00 Знаю, что если у игрока отключить контроллер, потом его переместить и снова включить контроллер, то тогда объект игрока переместится :D
Я нашел как называется: Transform Handles, речь там про эти стрелки, за которые перемещаешь объекты в редакторе
За Даниилов !!!
10:30 Чувак, на официальном сайте буквально под кнопкой загрузки есть кнопка "Скачать без MUSE лаунчера". Вот они, жертвы маркетинга...
И правда есть такая там. В свое оправдание скажу, что надо было быстро скачать, не вчитываясь в сайт. А там на кнопке прямо написано download audacity 🫠
прикол кстати я тоже этому челу писал, он также ответил) в итоге под самый конец я нашёл другого 3д художника который идеально выполнил свою работу, огромный респект ему причём самое смешное что я вообще изначально искал композитора xd
О, я тоже в этом джеме участвовал
омаааагаааааад хеееалнах
houdini скорее всего для такой генерации надо использовать
Привет всем камент за поддержку 😊 😁👍👌👍👍👍👍 ❤ за труды 👍👍👍👍👍🔥🔥🔥🔥🔥👌👌👌👌👌 за развитие 👌👍👍👍👍👍🔥🔥🔥🔥🔥😊 ты класс процедурное генератор в игре гре как не снимешь видео а 😊🤔
Добавь пожалуйста ссылки на материалы, которые ты упоминал, я думаю многим будет интересно, заранее спасибо!
как я понял, процед генерация не способна сделать уровень интересным. Сначала нужно сделать крутую игру. А потом можно что то немного погенерировать. Чуточку. Опасность в том что результат мб настолько непредсказуемый, что игрок просто уткнется в тупик, как пример. Вообще, каждый уровень дб осмысленный. Учитывается даже положение Солнца. Но для простеньких по графону рогаликов это канает. В Диабло 1 мне тоже оч нравится генерация подземелий. В Торчлайте 1 и 2 тоже хорошо.
7:05 Objective-c - это как c++, но только хуже)
А про него как-то вообще ничего не слышал, учту 🌛
Пайтон это хуже
@@данилка2004 предшественник Swift для платформ Apple
вау!
замок построен!
мегахорош.( еще три слова)
Напомнило карту в кс го, которая генерирует сама себя, о которой снимал депозит, хоть конечно про реализацию он ничего не рассказал
Конечный результат с произвольными стенами выглядит как интересная фишка для какой-нить стратежки
я даже знаю для какой *на заднем плане началось щибитание долгоносиков*
А как прога названиется 2:00
Zbrush
@данилка2004 спасибо
ну если сравнивать ролик вначале и ролик в конце - то видно отличие в том, что стена желтенькая - состояит из кирпичиков и на поверхности стены эти разные кирпичики остаются кирпичиками с ровной поверхностью, и постепенно поворачиваются относительно друг друга - создавая красивый узор кирпичной кладки. А во втором ролике - стена плавно изгибается по всей высоте равномерно и одинаково, как будто это цельный упругий материал типа поликарбонатного листа.
Это делается за счёт текстуры, то что он сделал это правильный способ который используется в игре
@@Alexey_Pe Не уверен. Пруфы в виде кода как это работает пожалуйста в студию! Для того чтобы сделать это текстурой - возни будет не меньше, а возможно даже и больше, потому что нужно посчитать нормал-мап к каждому отдельному участку, на всей длине забора или стены - эта текстура будет различная и это не факт что на практике вообще будет работать с приемлемой скоростью, если заборов много, а не один.
Ну такое, я думал по ходу видео пойму, что ты хотел повторить из tiny glade, но в итоге ничего не понятно. Сначала генерацию с ограничениями делал, потом просто алгоритм построения стены реализовал.
Мне кажется ты можешь сделать очень крутую игру
Мне кажется ты можешь сделать очень крутую игру
Ауеть
Здравствуйте. Как можно связаться с Вами по вопросам сотрудничества?
Здравствуйте, мне это неинтересно
Ого
а можно пж поподробнее как ты сделал класс Grid. Просто тоже думаю как мне сделать грид в UE5, там тоже только чисто для 2D встроенный функционал есть
Получал дочерние объекты и сдвигал их в соответствии с тремя векторами: grid size, cell size, spacing size. 1 - отвечает за то, сколько ячеек будет на каждой из осей 2 - размер ячейки на каждой оси 3 - промежуток между ячейками по каждой оси Сдвигал просто пробегаясь циклом по каждой ячейке У юнити есть атрибут [ExecuteInEditMode], который позволяет выполнять скрипт вне рантайма игры, есть ли подобие в анриале - не знаю
@@данилка2004 спасибо большое!
Хорошая, бодрая подача. Сценарий и интересное повествование. И при этом никакой воды. Очень приятно смотреть! Удачи в дальнейшей разработке (^人^)
Очень круто, продолжай!
блин, мне это нафиг не нужно) но это было безумно интересно!) даже какая-то навязчивая идея повторить зародилась на задворках разума) СпасибО!
Контентно!!!!
А зАмки то где? Генерация стены какая-то
Крутой 👍
Лучше б перезалить видос с уровнем звука гораздо выше, видос-то полезный особенно в плане примечаний относительные некоторых вещей. Знаешь как у других "гадоделов" - это сюда, это туда. А у тебя рассуждения в видосах, которые для начинающих оче полезны.
ебать ты запарился. мне твой ролик выдало потому что я анриловским PCG интересуюсь. Там пока багов куча, но твои знания математики и понимания векторов сделали бы тебя мастером процедурной генерации там. Хотя кода там минимально, зато есть PCG-граф
Мне не понравилось, потому что в видео было мало про глубоководных рыб
Кратко и понятно. Благодарю
Чувак ты гений! Ты полюбому тогда должен знать кто такой Onigiri)
Да, смотрю его
А кто это?
😱
Круто, просто реально круто
1:58 Потому что программирование - развитие математики. Кажется вполне естественным описывать алгоритмы и идеи решения задач на этом самом математическом языке.
Геймдев одно из самых сложных направлений, где математика основа для работы с графикой, физикой, AI и оптимизацией. Однако в условной веб-разработке, особенно в front-end`e или CRUD-приложениях, математика часто сводится к базовым операциям. Утверждать, что программирование - это развитие математики, слишком узко, так как программирование включает множество дисциплин, где математика может быть как ключевой, так и второстепенной. Это скорее инструмент, а не суть.
А ты какую версию юнити используешь
последние lts 2022 года
Выше всяких похвал. Лайк.
Годнота! Автор, пили еще)
В целом неплохо. Вот мои мыслишечки: В UE5.3 есть процедурная генерация PCG. Один из методов реализованных в UE 5.3 - это генерация по текстовому правилу вдоль сплайна безье кривой. Привила записываются в формате напоминающем регулярные выражения ну например [1,2,3](1-3)[1:10,2:1,3:1](*)[5](1)[6](1)[5](1) элементы 1,2,3 будут повторены (1-3) раза с равной вероятностью, далее элементы 1,2,3 будут повторены (*) бесконечное число раз с вероятностью по весам 1=10, 2=1,3=1 и элементы 5, 6, 5 будут по одному разу в указанном порядке в конце пути Даже если кривая будет замкнута - у неё всё равно будет ведь начало и конец - так вот правило в соответствии с этим и сработает Но остается вопрос - как придумать язык правил, чтобы элементы воздействовали не только на выбор по пути (соседей справа и слева) а чтобы в этом текстовом паттерне можно было описать правило для более общих закономерностей или исключений. Тут у меня даже идеи как устроить сам формат записи - нет. Можно сделать что-то типа структур с ограничивающими условиями для соседей по краям, сверху и снизу или по признакам распространения на площадь в качестве контрольного, чисто для себя, чтобы продумать как можно сделать саму запись правил, я придумал такую тестовую задачу: рассматриваем генерацию стены с полом, потолком и пола вдоль стены. на стене могут быть развешаны картины или к стене может быть придвинут шкаф - картины за шкафом вешать по логике примера - нельзя. Также с потолка могут свисать лампы на проводах, они загораживают картины, но должны быть между картинами и там где свисают лампы - на полу могут быть низкие предметы (тумбочки, столики, вазы). картины не должны идти одна за другой без разрыва, расстояние между лампами должно быть от 5 до 15 юнитов. Ну это просто пример описывающий что в данном случае должна быть связь в правилах "на стене" "на полу у стены" и "на потолке у стены".
в твоем примере как будто нельзя отделаться лишь одной регуляркой для генерации вдоль кривой, тут явно сложнее. Можно сделать ряд заготовленных тайлов: пустая стена, стена с картиной, стена с тумбой и т.д., и уже их расставлять на кривой. А при спавне ламп - отдельно запускать генерацию для случайного расстояния между ними
@@данилка2004 Твой ответ похож на ответ большой языковой модели ;-) Я для того и сделал пример, чтобы показать, что в том виде записи правил, как это уже реализовано и в том виде, который понятен и может быть использован как основа для дальнейших измышлений - так вот в таком виде эти правила не позволяют делать такие связанные условия. И интерес тут не в том, как сделать алгоритм для частного случая, а как создать систему задания правил, которая могла бы расширяться и включать в себя более сложные условия и зависимости.
Привет, а ты не сохранял ссылки на источники? Хотел бы узнать их
Не помню как ютуб к ссылкам в комментариях относится. Создал тгк @Empathy_danilka - там один единственный пост с этими ссылками
Ору с диалога на 4:35. "Да, ты прав. мои запасы с finished. I need them to stay warm". А если серьёзно, нейросетевые чатботы изначально так устроены, чтобы продолжать текст. То есть они не понимаю что общаются с тобой, а просто пытаются максимально логично дополнить предыдущий текст.
Ниуя непонятно, но очень интересно. Хотелось бы более подробно с объяснениями как и что, с примерами кода.
Пожалуйста, не стоит. Автор сам отметил, что на UA-cam полно видео о Wave Function Collapse, и все это можно легко найти и понять. Что касается стен, это связано с геометрией: мы используем два вектора, чтобы найти третий, ортогональный, с помощью векторного произведения. Добавление большего количества кода может только навредить, ведь твое желание сводится к обсуждению реализации, а это, как правило, не так интересно. Такой контент может вдохновить на создание своей версии и помочь улучшить навыки. Превращать ознакомительный и развлекательный материал в учебный - звучит довольно скучно.
слишком много рассказал, нужно немного подсократить